Descripción del proyecto

La conquista técnica de Alien Soldier

De arcades y sudokus.

Escrito por Loto | @Gamefeeles | 16/03/2020

Alien Soldier es un juego desesperado por combatir límites. No solo de un subgénero, el Run ‘n’ Gun, sino de un marco videojueguil más amplio: los plataformas 2D sobre raíles, un nivel detrás de otro hasta el final. Su principal arma es su increíble esfuerzo por presentar capas de profundidad técnica para el jugador, pero, ¿qué ocurre cuando superas esas capas y más aprendes? Sorprendentemente, un auto-sabotaje. Siento haber contado ya el final, pero aún no he contado todo el proceso.

1ª Etapa: el sudoku casi vacío

Enchufas el juego, juegas, mueres en el primer nivel. Alien Solider saluda así a los desconocidos. Enchufas el juego otra vez, juegas de nuevo, mueres en el primer nivel pero no por una paliza, sino por falta de tiempo. Así es como Alien Soldier te hace una pequeña burla. La primera etapa del juego no es una con capas de técnica, sino con capas de burla. Y digo esto porque falta una más: enchufa el juego una tercera vez, cambia el modo de superdifícil, que estaba por defecto, a superfácil, y observa una vez más como vuelves a morir miserablemente. Parece que todo sigue igual.

Podría decirse que, llegados a este punto, Alien Soldier te está sacando la lengua. Pero tranquilidad, no se ha indignado, no tiene intención de hacerlo. Es, simplemente, su pragmatismo, y algo aparentemente insuperable siempre esconde algo de saber. Superando esta primera puerta, puede que llegue el día en que cambien las tornas y seas tú el que se burle. Pero, ¿habrá merecido la pena? Ya he contado el final de este artículo hace un momento, así que, por mí no… del todo: Hay rasgos de diseño muy característicos que, de haber abandonado este juego durante sus etapas finales, nunca hubiera apreciado.

2ª Etapa: rellenando el sudoku

No sé cuál es el nº de juegos bidimensionales con esta característica, pero resulta que en Alien Soldier puedes caminar de espaldas. Pero solo en cierta condición, mientras atacas en movimiento. Resulta muy llamativa esta acción, ya que es sin duda la que más peso tiene en pantalla. Y sin embargo, me da la impresión de que surgió únicamente por mera necesidad. Pese a la naturalidad tan característica que posee, parece totalmente una mecánica abandonada, incluso desperdiciada.

Y además, en comparación, ninguna otra acción se le aproxima en este aspecto. Ni siquiera el proceso de cambio de arma.

La razón de la acción

Las armas. No es el enfoque adecuado, pero si comparo con otro videojuego de Treasure, Gunstar Heroes, tu arsenal es más amplio e incluso tienes la opción de hasta elegir el mismo arma cuatro veces si le tienes especial apego. Hay que vigilar la munición y cambiar de arma generalmente cuando ésta se acaba, y hay que hacerlo rápido para que no te hagan daño.

Toda esta mecánica es la razón de Alien Soldier, el núcleo de la acción en torno a lo que todo orbita y que concibió Hideyuki Suganami cuando realizó este proyecto prácticamente solo. En lo que a la acción del juego se refiere, tu parte más activa y que implica decisión por tu parte, es una característica funcional pero limitada. Aún así, Suganami lo lleva hasta el límite gracias al resto del diseño, de otra clase.

De la acción a la gestión

Uno de los primeros aspectos consecuentes al diseño en torno a las armas consistió en que los niveles entre jefe y jefe fueran extremadamente cortos, para generar una tensión constante y que se temiera más la preparación del combate antes que el combate en sí. Y el cronómetro siempre avanzando, cuando termina, explotas (y me pregunto yo, ¿por qué explotas?). Superando los desafíos poco a poco, finalmente se ideó que, en última instancia, tu peor enemigo no fuera ningún monstruo, sino tú mismo y tu gestión de munición. Y tu gestión de armas, volviéndose una de ellas inútil en las etapas finales de la aventura. Esta clase de gestión te obliga a memorizar todo el juego. Suganami, definitivamente, quería que jugáramos Alien Soldier de una forma concreta. Como un puzzle de una única solución.

