Project Description

Zeroranger, el camino hacia la perfección del shoot them up

May you attain enlightenment.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 22/06/2019

Todos tenemos nuestras preferencias en cuanto a géneros de videojuegos, con cada época favoreciendo unos u otros en función de la demanda y otros parámetros. Por eso no es raro que uno pase los días en esta afición sin haber tocado apenas según qué tipos de obras. En mi caso viví el boom de Plataformas en 2D de la SNES y Megadrive, de JRPGs durante la PSX y PS2, el salto al 3D, el resurgir del Survival Horror de principios de década y las nuevas formas de entender el videojuego que han popularizado los mal llamados Walking Simulators. Esto configuró mi forma de entender los videojuegos, formándome en valorar unas características del medio que distan mucho de géneros como el shoot them up (shmups, matamarcianos).

Por no haber estado en el lugar correcto en el momento adecuado ni haber tenido en su día un interés que trascendiera estas modas nunca llegué a tomarme muy en serio los matamarcianos. Si bien es cierto que la PSP fue el primer sistema en sacarme de mi zona de confort, jamás pasé de la curiosidad más superficial, probando durante un par de horas algún Parodius, Platypus, Space Invaders Extreme, el peculiar e interesante Every Extend Extra y el poco recordado Everyday Shooter. Así era hasta que este año me he animado a darle una vuelta al género con ZeroRanger.

Todos tenemos nuestras preferencias en cuanto a géneros de videojuegos, con cada época favoreciendo unos u otros en función de la demanda y otros parámetros. Por eso no es raro que uno pase los días en esta afición sin haber tocado apenas según qué tipos de obras. En mi caso viví el boom de Plataformas en 2D de la SNES y Megadrive, de JRPGs durante la PSX y PS2, el salto al 3D, el resurgir del Survival Horror de principios de década y las nuevas formas de entender el videojuego que han popularizado los mal llamados Walking Simulators. Esto configuró mi forma de entender los videojuegos, formándome en valorar unas características del medio que distan mucho de géneros como el shoot them up (shmups, matamarcianos).

Por no haber estado en el lugar correcto en el momento adecuado ni haber tenido en su día un interés que trascendiera estas modas nunca llegué a tomarme muy en serio los matamarcianos. Si bien es cierto que la PSP fue el primer sistema en sacarme de mi zona de confort, jamás pasé de la curiosidad más superficial, probando durante un par de horas algún Parodius, Platypus, Space Invaders Extreme, el peculiar e interesante Every Extend Extra y el poco recordado Everyday Shooter. Así era hasta que este año me he animado a darle una vuelta al género con ZeroRanger.

Los shmups son de duración limitada pero eterna rejugabilidad debido a los retos que plantean. Se acabaron las infinitas horas de contenido pocho y repetitivo, aquí tienes una campaña que no llega ni a la hora de duración si eres capaz de completarla de cabo a rabo con unos pocos intentos. Son juegos que no dudan en castigar de la forma más severa al jugador, haciéndole repetir fases o incluso el juego entero, con tal de que mejore y termine alzándose con la victoria.

El primer cambio de mentalidad que piden los shoot them ups es considerar que no distan de la filosofía propia de las artes marciales japonesas, donde hay patrones a asimilar en forma de secuencias de movimientos establecidos (katas), un número de opciones limitado y un foco puesto en la repetición para su perfeccionamiento hasta alcanzar algo parecido a la iluminación.

La referencia a las artes marciales no es baladí, pues los shmups suelen tratar el avance por sus fases como una serie de katas propuestas por la máquina que el jugador debe seguir. La agresividad con la que algunos patrones de ataque pretenden acabar con nosotros exige una precisión a la altura, solo posible mediante la repetición y el perfeccionamiento. Así, se trata de obras frenéticas que premian la adaptabilidad y conocimiento que el jugador tiene sobre ellas. Con fases tan cortas, no dudan en lanzarte enemigos y patrones nuevos constantemente, forzando esa flexibilidad y práctica que llevan a la perfección como forma de belleza.

Los shmups son de duración limitada pero eterna rejugabilidad debido a los retos que plantean. Se acabaron las infinitas horas de contenido pocho y repetitivo, aquí tienes una campaña que no llega ni a la hora de duración si eres capaz de completarla de cabo a rabo con unos pocos intentos. Son juegos que no dudan en castigar de la forma más severa al jugador, haciéndole repetir fases, sino el juego entero, con tal de que mejore y termine alzándose con la victoria.

