Descripción del proyecto

Lágrimas de 2018

Las mayores decepciones de los últimos doce meses

Escrito por Diegodcsantos | @Gamefeeles | 25/01/2019

2018 ha acabado siendo, indudablemente, un buen año para los amantes del mundo de los videojuegos. Las consideradas mejores obras de los últimos doce meses han sido capaces de satisfacer un amplio rango de gustos y precisamente esa variedad ha hecho que poca gente pueda haberse sentido decepcionada. Los amantes del triple A y del músculo han podido deleitarse con maravillas de la talla de Red Dead Redemption 2, God of War, Monster Hunter o Forza Horizon 4. Por otro lado, los más entusiastas del Indie han pasado horas de frustración y felicidad con Celeste, Return of the Obra Dinn o Tetris Effect.  Pero como pasa siempre, no todo puede salir bien y ha habido productos que se han quedado a medio camino entre lo que pretendían y lo que acabaron siendo. Entre infinidad de factores, podríamos subrayar una pretenciosidad desmedida, falta de tiempo o, por no echar siempre la culpa a los demás, cierta falta de afinidad entre el jugador y la obra.Como ya comentaba el año pasado, esta lista intenta no caer en el error de señalar a los videojuegos que por un motivo u otro se podrían considerar los peores del año, sino que se sumerge en el peligroso terreno de las sensaciones. Sensaciones que, por puro contraste, en muchas ocasiones acaban no siendo las deseadas.

A continuación, una selección de mis mayores decepciones a lo largo del 2018.

ENERO: DRAGON BALL FIGHTERZ.

Soy una de esas personas que no es muy cercana al manga y al anime. Mi recorrido por ese mundo se reduce a lo que la televisión nos regalaba a principios de los noventa y, a pesar de tener muchísimo cariño y sentir que muchas de estas series forman parte de mi infancia y adolescencia, pocas veces me he aventurado a ir más allá siendo adulto. Dragon Ball, Ranma, Oliver y Benji, Caballeros del Zodiaco, Bola de Dan y un cortito etcétera forman ese olimpo de recuerdos y sentimientos imborrables y sin duda la serie de Son Goku es la que mantiene la corona entre todas ellas.

Por otro lado, por seguir contextualizando esta decepción, los videojuegos de lucha nunca han formado parte de mis géneros predilectos, reduciendo mi contacto con obras de esta naturaleza al excelso Street Fighter. Ya fuese en Game Boy, en SNES o en cualquier consola posterior, siempre he tenido y disfrutado la saga de Capcom y he llegado a estar cómodo a un nivel bastante alto. Más allá de Ken y compañía, mis escarceos con el género también están bastante limitados a productos aquí y allá a lo largo de las generaciones de consolas, pero nunca me he sentido tan a gusto como con la saga de la compañía de Osaka. Partiendo de esta base podríais pensar que Dragon Ball FighterZ no era para mí y, a día de hoy, no puedo estar mas de acuerdo, pero es que era muy difícil resistirse al encanto audiovisual del juego de Arc System Works. Aunque lo sigue siendo casi un año después, el problema está en todo lo demás y, a mi modo de ver, cuando digo todo es, desafortunadamente, todo.

Por ir directos al grano: menús en los que era fácil perderse, demasiada paja externa al núcleo del juego que estorbaba más que otra cosa, modos de juego muy irregulares y ciertamente reguleros, funcionamiento online paupérrimo, gestión de contenido que daba para enfadarse y muchas cosas más que prefiero no recordar. Además, y ya a nivel personal, no me gustan demasiado los juegos de lucha tan veloces y con ese formato de equipos, lo que simplemente ponía la guinda al triste pastel y hacía que, en mi caso, el juego no hubiese por donde cogerlo en los días posteriores al lanzamiento (precisamente los que duró en mi consola). No creo que fuera un mal juego, ni mucho menos. De hecho es uno más que bueno, simplemente no era para mí.

No me cansaré de pensar que Goku y sus amigos se merecen acercamientos de otra índole porque aún queda mucho que rascar de Bola de Dragón y seguro que seremos muchos los que aplaudamos buenos intentos de otras características.

MARZO: KIRBY STAR ALLIES.

