Descripción del proyecto

Charlas sobre Tetris Effect

El imbatible clásico vuelve mejor que nunca.

Escrito por Diegodcsantos e ivb | @Gamefeeles | 14/01/2019

1 – Con tantas versiones existentes, ¿qué aporta este Tetris Effect al legendario juego ruso? ¿Merece la pena volver al Tetris a través de la versión del equipo de Enhance?

Diegodcsantos   

Diegodcsantos

La verdad es que es una pregunta compleja que se puede responder de diversas formas dependiendo del jugador que seas y ninguna estará más errada que otra.
Uno de los juegos que más me agarró de pequeño, cuando mi tío me regaló una NES, fue sin duda el Tetris. Mi trastorno obsesivo compulsivo estaba aún latente pero supongo que eso de ordenar piezas para hacerlas desaparecer ya me provocaba una satisfacción inconsciente. La sencillez de base, unido a esos gráficos tonales y música fantásticamente ambiental pero reconocible eran un pozo de horas en el que el efecto ya estaba ahí, aunque aún no conociera su nombre.
Posteriormente a eso, siempre he acabado volviendo al juego de Alekséi Pázhitnov. Game Boy, Super Nintendo y Nintendo 64 son solo algunas de las consolas en las que he contado con versiones de Tetris. Incluidos experimentos como Tetrisphere o Wetrix. Y lo más importante, siempre he vuelto con gusto, porque Tetris es un juego tan simple como eminentemente infinito.

Cada versión de Tetris, como bien dices, despierta nuevas sensaciones en el jugador y en mi caso suelen ser dos. La primera es la incoherente necesidad de querer volver a Tetris, de querer una especie de ración mensual o anual del juego, más como un medicamento disfrutable, por no llamarlo droga, que como un simple divertimento. En segundo lugar, la exigencia personal de conocer el último gimmick (artilugio/truco) o la postrera vuelta de tuerca.

Después de todas estas vueltas y volviendo a tu pregunta, creo que la principal virtud de Tetris Effect es el redescubrimiento. Puede que sea el Tetris que menos mancilla los valores más básicos del juego ruso, de los que he probado, pero a la vez es el que más enciende la luz de la novedad en un movimiento provocado por un apartado audiovisual que te deja con la boca abierta. El simple hecho de sentir que estás jugando a Tetris potenciando todas sus posibilidades al máximo es un valor más que suficiente para que el viaje merezca la pena.

Más allá de sus virtudes y de la sensación personal de que siempre merece la pena volver a Tetris, creo que este juego no deja lugar a debate sobre ninguna de sus virtudes, por lo que tus preguntas se contestan solas.

ivb   

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Desde luego el apartado audiovisual es espectacular, al fin y al cabo el Tetris no ha necesitado nunca cambios sustanciales, sino propuestas que potencien esa inmersión tan especial que da nombre al título. Si es verdad que tiene añadidos jugables interesantes, como la zona en el modo viaje, pero la mayor novedad reside en la aplicación práctica de la sinestesia. Cada tetrimino que giras, desplazas o pones en su lugar y cada línea que completas provocan un pequeño efecto audiovisual que transforma el Tetris en una experiencia física. Eso facilita que se dé el efecto Tetris y empieces a ver tetriminos caer por todas partes, pues la sinestesia conecta los sentidos de la vista, oído y tacto con mayor eficiencia que el original.

2 – No se habla lo suficiente del equipo de Mizuguchi. ¿Cómo valoras el factor sinestésico de sus obras? ¿Hay otros juegos que te hayan evocado sensaciones familiares?

Diegodcsantos   

Diegodcsantos

Te voy a contar un pequeño secreto que te va a resultar muy extraño. El juego de Mizuguchi que más he jugado ha sido Ninety-Nine Nights, aquel musou de lanzamiento de Xbox 360. Seguido de los eternos Sega Rally. Sus juegos más sinestésicos han pasado de puntillas por mis manos y de hecho Rez es uno de esos que tengo en la lista de “probar más de 20 minutos”.
Más allá de la experiencia personal, es absolutamente imprescindible y justo que un nombre como Mizuguchi tenga su espacio en la industria. Creo que pocas veces en nuestro medio, no sé si por dificultad o por pereza, se intenta crear obras cuyas partes no se sumen sino que se entremezclen y desaparezcan en una amalgama de sensaciones. Es increíble, además, conseguir esto en un Puzle con tantos años de antigüedad, donde casi todo estaba inventado y en el que él tampoco quiso añadir nada a la lista. El efecto Tetris “solo” necesitaba crecer alrededor de cosas que ya estaban ahí, pero que a nadie le preocuparon antes. Y eso no solo es difícil de hacer, sino que es tremendamente complicado de pensar en primera instancia.