El primer cambio de mentalidad que piden los shoot them ups es considerar que no distan de la filosofía propia de las artes marciales japonesas, donde hay patrones a asimilar en forma de secuencias de movimientos establecidos (katas), un número de opciones limitado y un foco puesto en la repetición para su perfeccionamiento hasta alcanzar algo parecido a la iluminación.

La referencia a las artes marciales no es baladí, pues los shmups suelen tratar el avance por sus fases como una serie de katas (modelos) propuestas por la máquina que el jugador debe seguir. La agresividad con la que algunos patrones de ataque pretenden acabar con nosotros exige una precisión a la altura, solo posible mediante la repetición y el perfeccionamiento. Así, se trata de obras frenéticas que premian la adaptabilidad y conocimiento que el jugador tiene sobre ellas. Con fases tan cortas, no dudan en lanzarte enemigos y patrones nuevos constantemente, forzando esa flexibilidad y práctica que llevan a la perfección como forma de belleza.

Por ello no es de extrañar que ZeroRanger haga acopio de una gran cantidad de situaciones, haciendo referencia a muchos títulos del género y las lance al jugador durante las 4 fases que dura el videojuego. Esto resulta en una densidad de ideas que no hace más que sumar al frenetismo con el que la obra plantea la acción, haciendo honor a los títulos de los que se sirve como base.

Presentando tantas ideas en tan poco tiempo Ebbo y Eebrozgi, los desarrolladores de la obra, no solo demuestran tener una capacidad para hilar situaciones y un control del ritmo envidiables, sino que premian doblemente a quien sea capaz de entender y dominar sus peligros. Como todo buen shoot them up, el conocimiento es clave y el fracaso se vuelve el arma más poderosa que tiene el jugador; gracias al entendimiento y práctica que aporta ante un enemigo implacable.

Morirás mucho y tras cada muerte entenderás mejor los patrones de las distintas fases, conectando cada vez más con este camino de la bala tan particular. Por ello el shoot them up es un género que entiende muy bien el fracaso y sabe plantearlo para que resulte altamente provechoso al jugador atento. Cuando en tiempos de la PSP me ponía juegos del estilo me limitaba a morir mucho, sin llegar a ver nunca el final de ninguno de ellos. Entonces, ¿qué hace de especial ZeroRanger?, ¿cómo es que con él he conseguido conectar con lo que ofrece el shmup?

Por ello no es de extrañar que ZeroRanger haga acopio de una gran cantidad de situaciones, haciendo referencia a muchos títulos del género y las lance al jugador durante las 4 fases que dura el videojuego. Esto resulta en una densidad de ideas que no hace más que sumar al frenetismo con el que la obra plantea la acción, haciendo honor a los títulos de los que se sirve como base.

Presentando tantas ideas en tan poco tiempo Ebbo y Eebrozgi, los desarrolladores de la obra, no solo demuestran tener una capacidad para hilar situaciones y un control del ritmo envidiables, sino que premian doblemente a quien sea capaz de entender y dominar sus peligros. Como todo buen shoot them up, el conocimiento es clave y el fracaso se vuelve el arma más poderosa que tiene el jugador; gracias al entendimiento y práctica que aporta ante un enemigo implacable.

Morirás mucho y tras cada muerte entenderás mejor los patrones de las distintas fases, conectando cada vez más con este camino de la bala tan particular. Por ello el shoot them up es un género que entiende muy bien el fracaso y sabe plantearlo para que resulte altamente provechoso al jugador atento. Cuando en tiempos de la PSP me ponía juegos del estilo me limitaba a morir mucho, sin llegar a ver nunca el final de ninguno de ellos. Entonces, ¿qué hace de especial ZeroRanger?, ¿cómo es que con él he conseguido conectar con lo que ofrece el shmup?

Esto es porque se trata de una obra que además de mostrarte la importancia de mejorar tus habilidades y conocimiento en base a la repetición, algo que ya consiguen una gran cantidad de juegos de este género tan japonés, lo integra en su narrativa particular. En esta lo aprovecha para transmitir bajo una temática budista el concepto del Samsara; el ciclo de nacimiento, vida, muerte y reencarnación del que salir para llegar a la iluminación.

Por ello la obra no deja de hacer referencias a la iluminación antes de cada enfrentamiento importante, hace hincapié al naranja, el color de la transformación en el budismo, tanto a través de su paleta de colores como del villano del título, los reintentos (créditos) disponibles están dispuestos en forma de loto, que es el símbolo de pureza y también el motivo por el que empiezas con uno solo, que incrementa en función de la puntuación que logras tras morir. ZeroRanger pretende que tengas tu primera muerte definitiva bien temprano para que empieces a comprender la importancia de los ciclos. Cada crédito cuenta y el conseguir más tras perder es un buen símil del aprendizaje que el propio jugador adquiere con sus fracasos. Has muerto pero en la siguiente encarnación estarás más preparado, más cerca de la iluminación.

