Project Description

Meditations: Marzo

Viaje, desplazo y maternidad.

Escrito por Xabier Esquíroz | @XEsquiroz | 08/05/19

Meditations es un experimento de Rami Ismail, desarrollador en Vlambeer y creador de juegos como Nuclear Throne y Luftrausers. Su idea, basada en una experiencia suya con un juego cortito, era tener un pequeño juego experimental cada día desarrollado por alguien diferente. Las normas son sencillas: No tiene que tener texto, no debe durar más de cinco minutos y si el jugador no juega ese día tiene que esperar hasta el año siguiente.

El péndulo de la vida me ha provocado un completo desfase. Forzar demasiado la maquinaria con esfuerzo, agobio y fechas límite deja paso a una amplia etapa de vagueza, procrastinación y culpa. Es complicado salir de ahí sin una rutina y el meditations se ha puesto de acuerdo con las vacaciones para ponérmelo difícil. Pese a los muchos fallos de su launcher, a duras penas he conseguido rescatar algo valioso de ahí.

19 de Abril por Curtis Cummings (@parallax_curtis)

El día 19 de abril se celebra el dia de la bicicleta, nombrado así por el primer viaje psicodélico realizado en el vehículo a pedales por el científico suizo Albert Hoffman, descubridor del dietilamida de ácido lisérgico o LSD.  “En ese momento comencé a disfrutar de los colores y las formas, que veía con los ojos cerrados” escribía el científico en sus notas acerca del experimento en el que se utilizó como cobaya.

Precisamente aquel día se utiliza como base para crear otro juego cuyo motivo principal es el de hacernos “alucinar”. Este subgénero es algo que se lleva haciendo décadas. Por ejemplo sirvió de base para la leyenda urbana del arcade Polybius y también Phil Fish también experimentó con ello.

No es la primera vez que veo algo así en el Meditations y me da que no será la última. Pero siempre viene bien recordar un día aunque sea para aprender algo nuevo.

27 de Abril por Ryan Roth (@dualryan)

Una de las cosas que enganchan tanto de las máquinas de pinball son los estímulos que genera: la bola de metal al rebotar con los obstáculos, las luces, los sonidos, su velocidad y la incertidumbre que provoca no saber adónde irá… Son efectos que nos pueden generar cierto nerviosismo y que debemos evitar para así mejorar en reflejos y poder seguir jugando. Pero si quitamos todos los elementos que nos hacen ganar o perder del pinball nos queda una caja de sonidos bastante divertida.

Controlamos la pelota en su estado estático y podemos elegir su velocidad moviendola rápida o lentamente. Una vez golpea un obstaculo, diseñado como un elemento del paisaje, empezará a rebotar y a generar sonidos tonales. Dependiendo de la velocidad puede generar diferentes tonos o solo uno, puede sonar de forma veloz o lenta, puede generar ruido o música..

7 de Abril por Francois van Niekerk (@Francoisvn)

No descubro nada cuando digo que muchos de los días del proyecto tratan de darnos una lección o de empujarnos para que hagamos algo durante los cinco minutos de duración. Pero este prototipo de juego, sin embargo, es lo suficientemente prometedor como para mostrarme interesado por él y pedir algo más.

Tanto la apariencia como la ejecución claramente recuerdan al Sokoban pero a partir de ahí las diferencias acaban. Mueves todas las cajas de colores a la vez salvo cuando las paredes lo impiden. Si encajas las parejas, ganas un corazón pero siguen pudiéndose separar, así que para ganar hay que tenerlas todas las parejas a la vez. Puedes dar un montón de rodeos, volver a empezar o simplemente frustrarte hasta que lo consigues y el juego acaba.

11 de Abril por Ale Camara (@soy_yuma)

En el arte de los videojuegos la mejor forma de contar algo es a través de su interactividad. Intentar transmitir con mecánicas y con jugabilidad algo que queremos. Hasta ahí creo que todos llegamos, lo hemos escuchado y leído en todas partes.

En los shooters por ejemplo, eso se transmite utilizando una buena relación entre la acción del mando y lo que sucede en pantalla, con un buen feedback traducido en vibración, sonidos y luces. Sin embargo, un mando y un juego nunca conseguirán suplantar lo real de coger una pistola y disparar. Por eso, las desarrolladoras crean aparatos con forma de pistola y mecánicas de apuntado para hacerlo más real.

El meditations de hoy me ha obligado a coger un saco de arroz para simular tener un recién nacido entre mis brazos mientras estoy en el ordenador, obligandome a imitar su respiración y a intentar sentirlo contra mi pecho. Al igual que con las pistolas de plástico la mejora de la experiencia es muy leve pero valoro mucho el hecho de jugar de forma diferente e intentar experimentar cosas que ahora mismo, me parecen fantasía.