Hay un juego que me viene indudablemente a la cabeza, lo primero por tener un efecto óptico similar y lo segundo porque reúne y unifica sensaciones creando una amalgama difícil de separar, al igual que Tetris Effect. Me refiero a Guitar Hero.
En la época de la universidad, tuvimos un par de años que jugábamos mucho a Guitar Hero y cuando digo mucho, me refiero a mucho. Sesiones de cuatro, ocho horas. Eso, unido a todo lo sobre entendible al periodo en sí, provocaba unos éxtasis ludopáticos difíciles de explicar. Si llevabas un par de horas tocando, sin pestañear, con todas las paredes de la habitación cayendo imparables por el efecto de la televisión. Con los dedos ya absolutamente separados del cerebro y de repente tocaba una canción que te gustaba especialmente, (Me viene a la cabeza Cliffs of Dover, por ejemplo) era imposible no sentir esa sensación de máxima conexión.

ivb   

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Esa idea de entremezclar elementos en vez de sumarlos me parece muy apropiada, pues es una de las propiedades principales de la sinestesia. Del mismo modo que la experiencia completa de beber un buen vino cerveza pasa por ver la textura, olerla, sentirla y finalmente degustarla, no se entiende la sinestesia sin esta mezcla de sentidos. Donde la vista remite al tacto, éste al sonido y el sonido de vuelta a la vista en una amalgama de sensaciones que conectan a la persona en su totalidad con la experiencia en cuestión.

En mi caso me he encontrado con pocos juegos que logren esto de un modo tan literal como Mizuguchi, pero sí puedo decir que, en cierto sentido, considero al videojuego un medio sinestésico por cómo logra conectar los sentidos externos de la persona, como la visión, el oído o el tacto, con los más internos, como el sentido de lugar o esa fisicalidad que hemos ido comentando. En este sentido hace algo parecido al cine, pero de un modo más directo al introducir la posibilidad de habitar espacios, modificarlos y/o recorrerlos.

Ya puestos me gustaría comparar esa cualidad sinestésica del videojuego con la de los festivales de música electrónica. Estos casi siempre me han permitido “tocar” las formas de la música gracias al audiovisual del que suelen hacer gala. Sin ir más lejos, este mismo año fui a un concierto de Abul Mogard, cuya electrónica ambiental adquiría un nuevo sentido gracias a una proyección que pasaron, consistente en dar forma a las notas del músico. El resto fue dejarse absorber por la experiencia y sentir las ideas abstractas de Mogard como si fuesen tan reales como el teclado en el que estoy escribiendo estas líneas.

3 – La obra de Mizuguchi siempre se ha basado en provocar sensaciones físicas a través del audiovisual, al generar respuestas visuales y auditivas complementarias a las acciones del jugador. ¿Ves otra forma de provocar esa sinestesia usando elementos propios del videojuego?

Diegodcsantos   

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Esta me la he tenido que pensar. La verdad es que es complejo pensar en esto (si fuera fácil, estaríamos del otro lado de la calle, supongo). Lo primero porque siempre tu cerebro se vuelca en ejemplos conocidos y no intenta generar ideas y lo segundo porque al final, la sinestesia viene provocada por la imagen y el sonido, por ahora no tenemos formas de lograrla más allá de ese par de pautas. Eliminar las respuestas visuales y auditivas y aun así pretender buscarla se me antoja altamente complicado.

Creo que el único paso realmente importante que podríamos dar hacia esa sinestesia es la realidad virtual, que más allá de necesitar apoyarse en, obviamente, elementos sonoros y visuales, tiene el inimitable factor de la cámara en primera persona (especialmente) para conseguir evadir al jugador y a la vez focalizarlo en lo que quiera enseñarle, manteniendo sus cinco sentidos en ello.

ivb   

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Esa fisicalidad que aporta la realidad virtual me recuerda a la capacidad que tienen los videojuegos per se de generar espacios virtuales interactivos, como si de entornos reales se tratara. Fuera de Mizuguchi reconozco un cierto componente sinestésico en los juegos que trabajan su entorno como un espacio habitable. Un ejemplo claro de esto son los espacios rotos que define Kitty Horrorshow en sus obras, donde es fácil sentirse transportado a otro mundo y “tocar” sus formas geométricas imposibles a través de la vista y el oído.