Esto es porque se trata de una obra que además de mostrarte la importancia de mejorar tus habilidades y conocimiento en base a la repetición, algo que ya consiguen una gran cantidad de juegos de este género tan japonés, lo integra en su narrativa particular. En esta lo aprovecha para transmitir bajo una temática budista el concepto del Samsara; el ciclo de nacimiento, vida, muerte y reencarnación del que salir para llegar a la iluminación.

Por ello la obra no deja de hacer referencias a la iluminación antes de cada enfrentamiento importante, hace hincapié al naranja, el color de la transformación en el budismo, tanto a través de su paleta de colores como del villano del título, los reintentos (créditos) disponibles están dispuestos en forma de loto, que es el símbolo de pureza y también el motivo por el que empiezas con uno solo, que incrementa en función de la puntuación que logras tras morir. ZeroRanger pretende que tengas tu primera muerte definitiva bien temprano para que empieces a comprender la importancia de los ciclos. Cada crédito cuenta y el conseguir más tras perder es un buen símil del aprendizaje que el propio jugador adquiere con sus fracasos. Has muerto pero en la siguiente encarnación estarás más preparado, más cerca de la iluminación.

Además el juego busca cimentar esta narrativa singular (spoilers a partir de ahora) al reconocer la existencia de ciclos que te acercan a la perfección y ciclos que te alejan de ella, pues no olvidemos que el Samsara es una ilusión de la que liberarse. Incluso aquellas ocasiones que tienen el potencial de mostrar al jugador la naturaleza de las cosas pueden corromperlo si las afronta con una actitud errónea. Algunos mensajes que te lanza el juego tras morir te alertan sobre ello mediante pequeñas verdades que van dejando poso, pues en muchas partidas serán el único feedback nuevo que el juego nos proporcione.

Adicionalmente, ZeroRanger hace gala de hasta cinco tipos de ciclos distintos, que va mostrando en función del punto en el que el jugador se encuentra. Estos consisten en el ciclo básico de reintentos mediante créditos propio del género, el de fin de partida y vuelta a empezar, una segunda vuelta, un ciclo ilusorio y uno que abarca todo el juego.

Además el juego busca cimentar esta narrativa singular (spoilers a partir de ahora) al reconocer la existencia de ciclos que te acercan a la perfección y ciclos que te alejan de ella, pues no olvidemos que el Samsara es una ilusión de la que liberarse. Incluso aquellas ocasiones que tienen el potencial de mostrar al jugador la naturaleza de las cosas pueden corromperlo si las afronta con una actitud errónea. Algunos mensajes que te lanza el juego tras morir te alertan sobre ello mediante pequeñas verdades que van dejando poso, pues en muchas partidas serán el único feedback nuevo que el juego nos proporcione.

Adicionalmente, ZeroRanger hace gala de hasta cinco tipos de ciclos distintos, que va mostrando en función del punto en el que el jugador se encuentra. Estos consisten en el ciclo básico de reintentos mediante créditos propio del género, el de fin de partida y vuelta a empezar, una segunda vuelta, un ciclo ilusorio y uno que abarca todo el juego.

Para los ciclos de créditos se gastan los que el jugador ha ido consiguiendo en los ciclos de fin de partida, donde la obra centra los primeros recursos en concienciar al jugador sobre la dualidad purificadora e ilusoria del Samsara.

Sin embargo no es hasta que se completan las cuatro fases iniciales que se entra a la segunda vuelta, un ciclo que te pone delante una versión alternativa de los tres primeros niveles y un jefe como gran final. Con todas las mejoras conseguidas en la primera vuelta las pantallas se presentan sencillas en su mayor parte, destacando la importancia de ciclos anteriores.

Pero hemos comentado que el Samsara también es ilusión, así que desviándose del todo de la idea de ciclo como mejora, ZeroRanger te mete de lleno en una simulación cíclica justo antes de que puedas enfrentarte al jefe final. Esta consiste en otra versión del primer nivel donde el jugador cuenta con infinitas vidas y una especie de bombas, el número de enemigos es más alto y todo el mundo dispara una cantidad de balas ingente, recordando más a un Dodonpachi. Obedeciendo a una clara fantasía de poder, el juego pretende que uno se conforme con cómodos placeres, lanzando por la borda todo discurso previo sobre romper los ciclos a través de la mejora y el conocimiento. Una vez completado dicho nivel el jugador podrá coger la mejora que deja tras de sí el jefe de la simulación, forzando un reinicio de la fase, o destruirla y escapar de una vez por todas de la ilusión. Entrando, ahora sí, al enfrentamiento contra el jefe final del juego.

