Project Description

Solomon’s Key (NES)

Un arcade con botón de pausa.

Escrito por Loto | @Gamefeeles | 05/03/2019

Os presento dos portadas de Solomon’s Key:

Me gusta más la portada original que la americana, ¿no os parece?

No sé hasta qué punto esto es corriente o no, pero la portada japonesa muestra una idea de lo que se hace en el juego. Se observa un cúmulo de elementos que entran en juego a la vez: enemigos, hadas, frascos y bloques de piedra. Pero el mago Dana parece tenerlo todo controlado. Además, la imagen transmite acción y peligro, mientras que la segunda portada sugiere más algo relacionado con puzzles, así que la japonesa dice más que la americana, definitivamente. Capturar artísticamente el gameplay en una imagen quizá podría ser una práctica más habitual. Comentado esto, me gustaría desglosar esa imagen, ampliarla al gameplay y hablaros de esta aventura.

Secretos y curiosidades

Solomon’s Key es uno de los juegos que mejor oculta sus secretos. También uno en el que superar niveles bajo la presión del tiempo resulta tan emocionante, o más, que sin ella. O, más curioso aún, es un juego en el que el botón de pausa, aun opcional, es también una mecánica. Y de las más útiles para sobrevivir en algunos niveles, por cierto. La curiosidad de este último elemento es que no sería posible si no se tratara de un port a consola (que es la versión que he jugado), las cuales sí disponen de un botón como este, al contrario que los arcades de recreativa. Por el cambio que supone este añadido, según el uso que se le dé, quizá se trate de uno de los mejores ports de la historia. De un juego que ya de por sí es una maravilla.

La invisibilidad dentro del engranaje

La totalidad del juego consiste en 50 engranajes que funcionan perfectamente sin tu ayuda.

Pero has llegado tú, el mago Dana, a destrozar esa perfección y a no molestarte en arreglar nada.

Creando y destruyendo plataformas se puede: saltar sobre ellas (¿hay algo más plataformero que eso?), detener ataques enemigos, ralentizar caídas hacia tu perdición… Cuantas cosas, ¿se puede hacer alguna más? En medio del caos que formas vas consiguiendo la llave de cada nivel, abriendo una puerta para ir al siguiente y… espera, ¿qué es eso?

Interesante, la invisibilidad hace acto de presencia.

Resulta que sí, había una función más, la más esquiva: la magia de convertir lo invisible en visible, la invisibilidad interactiva. Los Dragon Quest clásicos usan la invisibilidad como recurso interactivo en dos lugares, mazmorras y ciudades. Son usos diferentes, pero me parece más original el segundo caso, porque hallar la parte oculta de los edificios da sensación de mazmorreo incluso en las propias ciudades. En Super Mario Bros. están los bloques invisibles, los cuales a veces son una sorpresa de encontrar y sirven como nuevo punto de apoyo.

La interacción con la invisibilidad en Solomon’s Key es más propia de un mago, de uno que quiere saber si cada rincón oculta algo ante sus ojos. Solomon’s está tan lleno de secretos y es tan variado en la forma de superar sus desafíos, que llegar al final acaba siendo la menor de tus preocupaciones. 50 niveles no son pocos, por lo que marcarse un objetivo y llegar a él no son conceptos que estén entrelazados necesariamente. Recuerda que proviene de un extenso arcade que es pura experimentación, siendo la creación de bloques tu herramienta principal. Hay realmente dos cosas invisibles que descubrir: los secretos que no ves y que ya he ilustrado, y las soluciones a los desafíos, que hay un puñado. Una cosa surge de improvisto y la otra se forma a cachos. De cualquier forma, eres un mago.

Y no un mago cualquiera, sino uno muy ocupado y que ha de estar siempre preparado para el cambio, ya que el contraste entre niveles es sobresaliente. Hay uno sin enemigos, y no por ello es menos retante. El marco de la acción y las estrategias cambia de tamaño constantemente, respondiendo éstas a las características de cada nivel. Eso potenciaba la magia que tenía el arcade original, el boca-a-oído y lo que tuvieron que dar de que hablar ciertos niveles. Como el 17 (en NES).

El boca-a-oído es la información, ya la aprendas mediante la experiencia o la descubras por otras fuentes. Eso es una forma de jugar, pero de lo que no he hablado aún es de la parte ingeniosa: la habilidad. Aunque se me hace complicado determinar exactamente qué implica, si lo pudiera resumir en un concepto sería la improvisación. Las hit-boxes son lo suficientemente gentiles para que improvises tus escapadas si te ves metido en algún lío, haciendo todo lo que esté en tu poder. Será más tenso si quieres ahorrar en hechizos, pero el alivio que se siente al escapar de tanta tensión es reconfortante. ¿Quieres jugar? Garantizado. Solomon’s Key tiene expectativas en tu habilidad.

El caso de invisibilidad en Mario Bros.

Hechizo Pause, hechizo Start y el tiempo

El paso a consolas dio la posibilidad de pausar y así se provocó un game-changer, como se suele decir. Uno que daba una capa alternativa de profundidad a la navegación y a la forma de resolver problemas. Además, como Dana es un mago, podía incluso explicarse esta situación como un hechizo más: el de parar el tiempo. Aunque me gusta pensar que el hechizo es del jugador o jugadora (si hilo más fino, el mando es la varita). La cuestión es que la funcionalidad de este aporte no destaca por su evidencia, sino por su sutileza y carácter opcional. Es una particularidad accidental que ha surgido al portear de una máquina arcade a una consola.

Además hay una cuenta atrás, como habéis podido comprobar en los ejemplos ilustrados. No hay mucho que comentar sobre esto, excepto una cosa: tiene efecto. Es posible que hayáis jugado ya a juegos que cuentan con esta característica, como el primer Super Mario Bros., y notaríais que no influye en ningún tipo de tensión. Son niveles por lo general rápidos. Los niveles de Solomon’s, hasta que los habitas y conoces suficientemente, son pausados y tensos. Poco a poco más familiares y menos desconocidos a más partidas juegues. Cada rincón importa, para esconderse, para buscar lo que se esconde de ti o para ejecutar una estrategia. En tu avance hasta el último nivel (si quieres), cada paso contará, cada acierto y cada fallo, pero sobre todo contará cómo has aprovechado el tiempo que se te ha dado. Tiempo que en algún momento te comerá y donde la habilidad relucirá más. La pausa será una buena ayuda si te acuerdas de ella, muy práctica para tranquilizarse y decidir el curso de la acción.

La memoria forma parte de toda experiencia basada en la repetición. Esta es un elemento básico del medio y Solomon’s la abraza con fuerza. De un modo tal que, por mucho que los niveles siempre sean los mismos, tus acciones los harán diferentes. Esta memoria jugable, junto a tus reflejos, son lo que llena a Solomon’s Key de vida. ¿Los engranajes de los que he hablado antes? Puros artificios. Cámbialos a tu gusto. Porque no son 50 niveles, sino 50000 y tú fuiste el responsable de cada uno de ellos. 25000 acabaron en victorias y los otros 25000 fueron derrotas, pero lo que aconteció tras empezar quizá no le pasó a nadie más. Prepárate para pequeñas y frescas anécdotas, que al final es lo que hará de Solomon’s Key algo memorable.

He disfrutado ejemplificando mis impresiones con imágenes y gifs. Disfrutad de esta última escena, a la que llamo “encerrona con muerte heroica”.