Siempre he tenido mucha estima a los juegos de Kirby, a pesar de no haberlos jugado con la misma devoción que los de otras franquicias clásicas de Nintendo. Mis primeros recuerdos con la bolita rosa de la compañía Kiotense se remontan al genial Dreamland de Game Boy y desde ese día he tenido la tendencia de jugar sin excesiva prisa la mayoría de sus iteraciones. A pesar de haberme alejado un poco en los últimos tiempos, sobre todo por la cantidad de ellas en las portátiles, tenía muchas ganas de comprobar que conseguía HAL con la consola de Nintendo (ya sabéis, mejor en Switch).

Independientemente de que las sensaciones no eran las mejores, teniendo en cuenta la importancia del componente multijugador y la sempiterna sensación de que Kirby siempre se ha caracterizado por hacer juegos de índole menor (que no peor), soy de los que piensa que un siete redondo se puede disfrutar mucho mejor que un nueve disperso, por poner números a la calidad, así que me lancé a por él el día de salida.

El golpe inicial fue terrible. Más allá de su sencillez y relajado diseño de niveles característicos, me encontré un juego pobre y vago. Que basaba todo su gimmick en un componente multijugador que no funcionaba ni a nivel mecánico ni a nivel de control, dejando al azar situaciones fáciles sobre el papel y complejas en lo práctico. No niego que detrás de este Kirby’s Star Allies hubiese cariño e interés, pero creo que el experimento (una de las claves de la evolución del personaje a lo largo de los últimos años) salió rana.

Además, hablando con el corazón Nintendero en la mano y a sabiendas de ello, a los japoneses les puedo pasar y permitir muchas cosas porque se que hay otras inherentes al núcleo jugable en las que son infalibles, pero es que Kirby falla en las segundas, y eso, a día de hoy, es imperdonable.

JUNIO: VAMPYR.

No soy un fan tremendo de la obra de Dontnod y creo que sus juegos tienen tantas luces como sombras, pero si entiendo que su Life is Strange tuvo un impacto y mérito enorme en algunos de sus aspectos más comentados. Sin librarse de ciertos problemas del género y arrastrando errores por la elección de la narrativa por encima de la jugabilidad, la crónica de Max era tremendamente disfrutable y contaba con suficientes elementos interesantes como para que su historia se quedase grabada en tu recuerdo. Tras el éxito de la aventura en Arcadia Bay y contando además con el más que solvente Remember Me a sus espaldas (además de ya casi preparadas la secuela y precuela del primero), Dontnod mostró interés por ampliar su espectro de géneros apostando por unir lo que mejor sabían hacer y lo que más le gustaba al público. Ese juego se llamaba Vampyr y sus primeras previews nos hacían presagiar un producto, como mínimo, muy interesante. Aunando lo mejor del diseño de toma de decisiones de los franceses con una aventura en tercera persona en una suculenta Londres de post-guerra vampírica, algo muy alejado de los cánones de estas obras. El problema es que Dontnod demostró que aunque una de las partes se les seguía dando igual de bien que siempre, en la otra fueron incapaces de dar la talla.

A pesar de que el juego es capaz de sumergirte en su premisa, lo primero que llama la atención es lo flojo de su apartado gráfico, pues al alejarse de ese aspecto más de animación de sus anteriores obras, sufre y canta un poco más de la cuenta cuando es exigido. Esto se ve acentuado porque una gran parte de la aventura nos la pasamos viendo primeros planos de multitud de personajes que no cuentan con un despliegue gráfico no ya a la altura, sino insuficiente. Tanto el control como el sistema de combate también hacen aguas, ofreciendo al jugador no pocas limitaciones a la hora de enfrentarse a enemigos que no son nada sencillos, sobre todo si decides comportarte como un caballero a lo largo de la historia. Este es el que veo como uno de los principales fallos del juego. La toma de decisiones, mas allá de su complejidad e interés (que lo tiene) te anima a seguir dos posibles vías de actuación. La primera es comportarse de manera correcta y servicial, como ese médico de renombre que vuelve a la capital inglesa tras la guerra. La segunda es sucumbir al sabor de la sangre y arrasar con todos los personajes del juego. Debido a su sistema de decisiones y progresión y a su gestión de recompensas, el juego es infinitamente mas satisfactorio a nivel argumental si eres bueno pero también infinitamente mas complicado. Porque la sangre es lo que te da puntos de habilidad, pero casi no recibes nada si eres buenoEsto obliga al jugador a tomar una serie de elecciones fuera del juego que le empujan a no participar en la historia como de verdad le apetecería y esto es algo tremendamente frustrante para la experiencia.