En este sentido fui una vez a una galería de arte donde una instalación llamada “El día de la madre” pretendía transmitir la separación física entre las familias a los dos lados de la frontera entre Siria e Israel. Para lograrlo, Smadar Dreyfus construyó una sala completamente oscura, para privar al visitante del sentido de la vista, seguido de una pantalla negra donde se proyectaban y oían frases de hijos y madres intentando hablar, sin verse, a través de la distancia que la frontera imponía. Entonces la sensación de oscuridad y desorientación absolutas se sustituían de repente por la maravilla gracias a la proyección repentina de un paisaje espectacular, que rompía con lo anterior. De ese modo la impresión de soledad se volvía bien real y a poco empático que fueses, la oscuridad te engullía del todo.

Privando a un hombre de su sentido de lugar ordinario, a través de la eliminación de sus sentidos o introduciéndole en un entorno virtual plausible, pueden hacerse maravillas a la hora de reconectar sus sentidos con todo tipo de experiencias. Llegando incluso más allá de las instalaciones de arte, como la mencionada “El día de la madre”, gracias a la virtualidad. Eso lo demuestra tanto Kitty Horrorshow como otros autores del medio: Connor Sherlock, el Team Silent con Silent Hill 1-4, Davey Wreden y muchos, muchos más.

4 – Voy, por ahora, a centrarme en el creador, como tú has hecho. Mizuguchi siempre ha defendido el “try, try and try” como ley de vida en el ámbito laboral. Comenzó con juegos de coches, de los que se cansó y ahora, casi 25 años después, presenta el Tetris más gratificante de las últimas dos décadas. ¿Cuál crees que es el secreto para no hundirte en tu propio eclecticismo? ¿Crees que la forma de actuar de Mizuguchi se puede mantener a largo plazo en una industria que cada vez más camina hacia productos poco innovadores?

ivb   

ivb

En el campo del triple A tener buena relación con la productora parece ser la clave del éxito. Saber ceder y aceptar proyectos que, a priori, parecen no dejar mucho margen para la autoralidad creo que es un buen camino a seguir. Como ejemplo, eso es lo que ha permitido a Yoko Taro ser uno de los pocos autores que impregnan de autoralidad obras de alto presupuesto. Recordemos que empezó haciendo juegos de acción pochos por exigencias de la moda y que, a pesar de todo, fue más listo que nadie al ocultar tras barreras de rejugabilidad y completismo formas de narración innovadoras y profundamente personales. A partir de ahí le han ido dando proyectos de mayor presupuesto, mejorando su obra sin dejar de respetar las exigencias de la productora. Esa confianza es la que le ha permitido innovar en encargos de grandes productoras, aunque desgraciadamente no es algo que ocurra a menudo.

En el caso que nos ocupa estamos hablando del Tetris. Partiendo de esa base no dudo que Mizuguchi haya tenido luz verde para jugar al máximo con sus locuras. Especialmente si lo comparamos con Rez Infinite, su última obra, donde apenas tuvo recursos para añadir una fase al Rez original.
Hacer espectáculo de la forma tan comprometida y original que el estilo de Mizuguchi demanda requiere de muchos recursos. Si juegas a un caballo ganador como el Tetris, lo demás se vuelve plausible. Entonces es probable que encuentres productoras dispuestas a financiarte el proyecto, sino directamente a buscarte para que lo hagas. Cuando hay mucho dinero por en medio todo se vuelve cuestión de negociar las condiciones, para que sean favorables tanto al estilo autoral como a las exigencias de la empresa que pone los medios.

Diegodcsantos   

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Tras escucharte, me da la sensación de que ninguno de los dos tenemos total confianza en un futuro de luces para creadores como Mizuguchi o Taro. La realidad es que da la sensación de que el primer traspié puede ser el último y que independientemente de la economía de fondo, la suerte y en menor medida el buen hacer son esenciales. Lo que quiero decir es que este tipo de gente no hace juegos con tanta asiduidad así que imagina un presente en el que el Tetris Effect o el Nier se hubieran dado un buen palo en ventas. Costaría, sin duda, imaginarles en otros proyectos a medio plazo. Creo que la máxima futbolística de “partido a partido” es en la que sin duda deben apoyarse, más mirando al hoy que al mañana, no vaya a ser que haya nubarrones en el horizonte.

