Descripción del proyecto

Pathologic 2

Cerca de la muerte se ve el valor de todas las cosas.

Escrito por ivb | @gamefeeles | 05/10/2019

Al empezar un videojuego uno espera que se cumplan unos requisitos básicos para tener una experiencia satisfactoria: que sea divertido interactuar con sus sistemas, cuya presentación sea clara, que los límites sobre el efecto que uno tiene sobre el mundo y este sobre uno mismo estén bien definidos y en definitiva que no haya sorpresas desagradables. Aportando toda la información necesaria al jugador se busca, en todo momento, que este sea consciente de sus errores cuando algo va mal, poniendo en sus manos un flujo de información que le confiere control total sobre lo que sucede. Como si de un pacto se tratara, la obra deja muy claro a su público los riesgos que hay y cuando y como puede fracasar o vencer.

Esta filosofía de diseño está pensada para hacer toda experiencia agradable al jugador y es por la que se rigen la mayoría de videojuegos. Al fin y al cabo si no haces lo posible para que te entiendan no tendrás un público que disfrute de tu obra y no podrás seguir haciéndolas. Sin embargo, que prácticamente solo exista esta forma de diseñar videojuegos pone en riesgo la visión creativa de los equipos de desarrollo. El videojuego no ha evolucionado lo suficiente como para dar cabida a una corriente de críticos y público que valoren su potencial expresivo por encima de todo lo demás, esto es, que consideren que efectivamente el videojuego es un arte. Porque una cosa es decirlo, ya que de cara a la galería queda muy bien, pero otra muy distinta es ser consecuente con lo que implica. El caso de Pathologic 2, el pseudo-remake de Pathologic 1 realizado por el mismo estudio, es un ejemplo muy ilustrativo del estado actual de la crítica y público del videojuego.

La última obra del estudio ruso Ice Pick Lodge es una aventura conversacional inmersiva en primera persona con marcados elementos de supervivencia, como medidores de cansancio, hambre e infección. Donde podremos saquear casas ajenas, enfrentarnos en combate a cualquier personaje para robarle o probar a negociar con él mediante el intercambio pacífico de objetos. En Pathologic 2 nos ponemos en la piel de Artemy Burakh, un joven cirujano que vuelve a su pueblo de la infancia, una villa cimentada en fuertes supersticiones, tras recibir una misteriosa carta de su padre. Una vez llegue tendrá que sobrevivir 12 días mientras va desentrañando el misterio de una plaga que se cierne sobre el lugar, a la par que intenta mantener con vida a los distintos habitantes del pueblo mediante el uso de medicamentos modernos y técnicas ancestrales para diagnosticar pacientes.

Estamos ante una obra que esconde información al jugador a posta y que pretende, con sus duros sistemas, que este se pase el 90% del tiempo de las 40 horas que puede llegar a durar muriendo. Porque el juego va de como la plaga va matando poco a poco a todos los habitantes de la villa, lo que para el jugador supone ir a la desesperada por alargar unas pocas horas más la agonía en busca de un milagro. Por ello resulta curioso que a un juego que pretende transmitir las penurias a las que desemboca una plaga mortal se le critique que haya muerte a cada paso. Pathologic 2 es una carrera a contrarreloj contra la muerte misma, así que resulta natural que uno vea siempre llenos los medidores de hambre y cansancio y vacío el de vida, sabiendo que si no paras un momento para saquear una casa en busca de comida no vivirás para ver otro día.

Pasa algo similar con Dark Souls, un juego que se menciona constantemente (lo acabo de hacer ahora mismo y aquí tenemos unos cuantos artículos maravillándonos de las obras de From Software) por el misterio que genera que algo funcione tan bien por los motivos equivocados. Solo que Dark Souls no funciona por tener un mal diseño, sino por tener uno bueno y lo que se le consideran fallos milagrosos son en realidad meros aciertos, igual que con Pathologic 2. Pasa que esta obra no ha llegado a trascender a la opinión pública porque los críticos no han sabido o podido enfrentarse a ella. Tampoco es que importe, si hubiese triunfado se diría que fue un milagro que algo “tan mal diseñado” funcionara, como se dice de Dark y Demon Souls.

El diseño de videojuegos es un lenguaje y como tal aburre cuando el discurso se vuelve burocrático y repetitivo. Ahí es donde se encuentra un público adormecido y una crítica acomodada por obras fáciles de analizar sin estrujarse la cabeza. Esto es arte dicen y aunque no pretendo contradecir esta afirmación, si quiero dejar claro que resulta aburrido y simple cuando tales naderías son todo lo que hay.