El juego no esta mal, la verdad, creo que es de los más honestos de esta lista, pero aun así creo que a los franceses les queda por aprender para conseguir un producto redondo de estas características. Desde aquí les animamos a que lo sigan intentando porque Vampyr, con todos sus errores, sigue viéndose fácilmente como el germen de un futuro muy, muy bueno.

JUNIO: MARIO TENNIS ACES.

Nintendo cometió, sin darse cuenta, dos errores tremendos en el año 2000. El primero fue sacar un juego tan bueno como Mario Tennis en Nintendo 64. El segundo fue sacar un juego tan completo y complejo como Mario Tennis en Game Boy Color. A partir de ahí, da la sensación de que la compañía nipona nunca supo (o quiso) gestionar la franquicia de la mejor manera, moviéndose entre dos formas de entender su propia saga y nunca atreviéndose a unificar todo al cien por cien en pos de un producto que centralizase lo mejor de cada idea original. Sucesivas iteraciones nos fueron llegando con mejor o peor suerte en las consecutivas consolas hasta que la saga tocó fondo con Mario Tennis Open y, sobre todo, con Mario Tennis Ultra Smash.

Tres años después y con los usuarios dando por hecho que la lección estaba aprendida, Nintendo nos abrió los ojos a todos con una genial demo que no hacía sino demostrar que, por lo menos a nivel jugable, la raqueta de Mario y sus compañeros de pista volvía a brillar como antaño. Solo quedaba ver cuan bien eran capaces de envolver ese genial núcleo jugable, siendo nosotros conscientes de que se habrían tomado las suficientes notas por el camino de lo que el jugador medio demandaba a la franquicia.

Efectivamente, no. Nos acabamos encontrando otro juego de los japoneses que se apoyaba casi completamente en un componente online que fallaba más de la cuenta y que, además, no contaba con los suficientes modos de juego para atarte con gusto durante unos meses. Más allá de esto, los modos para un jugador volvían a pecar de perezosos y rudimentarios, con un modo historia que se quedaba muy lejos de lo que cabía imaginar. Una pena y otra oportunidad perdida para una franquicia deportiva de Mario a la que se le acabaron las excusas hace demasiado tiempo.

SEPTIEMBRE: SHADOW OF THE TOMB RAIDER.

Naughty dog creó con su trilogía de Uncharted un monstruo que no solo arrasó entre crítica y público, sino que también arrastró a todos sus competidores a una irremediable indiferencia pública. El golpe que los juegos de Nathan Drake dieron sobre la mesa hizo temblar los cimientos de un género que venia creciendo con naturalidad desde que la potencia de las maquinas comenzó a permitirlo. Las aventuras en 3D seguían un tranquilo y acomodado camino que se truncó cuando los estudios decidieron que era demasiado complejo enfrentarse a la compañía estadounidense de tú a tú, dejando un yermo para el aficionado al género que solo una joven Lara se atrevió a conquistar hace ya cinco años. La primera iteración de la trilogía fue un éxito aclamado que gustó tanto por merecimiento como por necesidad y guardo un gran cariño de las desventuras de la arqueóloga por la isla de Yamatai. Sabiendo tomar prestado con respeto y aportando toques interesantes aquí y allá, Crystal Dinamics construyó la base de una franquicia que llegaría hasta este Shadow of the Tomb Raider que nos ocupa. A pesar de que ninguno de los dos anteriores se pueda considerar perfecto, si que creo que son juegos tremendamente redondos dentro de sus limitaciones y que, a pesar de ciertos vaivenes a nivel de guion y alguna que otra duda a la hora de elegir que partes potenciar, son tremendamente disfrutables.

