Descripción del proyecto

Undertale

El potencial de las “malas” obras.

Escrito por ivb | @places_digital | 26/03/2020

Undertale (Toby Fox, 2015) es un juego para personas que en algún momento no han sabido expresarse correctamente y han terminado haciendo daño a alguien. Es un juego imperfecto para gente imperfecta. Está en su ADN, en sus personajes ridículos, en sus situaciones vergonzosas y en su violencia innecesaria. La obra te guía a través de individuos extremadamente cándidos, de una inocencia retorcida, pero no por maldad, sino porque no saben hacerlo mejor.

Cuando valoras algo lo natural es querer preservarlo, pero si las cosas no van como uno espera también es normal no saber reaccionar y destruirlo por error. Esa es la ingenuidad tóxica de quien no conoce el mundo y no está preparado para afrontarlo. Controlamos a un niño pero casi todas las criaturas a las que nos enfrentamos también son infantes. Conocen el bien pero no saben cómo preservarlo del mal, pues este es un misterio para ellos, que irrumpe en sus vidas y les hace actuar de formas incoherentes.

Así pues, Undertale trata sobre la irrupción de un agente externo en un mundo aislado y sobre como la presencia del jugador enajena a sus habitantes, que no saben cómo reaccionar ante lo que les es impropio. Trata sobre individuos que no han sabido entender, pero cuyo deseo de justicia y caridad es verdadero.

Esta es una contradicción natural, qué bueno sería que alguien nos salvara de nuestra ignorancia a cambio de nada. Sin tener que dar respuesta al mundo que nos rodea, sin mirar y reconocer el peso de nuestras acciones. El título está plagado de personajes ciegos comandados por un rey tuerto, que sí reconoce el peso de sus acciones pero es demasiado cobarde como para hacer otra cosa.

Es curioso pues, que Undertale justifique a casi todos sus personajes pero nos juzgue a nosotros. Es como la masa de individuos que no quieren hacer nada pero exigen responsabilidades constantemente como diciendo: “alguien tiene que hacerlo pero no voy a ser yo”.

Entonces, ¿Cómo puede ser siquiera interesante una obra tan tramposa? ¿Cómo es posible que tantas personas conectáramos con algo así, de una forma que otros títulos ya quisieran? Pues porque se puede empatizar con eso, al fin y al cabo no hay nada más humano que ir chapoteando por la vida de formas ridículas esperando algo de comprensión y guía.

Undertale es infantil e irresponsable y aun así nos muestra una herida abierta, un corazón que sangra. Destapa debilidades y pone el foco en las limitaciones que tenemos tanto a la hora de comunicarnos como al momento de afrontar nuestros problemas.

Es, por lo tanto, una mirada simpática a la estupidez humana, la cual resulta ridícula pero al mismo tiempo permite que uno se sienta comprendido. Muchas obras versan sobre nuestras limitaciones, pero pocas indagan sobre las de los demás. En este sentido Undertale trata nuestra libertad como una responsabilidad, busca que nos reconozcamos en esos seres extravagantes y les perdonemos todo cuanto vemos reflejado en nosotros mismos.

Porque al fin y al cabo el juego busca que participemos del amor al prójimo en las peores circunstancias, que se dan cuando el otro nos hace daño sin venir a cuento. Casi todos los enfrentamientos del juego son reflejo de un malentendido propiciado por la dificultad por conectar, unida a la falta de recursos comunicativos. Sin considerar la buena voluntad de los personajes de Undertale este cae en saco roto, por eso es esencial una mirada que crea en el buen fondo de quien tenemos delante.

Así, esta se revela como una obra para gente bienintencionada a la que se le da mal serlo de forma consistente. Es un título imperfecto para gente imperfecta, sí, pero especialmente para quienes querrían ser más justos y bondadosos con sus semejantes. Esto es por una dualidad con la que resulta fácil conectar, por un lado Undertale es una fantasía de poder redentora y por otro se trata de un poderoso recordatorio de nuestras limitaciones comunicativas.

Estos dos elementos, de entrada contradictorios, terminan maridando por virtud de mera naturaleza humana. La fantasía de redención funciona como proyección de nuestros deseos y los habitantes del juego sirven como representación de las fronteras humanas que buscamos redimir.

Cuando llegamos al clímax moral del juego se nos revela nuestro propósito salvífico en forma de cordero sacrificial, donde incluso suena un tema que da nombre al título. Los monstruos, que viven en un plano inferior, necesitan de nuestro sacrificio para ser liberados, tanto de su cautiverio involuntario como de sus barreras personales. El final “bueno” es un mero añadido que funciona como clímax emocional barato y el “malo” es la obra castigándonos por jugarla mal.

Consecuentemente la ruta pacifista resulta excesivamente naíf al despojar el acto redentor de todo tipo de sacrificio y la genocida pone directamente al juego en nuestra contra, donde absolutamente todo termina por juzgarnos. Sin embargo es gracias a todo eso que el propio título participa formalmente de esta estupidez moralista, convirtiéndose en otra criatura más necesitada del perdón del propio jugador.

Entonces ya no se trata solo de una obra sobre criaturas cobardes e inocentes en busca de bondad, sino que el propio juego toma parte de esta ceguera. Fortaleciendo aún más mi conexión con este, pues muestra una esencia particular en todo lo que hace. Revela una impronta personal cargada de imperfecciones, pero también de un deseo genuino de bien y justicia. Es esa humanamente estúpida mirada simpática a la estupidez humana lo que me incita a ver el título con cierta ternura, reflejándome aún más en él.

Undertale no es únicamente lo que presenta sino también lo que se le escapa entre bambalinas, en forma de límites personales que operan con torpeza y llegan a permear todos los aspectos del juego. Saber construir personajes, situaciones y sistemas para transmitir algo complejo es una cosa, pero transmitirse a uno mismo a través de todos los elementos de un título es algo que a menudo me permite vincularme de verdad con él.

En este caso implicó conectar elementos del juego con heridas abiertas propias para darles el cierre que necesitaba, aceptando por mi parte que debía ser capaz de abrazar mis propias limitaciones del mismo modo que abracé esta obra y a las criaturas que se describen en ella por las suyas. Por eso Undertale fue especial para mí.