5 – Tetris Effect no deja de ser un Tetris, por lo que la simplicidad del juego base no se puede estirar más allá de distintos modos de juego que orbitan alrededor de la idea principal. Por ello, creo que los logros juegan un papel importantísimo como novedad para añadir capas extra. ¿Que opinión te generan los logros en este juego? ¿Crees que agrandan la experiencia o simplemente te despistan de esa sinestesia? ¿Te gustan los trofeos en general?

ivb   

ivb

Para mí los logros no significan nada. Es algo que me distrae de la experiencia al premiarme acciones cuasi arbitrarias con una medallita. Siempre he pensado que el mejor logro es el que uno se impone o el que está integrado en el ADN del juego. En mi opinión, los logros son la forma de completismo más tóxica que existe.

¡Sin embargo! (risas) Tetris es un arcade y como buen arcade basa gran parte de su experiencia en la superación personal, así que me cuesta pensar un sitio donde los logros encuentren más sentido que aquí. El propio Tetris Effect separa sus modos de relax de los de reto, así que por lo que a mi respecta no veo una contradicción directa con el viaje que, en parte, propone. Si quiero adentrarme en esa faceta del juego me resulta tan fácil como ignorar esos modos y logros. El viaje funciona con o sin ellos, así que, aunque preferiría que no existiesen, para mi resulta algo menor aquí.

Diegodcsantos   

Diegodcsantos

Como ya me conoces, tiene poco sentido que esconda mi profunda relación de amor odio con los logros. Pienso que son la respuesta de los últimos años al chuleo en el patio del colegio de finales de los noventa, cuando llegabas cada mañana diciendo que habas conseguido o a donde habías llegado. A la vez que aportan nuevas metas a la experiencia, te despistan de la base de la existencia de este entretenimiento, que es, efectivamente, el entretenimiento. Mi principal motivo de sufrimiento este año ha sido Mafia 3, que por culpa de sus logros convertí en poco menos que un trabajo a tiempo parcial pero por otro lado me encabrona muchísimo que la Switch no los tenga.

Ahora que ya he soltado un poco lo que me apetecía decir, si creo que, como bien dices, Tetris Effect se beneficia de esa separación de base en sus modos y de cómo los logros afectan positivamente al lado más hardcore del juego. Puedes vivir sin ellos, pero el hecho de tenerlos presentes en ningún caso estropea la experiencia.

6 – Alguna vez me has comentado que no eres muy bueno al Tetris en general. ¿Cómo afrontas un juego que requiere tanta habilidad y que exige lo máximo del jugador para sacar el jugo a lo más profundo sin quedarse rascando la superficie? ¿Crees que Tetris Effect consigue enmascarar el agobio en forma de reto?
A nivel personal, me agobia mucho saber que hay cosas que no voy a poder sacar nunca, pero me gusta pensar ¿Quién sabe?

ivb   

ivb

Esta es buena. Es cierto que me agobia un poco no llegar al fondo de algo que me gusta, ni que sea para lograr entenderlo de la forma más justa posible. En este caso intento entrar hasta que deja de compensarme la relación entre descubrimiento y trabajo.
Voy a serte sincero, generalmente juego por el descubrimiento, pues los videojuegos me abren a cosas del mundo y de mí mismo que de otra manera sería imposible llegar. Como buen arte que es, sus arquitecturas, bailes, posibilidades y demás me parecen una herramienta perfecta para entrar en comunión con cierto tipo de trascendencia y conectar de un modo íntimo con determinadas facetas de la realidad.

Por ello tampoco necesito que me hagan el agobio más llevadero, pues cuando dejo de sentir esa conexión es cuando voluntariamente decido abandonar el juego. Eso sí, me veo lejos de hacerlo en este caso, pues intuyo algunos puntos de conexión entre la obra de Mizuguchi y el propio Tetris aún por descubrir.
Dicho de otro modo, no llegaré a ser un experto, ni siquiera especialmente bueno, pero mi objetivo es otro; vivir esta obra como Mizuguchi y Pázhitnov han pretendido, por lo menos.

Diegodcsantos   

Diegodcsantos

Cuando quieras te enseño los secretos del mundo mágico de los tetriminos, Ivb. Mientras tanto, no hagas mucho el ridículo, que los trofeos son públicos y te tengo en la mirilla. ¡Un abrazo!