El problema es que su tercera parte falla en las cosas que debía mejorar, pero también en las que no debían tocarse. Comenzando por un guión absolutamente irrisorio que hace buenos a los de los dos anteriores, con situaciones que se mueven entre la vergüenza ajena y lo lamentable y con una Lara tan incongruente que uno se llega a preguntar si alguien dio el visto bueno o simplemente han tirado hacia adelante por falta de tiempo o ganas. Por otro lado, es indiscutible que el mundo en el que se desarrolla el juego está menos inspirado que Yamatai o Siberia, con demasiados viajes que limitan el desarrollo individual de cada escenario e innumerables trucos que crean más momentos injustos que alegrías. Tampoco debemos olvidar que mientras el Tomb Raider de 2013 estaba muy contenido y el Rise of the Tomb Raider aguantaba porque seguía manteniendo cierta coherencia, Shadow of the Tomb Raider pierde el norte en lo que a coleccionables se refiere, dividiendo y subdividiendo hasta que al jugador no le queda otra que hartarse por pura extenuación. Por ir terminando, estoy casi seguro de que nunca había visto un juego en el que su protagonista estuviera a punto de morir en incontables ocasiones por pura estupidez (algo muy diferente a la temeridad).

A pesar de que, de nuevo, Shadow of the Tomb Raider no es un mal juego, creo rotundamente que Lara se merecía y podría haber tenido un final mucho mejor y más digno para preparar una salida aun más potente en la próxima generación de consolas.

NOVIEMBRE: THE QUIET MAN.

The Quiet Man es una broma, no puede ser cierto. Eso es lo que pasa por tu cabeza a lo largo de las tediosas horas con el mando en la mano. Es increíble que primero Human Head Studios, creadores de, ojo, Prey y después Square Enix, se hayan atrevido a lanzar al mercado un producto así. Para haceros una idea del nivel de bochorno del juego, deberíais coger todos los análisis posibles de webs de videojuegos, leerlos uno detrás de otro y después, cuando ya estéis en un punto de incredulidad máximo ante algo que, como decía antes, no puede ser verdad… pensad que es aún peor. Mucho peor, de hecho. Es tan difícil de argumentar tal cantidad de desidia y vergüenza ajena que voy a optar por otro acercamiento a las bondades del juego:

-Consta de escenas de vídeo que saltan aleatoriamente entre la acción real y el CGI. 

-El CGI es bastante malo.

-Prefieres que haya CGI porque los actores parecen los que no dieron la talla en el casting de The Room.

-El argumento es, por ser positivo, retorcido.

-Daría igual que no lo fuera porque al controlar un personaje sordo, no escuchas nada más que movimientos fetales en una ecografía.

-El menú de pausa, a pesar de contar con solo tres opciones, es ridículamente críptico.

-Las escenas de video no se pueden saltar. Pocas cosas hay mejores que ver a actores mover la boca durante 10 minutos (de reloj).

-Por enlazar, si te matan, tienes que chuparte la escena previa a la pelea. (¿Os suena lo de los 10 minutos? Efectivamente).

-Generalmente y salvo en el último jefe, las escenas de gameplay rondan los 2-6 minutos.

-Menos mal.

-En el juego te enfrentas durante dos horas al mismo grupo de enemigos, y no por exigencias de guión. Desglose:

          -Hombre enfadado en chaqueta de chándal verde con pañuelo.

          -Hombre enfadado en chaqueta negra sin pañuelo.

          -Hombre en chaleco verde con gorra.

-De verdad, si son las mismas personas todo el rato, su capacidad de aguante es sobrehumana.

-Luego hay algún jefe que varía entre hacer exactamente lo mismo que sus tres compañeros o correr hacia ti.

-Ya habéis escuchado hablar de los graffitis en la pared ¿Verdad?

-El juego tiene errores gráficos y de rendimiento garrafales (solo faltaba). Enemigos que desaparecen, vuelos sin motor, animaciones que se ejecutan independientemente de tu distancia con el enemigo y que te hacen teletransportarte hacia él. Momentos en los que el juego no comprende que ya has hecho las acciones necesarias para que salte una escena y simplemente no salta. Volver de una escena con el personaje fuera de cámara y que una barrera invisible le impida “entrar” en la pantalla. Jefes que no pierden vida y te obligan a hacer combates infinitos hasta que descubres que, efectivamente, no estaban viéndose afectados por tus innumerables patadas.

-Sí, lo que estabais pensando es cierto. Cuando te pasan cualquiera de esas cosas, tienes que reiniciar y chuparte la escena previa de nuevo.

-Es un Beat’em up. Tienes tres movimientos.