Soy de los que piensan que es importante dominar lo más básico del diseño de videojuegos, todos los registros conocidos y el terreno ya explorado, para formular ideas más complejas que se alejen de eso a sabiendas que uno se está adentrando en terreno incierto. Desde Ice Pick Lodge queda claro que conocen las bases y los límites del jugador medio. Por eso tiene valor el equilibrio entre vida y muerte que Pathologic 2 logra, porque está claro que es la obra deliberada de un artista y no ese milagro patoso al que muchas veces se le atribuye el éxito de algo que supuestamente no debería funcionar pero lo hace. Si la hostilidad que la obra presenta hacia el jugador funciona es porque el propio juego está diseñado por quien conoce la conformidad de un diseño amable. Para hablar de la muerte hay que saber de la vida y esto es cierto a todos los niveles del diseño.

Empezar esta obra es ponerse ante un trabajo de dirección y guionaje inusual no ya para el videojuego, sino también para el cine y la literatura popular actual. Las metáforas se dan paso unas a otras, conectándose entre sí y con el propio jugador. Pathologic 2 sabe que no hay obra sin actores y aprovecha cada momento para presionarnos con este hecho. De ti depende que la función vaya bien, pero el papel de un hombre no es nada fácil de interpretar.

Entonces el juego nos lanza a un mundo hostil, donde avanzando a duras penas llegaremos con vida al tercer día y toda esta introducción guionizada y de personajes dará paso a la principal herramienta expresiva de la obra, sus sistemas de hambre, cansancio e infección. Entre las 4 y 6 horas de juego es cuando uno empieza a darse cuenta que no estamos en terreno conocido, pues los recursos no tardan en escasear y uno de los medidores se llenará irremediablemente y empezaremos a morir. Solo que aquí el acto de morir lleva unas cuantas horas porque los errores se van amontonando, empujándonos hacia ese final lento en lo que Pathologic 2 se destapa como un gran sistema de gestión de la agonía.

Hay sobradas formas para llegar al final del juego sin que los medidores se llenen, pero descubrirlas forma parte de la lucha por la supervivencia, igual que resulta irremediable la pérdida de personajes importantes bien por desconocimiento u otras limitaciones del jugador. La hora necesaria para salvarle la vida a alguien muchas veces coincide con el tiempo necesario para mantenerse con vida, así que tocará escoger y sacrificar a los demás o a uno mismo.

Eso si hemos descubierto previamente que ese alguien va a estar en peligro, claro está, porque eres tú como jugador quien tiene que hacer el esfuerzo de salir ahí afuera y averiguar qué objetivos tiene ese día. El juego no te va a decir quién necesita ser salvado cada día ni qué tareas te van a permitir avanzar, de hecho muchas de ellas son callejones sin salida. La obra está plagada de misiones que no solo no llevan a ningún sitio, sino que al realizarlas es probable que empeores la situación del pueblo. Así que la mera decisión de realizar unos objetivos y no otros adquiere una capa más de planificación. No eres un héroe que convierte en oro todo lo que toca, al fin y al cabo un cirujano no está preparado para resolver todos los problemas del mundo.

En esto Pathologic 2 hace un trabajo excelente, mostrando en nuestras carnes que el destino de un pueblo es demasiado para un solo individuo. Así nos presenta a cada instante la decisión más importante de todo el título, escoger entre la muerte moral o la de nuestro avatar para avanzar. La muerte moral pasa por el asesinato y el robatorio, que influye directamente sobre el sistema de reputación del juego provocando que en ciertos distritos nos ataquen nada más vernos, de entre otras desventajas. La muerte física es la forma en la que la obra transmite su mensaje más poderoso; solo un grupo de “yos” puede vencer a la muerte, uno solo no basta. Sin embargo tampoco está exento de penurias, pues cada muerte provocará efectos permanentes la mar de curiosos sobre nuestra partida, y por partida quiero decir que afecta a todos los archivos de guardado, desde el más reciente al más lejano.

Entonces la pregunta está clara, ¿soportarás la agonía, haciendo todo lo posible por ayudar, o tirarás hacia una actitud más pragmática, sin implicarte con el título? Si queremos que la obra salga bien tiraremos hacia actitudes humanas, sacando a relucir la verdadera tragedia de la plaga, en cambio si tratamos el juego con desafección, este nos deparará un destino aún más anodino que las obras que intenta evitar. Al fin y al cabo somos un actor y pocos actores buenos hay que se nieguen a interpretar su personaje.

Al final del día el juego de Ice Pick Lodge quiere que sufras pero da respuesta a este dolor. No te hace daño por deporte como un plataformas imposible a la I Wanna Be The Guy, ni la brutalidad de sus sistemas son fruto de un error de diseño. Se espera que vivas como un moribundo y que pese a todo sigas avanzando, porque al terminar la tragedia la plaga se lo habrá llevado todo, dejando máscaras rotas al finalizar la función. Entonces el valor de los actores quedará a simple vista; tú ante tu naturaleza mortal y el vértigo de haber superado algo imposible junto la presencia de otros, con quienes conformas una entidad capaz de soportar todo tipo de calamidades, una comunidad.