Puede que me diera cuenta a la larga, pero esto al final es lo que menos me ha gustado de este enfoque de diseño. Demasiado concreto. Muy telegrafiado. El caminar de espaldas es lo que más brilla en este proceso de descubrimiento de técnicas, pero solo se queda en algo anecdótico. Por lo demás, no se diferenciaría mucho de aquellos juegos narrativos en los que todo jugador, o jugadora, pasa por los mismos lugares y todos ven lo mismo. Sin embargo, hay un aspecto importante en el que acertó: cuando te orienta. Y no cuando te obliga.

Esta orientación es sin duda el punto más interesante de Alien Soldier. El estudio y observación que implican, y no tanto ya jugarlo en sí. Es curioso. En primer lugar, como he señalado antes, el modo Superdifícil está seleccionado por defecto. El modo Superfácil es igual de difícil, pero las continuaciones son ilimitadas. La cuestión es que cada modo está atado a una agonía intrínseca para prevenir a jugadores-ariete, es decir, jugadores obcecados en superar desafíos únicamente bajo sus propios términos (o más bien los rasgos que han interiorizado de otros juegos de acción), y no los que el juego ofrece. Así pues, con tu escaso límite de tres continuaciones, el modo SD no te permitirá avanzar demasiado por una sencilla razón: estar enfrentándote a lo desconocido de forma continuada. No conocerás debilidades, ni estrategias, ni nada, y lo que te espera es volver a empezar desde la casilla de salida. Es probable que conozcáis esa sensación, ¿verdad? Llegar lo más lejos que has llegado hasta el momento en una serie de desafíos y tener muy pocas oportunidades para superar este último, fallando en todas. Y vuelta a empezar, pero, quizá, hayas aprendido algo que… te permita superar ese entuerto…

No. Eso es una visión muy limitada, y Alien Soldier quiere combatir límites desesperadamente, ¿no?

Aquí entra en juego el modo SF, como complemento al modo SD. Su especialidad es tratar de quebrar tu confianza. No por tener continuaciones ilimitadas vas a llegar al final. En absoluto. No obstante, ir forzosamente probando cosas nuevas, superando cada jefe y obteniendo su contraseña (solo disponible en este modo) te permitirá practicar contra ellos (pudiendo reelegir nuevas armas) y empezar el juego desde diferentes puntos. ¿Qué queda entonces? Conseguir realizar una partida completa en Superdifícil, el que estaba por defecto: el modo en el que más tienes que confiar para poner a prueba todo lo aprendido, y a la vez el modo en el que perder tiene significado. Pierdes mucho, pero no una oportunidad real de conseguir seguir adelante si te esfuerzas y te concentras. Es lo que Suganami querría, ya que su mirada de autor, conscientemente o no, te ha llegado a conducir por este camino.

Con esta organización de dificultad y enfoque de diseño, ambos modos son indispensables para avanzar. Cada uno ayuda a entender al otro y, en última instancia, ayuda a entender Alien Soldier. Si dirijo mi mirada a Downwell, por ejemplo, su modo de caída lenta no provoca la sensibilidad que su autor busca y, por tanto, no ayuda a comprender su modo principal. Pero hay algo más allá de toda esta alineación sistémica de orientaciones que he descrito, y es la ilusión, nunca mejor dicho, que crea en ti cuando lo juegas. La sensación de que manejar Alien Soldier es manejar un arma compleja; que tu mando es precisamente el centro de mando para controlarla. Pero antes de ser compleja estaba oxidada, hecho reflejado en tus primeros intentos, cuando aún no sabías nada. También estaba reflejado en tus decisiones en el menú de opciones, cambiando de un modo a otro sucesivamente, todo en pos de dominar ese arma. Alien Soldier desea que te sientas como en el interior de un soldado cibernético, o de un exoesqueleto de la más alta tecnología militar, tratando de descifrar para qué sirve cada botón y como agilizarte entre ellos para convertirte en un arma aún mejor.