Para los ciclos de créditos se gastan los que el jugador ha ido consiguiendo en los ciclos de fin de partida, donde la obra centra los primeros recursos en concienciar al jugador sobre la dualidad purificadora e ilusoria del Samsara.

Sin embargo no es hasta que se completan las cuatro fases iniciales que se entra a la segunda vuelta, un ciclo que te pone delante una versión alternativa de los tres primeros niveles y un jefe como gran final. Con todas las mejoras conseguidas en la primera vuelta las pantallas se presentan sencillas en su mayor parte, destacando la importancia de ciclos anteriores.

Pero hemos comentado que el Samsara también es ilusión, así que desviándose del todo de la idea de ciclo como mejora, ZeroRanger te mete de lleno en una simulación cíclica justo antes de que puedas enfrentarte al jefe final. Esta consiste en otra versión del primer nivel donde el jugador cuenta con infinitas vidas y una especie de bombas, el número de enemigos es más alto y todo el mundo dispara una cantidad de balas ingente, recordando más a un Dodonpachi. Obedeciendo a una clara fantasía de poder, el juego pretende que uno se conforme con cómodos placeres, lanzando por la borda todo discurso previo sobre romper los ciclos a través de la mejora y el conocimiento. Una vez completado dicho nivel el jugador podrá coger la mejora que deja tras de sí el jefe de la simulación, forzando un reinicio de la fase, o destruirla y escapar de una vez por todas de la ilusión. Entrando, ahora sí, al enfrentamiento contra el jefe final del juego.

Una vez superado todo esto nos encontramos con una prueba final que determinará si somos capaces de romper el último ciclo de la obra, el que comprende desde la intro hasta que se completa ZeroRanger. Habiendo vencido al jefe final nos dan la opción de volver al pasado y evitar su génesis, para que así no pueda causar la destrucción de la humanidad. La diferencia es que viajando al pasado solo dispondremos de una oportunidad para vencer, teniendo las mismas vidas que número de créditos nos quedaban.

Si ganamos evitaremos el apocalipsis y si queremos jugar otra vez la simbología budista no hará acto de presencia, la paleta de colores cambiará y toda referencia al fin de la raza humana será reemplazada por una invasión cuasi rutinaria. Habremos roto el ciclo y ante la ausencia del Samsara la necesidad de purificar la realidad desaparecerá, pues ya estaremos en la mejor versión posible de la realidad. De ahí que desaparezca la simbología budista al romper el ciclo final.

Si perdemos, el juego nos mostrará la primera escena de todas, donde el fracaso transformó a la protagonista de un ciclo anterior en el villano principal. Aquí entenderemos que lo que acabamos de jugar es la consecuencia de otro ciclo fracasado y el juego se reiniciará, borrando todo el progreso al poner el destino de un nuevo universo en manos de otra encarnación de la protagonista. Con ello la obra pretende hacernos ver que el fracaso ante intentar romper con los ciclos lleva consigo la corrupción y el comienzo de un nuevo ciclo desde su principio más básico.

Con todo esto queda clara la sinergia que existe entre el frenetismo propio de los shmups y la importancia de los ciclos de fracaso para llegar a la purificación, logrando el perfeccionamiento de las katas para alcanzar la belleza. Es entonces cuando se conecta con el juego y se entra en un estado de fluidez que recuerda a dicha iluminación. ZeroRanger aporta un giro novedoso al género evidenciando esta relación al maridar las particularidades de los shoot them ups con una temática que aprovecha los ciclos que tan naturales son en este tipo de obras.

Las exigencias del shmup nutren al jugador y cada intento forma parte del ciclo para la purificación del alma. Hasta que no se completa el juego no se logra purificar la realidad; donde la humanidad puede ser salvada después del conflicto. El fracaso se paga caro pero cuando vuelves a coger el mando y empiezas desde la primera pantalla y sin mejoras, tras varios intentos fallidos y un final malo, uno se da cuenta de lo aprendido y del valor de la repetición. Entonces se puede ver a ZeroRanger por lo que es, una buena puerta de entrada a un género que lleva dándonos obras de arte desde 1978 y un gran videojuego por méritos propios.