-Cuando juegas, estás deseando que se acabe. Da igual que seas de los que dividen las horas y el precio o de los que paga por experiencias, quieres que se acabe. De verdad, que se acabe. Por favor.

-Hay un momento en el que el chico tiene prisa y va corriendo, al no haber espacio para pasar, salta y pasa por encima de un hombre, apoyándole la mano sobre la cabeza.

-Hay una mujer que muere cuando eres un niño pero luego estas enamorado de ella cuando eres mayor. (¿?) Ok, reconozco que no puse mucho esmero en comprenderlo.

-En un momento de incertidumbre, el chaleco de uno de los enemigos pasa de ser verde a un ligero amarillo, pero que no cunda el pánico, sigue siendo el hombre enfadado con gorra.

-La batalla contra el jefe final, o quienes quiera que sean esa sucesión de personajes es tan larga que te hace pensar que esta pasando lo mismo que antes con el tema de los jefes con vida infinita.

-La escena de créditos recupera el sonido para colocar una canción que hace que quieras que vuelvan a quitarlo.

-El juego celebra su final premiándote con volver a jugarlo, esta vez con sonido, para que lo captes todo. Por si en un universo paralelo alguien se hubiese quedado con ganas.

-Al acabar y echando un vistazo a los logros, hay uno que es pasártelo sin recibir ningún golpe. El porcentaje de personas que lo tenían era nulo. No me extraña, es absolutamente aleatorio recibir uno y a ver quién se atreve a intentarlo.

-Ahora queréis jugarlo, ¿Verdad?

-He dejado muchas cosas fuera de esta lista porque no quiero hacer spoilers.

-La lista no le hace justicia.

-Aun estoy convencido de que es algún tipo de experimento social.

-Jugadlo.

DICIEMBRE: GRIS.

Gris se abre ante nosotros con unas cualidades audiovisuales únicas e imperiales. Es algo que no se le puede negar y que provoca en el jugador un estado de fascinación que consigue esconder todo lo que este videojuego tiene debajo. El impecable trabajo de Conrad Roset en lo artístico y de Berlinist en la banda sonora imprimen una fuerza al conjunto que se antoja imposible de obviar y nos sumerge en un mundo que se percibe vibrante. Sus colores, su acuarela, la forma en la que todo está en constante movimiento y evolución empujado por nuestro fluir por el mundo. Esa banda sonora con tintes de Einaudi, Richter o Vangelis que va brillando con nuestras acciones. Es importante destacar también el argumento de la obra de Nómada, que siendo sencillo y relativamente obvio, se introduce de manera muy inteligente sin necesidad de más explicación que la que nos proporciona el buen hacer de Conrad y Berlinist. No sobra nada y no hace falta nada. Esta claro que es absolutamente imposible e injusto no subrayar varias veces estos detalles antes de comenzar a contextualizar los motivos por los que Gris acaba apareciendo en esta lista y no en la que hicimos la semana pasada.

El videojuego debajo de toda esta belleza no es bueno. Esto no implica que sea malo, obviamente, pero está tan por debajo de todo lo que le rodea que la diferencia duele y se siente mucho mayor por lo abismal de la misma. Más allá de unos puzzles no especialmente difíciles o interesantes y de un desarrollo que se mueve entre la sencillez y la simpleza, a nivel personal fui incapaz de empatizar con un tratamiento tan elemental de los procesos por los que terminamos amando a un videojuego. Esto provoca que se haga largo incluso cuando no lo es, ya que en el momento en el que tu cerebro vuelve a funcionar tras la fascinación y valora el producto en si mismo, poco queda que disfrutar. Llegados a cierto nivel, mi hastío comenzó a crecer hasta el punto de querer terminarlo más por presión personal y respeto a los creadores que por ganas o ilusión y pocas cosas hay más incómodas para mi que sentir eso.

Como decía al principio de la entrada, Gris aparece aquí porque me resultó indudablemente decepcionante, no porque sea malo. Creo que una obra como esta podría haber sido un videojuego excelso, inolvidable e imperecedero, pero por desgracia se ha quedado en bonito. Mi ordenador va a disfrutar de sus fondos de pantalla y mi casa de su espectacular banda sonora, pero mi cabeza no lo recordará como un grande de la industria. Una pena.