Que, en definitiva, te encuentras en posesión de una fantasía de poder, solo que es un poder complejo de controlar, y que en teoría vas a sentirte el doble de fuerte si consigues dominarlo. En teoría.

3ª Etapa: ¿Para qué acabar el sudoku si ya me lo sé?

Esta obra no es una que destaque especialmente por sus escenarios, o más bien por una intencionalidad detrás que haga que se sientan como lugares o evoquen una atmósfera. No obstante, el cuidado detrás para que luzcan como arquitecturas definidas acaba jugando en su contra. No olvidemos de que se trata de niveles cortos y, por tanto, se vuelven aún más fáciles de memorizar. No solo cortos, sino además compuestos por una arquitectura plana y concreta (en contraposición, pensad en lo complicado que resulta recordar un nivel cualquiera de Mario o Sonic). Y son, además, niveles muy sensibles a que, si se planifica una estrategia, esta sea definitoria para tu éxito. Lo que da juego eventualmente deja de darlo. Y si ya no sientes que juegas, ¿qué queda?

La también crítico Calei2copio escribió una entrada muy interesante hablando sobre el colonialismo en los videojuegos poniendo de ejemplo consciente a Ramble Planet, un juego independiente de hace unos años. La conquista de Alien Soldier es técnica, no territorial, pero se siente similar. Después de todo, una acaba llevando a la otra, mediante la necesaria memorización de todos los niveles, convirtiendo todo el juego en un proceso telegrafiado.

Lo que era y en lo que se convierte.

Da la sensación de que hubiera sido mejor que el juego se me hubiera quedado grande para saber que había una habilidad superior a mí, y lejos de mí. Conocer a fondo Dr. Mario me hizo ver sus errores, pero nunca me privó de estimularme y disfrutarlo.

Visto en perspectiva, ¿realmente toda esta técnica, este set de movimientos, merecía necesariamente un formato como el que tiene? La idea de luchar en este juego contra un rival con exactamente las mismas armas y habilidades que Epsilon Eagle, el avatar, se me hace atractiva. Entre la memorización y la sensibilidad a dar con estrategias definitivas para cada situación, todo enemigo, grande o pequeño, tiene el destino de caer cual mosca y de dejar de representar un estímulo para ti. Aunque, por otra parte, Alien Soldier es un juego inacabado. ¿Es todo esto parte de un proceso que quedó a medias? Suganami no pudo completarlo tal y como él quería. Si él tenía aún algo más que enseñar con este juego, es algo que ya no podremos saber. Aunque, quien sabe, quizá trató seguir hablándonos mediante títulos posteriores también a su cargo, como Mischief Makers. Según Suganami, “es como si Alien Soldier tuviera una hermana menor”. Quizá le tomó el relevo…

Para acabar

¿Alguna vez habéis resuelto un sudoku? Son muy entretenidos, y a menos números te da para empezar, más difícil es de resolver. Pero, a medida que lo vas resolviendo, llega un punto en el que deja de representar un desafío, ya que los números empiezan a salir solos. Alien Soldier es exactamente esto, pero con la matización de que es el mismo sudoku para todos, y que el orden en que se ponen dichos números es prácticamente también el mismo para todos.

Es una obra que no tiene nada que esconder, salvo un secreto pequeño que no diré donde está. Es pura técnica, pero al ser solo eso, no tiene nada más. El mayor elogio que le puedo dar, pese a todo, es que esa técnica no ha caducado. Se disfruta mientras se domina, pero nunca más cuando se ha dominado.

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