Descripción del proyecto

Kingdom Hearts: el valor de la inocencia

La mirada que une el mundo.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 29/04/2019

El valor de la inocencia ha desaparecido de nuestra cultura, poco a poco se ha ido apartando hasta ser considerada otra forma más de ingenuidad. Por eso su consideración en los videojuegos suele ser infantil o inexistente. Una forma de negación de la realidad o algo de lo que crecer para ser capaz de ver la crudeza del mundo cara a cara. Cosas de niños.

Hay ejemplos de delicadeza, como el final de Downwell, juego de dificultad endiablada que consiste en llegar hasta el fondo de un pozo repleto de peligros disparando y saltando. También hay ejemplos más literales, que incluso juegan en contra de la propia delicadeza que pretenden evocar, como Gris, sin embargo ninguno de ellos invoca la inocencia como parte de esa delicadeza sensible y atenta.

Por ello me ha sorprendido reencontrarme con Kingdom Hearts, una obra que ensalza la inocencia como valor indispensable del héroe. Al terminar el juego no me lo creía, pues la saga es recordada como un anime de acción de trama incomprensible: con sus misterios forzados, poderes sacados de la patilla, luces de colores y pobre caracterización de sus personajes. Quien iba a recordar que la primera entrega trataba asuntos completamente distintos.

Todo empieza con el énfasis que el propio juego da a los mundos, las cerraduras, los enfrentamientos y la misión de salvar a Kairi, la amiga de la infancia de Sora, el protagonista. En este artículo procuraré mostrar la unión temática de cada uno de estos elementos con la inocencia que destaca el título.

Sora, Riku y Kairi, el trío protagonista, viven en un reino que consta de una pequeña isla y un gran mar. Aún niños, pasan los días en una especie de verano permanente donde la despreocupación y el juego ocupan sus vidas. Este punto de partida ya nos recuerda a la típica situación idílica donde una mirada inocente puede prosperar. En sus ansias por conocer otros lugares deciden fabricar una pequeña balsa para viajar por el mar de su mundo natal, pero lo que no saben los chiquillos es que más allá del océano que conforma su reino hay una gran cantidad de mundos fragmentados por explorar.

Resulta que en algún punto de la historia el mundo original fue destruido y los niños, con su pureza de corazón, lograron reconstruirlo en los fragmentos que componen los distintos reinos del juego. Esto es importante, pues el hecho de tener mundos recreados por niños le da una base razonable a que sean Disney y destaca aún más la lucha entre bien y el mal, poniendo la inocencia como el valor máximo a la hora de recorrerlos. No en vano se trata de la cualidad que permite a Sora navegarlos sin perderse por el camino.

Cuando lo inevitable sucede y su hogar es engullido por la oscuridad, los amigos buscarán reencontrarse. Riku y Sora tendrán que navegar por los distintos mundos para salvar a Kairi, que ha caído en un profundo sueño y está en manos de Maléfica, quien anhela encontrar su corazón. Así, Riku se forzará a ignorar todo lo que le rodea, incluso lo que él mismo siente, para encontrar a su amiga y Sora, por el contrario, decidirá estar pendiente del viaje y ser honesto consigo mismo.

En la misión por encontrar y salvar a Kairi, Sora se topará con reinos al límite de ser consumidos por la oscuridad, como le pasó al suyo. Esto es debido a la infestación de sincorazones que libera Ansem en sus experimentos. Los mundos, incompletos, son vulnerables a sus ataques, que buscan llegar a la cerradura que guarda el corazón de cada reino para devorarlo.

La incompletitud de dichos mundos es importante, pues los espacios fragmentados del diseño de niveles configuran los reinos en unas pocas salas conectadas sin demasiada coherencia espacial o complejidad, dando la impresión de lugares a medio hacer. Mundos rotos, incompletos, por cuyas heridas se escapa la oscuridad y por ello es indispensable la virtud última del niño. Si la pureza de corazón salvó al mundo, solo otro niño de mirada pura como Sora es capaz de verlo tal y como es.

La lógica absurda que une la arquitectura rota de los espacios del juego fuerza al jugador a reconfigurar en su cabeza constantemente un orden espacial concreto, en otras palabras, está forzado a mirar cada mundo como el primero, con esa novedad propia de una mirada inocente; transparente y optimista, capaz de ver el corazón de las cosas y plantearse el orden de las mismas. “¿Este mundo solo es un barco? ¿Qué pasa si como de este fruto? ¿Si me dejo caer de la liana donde iré a parar?” Esta clase de preguntas hacen el momento a momento del juego y definen una mirada. También por ello es Sora el avatar que controlas y no otro personaje el elegido para sellar las cerraduras de cada mundo y poner sus corazones a salvo de la oscuridad.

En contraposición al protagonista tenemos a Riku, quien quiere salvar a Kairi a toda costa, perdiendo esa inocencia inicial casi al momento y dejándose controlar por la oscuridad en múltiples ocasiones. En su misión termina por ocultarse en las sombras y dejar que sus miedos le dominen, al no ser capaz de ver lo que tiene enfrente con la misma transparencia que Sora. Mientras Riku está ansioso por salvar a Kairi, Sora confía y sabe que hacer nuevos amigos es otra forma de detenerse a comprender su situación. Porque ayudar a los demás nunca es una pérdida de tiempo, tal es la mirada inocente de quien entiende el valor de las cosas.

No en vano uno de los encuentros más importantes con Riku se da en la zona más difícil de navegar del juego, Monstro, donde su laberíntica y aparentemente incoherente disposición de elementos le sirve a Riku para ocultarse y a Sora para demostrar su mirada. Mientras uno se fuerza a ser lo que no es por miedo al fracaso, el otro decide actuar sin engañarse, afrontando la realidad de cara.

En cuanto al diseño de sistemas y enfrentamientos la obra toma algunas decisiones para dar la impresión de que cada combate forma parte de una fantasía agradable, reforzando la idea de estar en un mundo recreado por niños. Así Kingdom Hearts se aprovecha del uso de una gravedad menor, dando la impresión que el personaje flota cuando salta, y de unas animaciones que, juntamente con los efectos especiales, refuerzan un combate más ligero.

Sin perder la levedad, consolida su componente táctico al plantear pocas acciones posibles, cuya utilidad es única entre ellas, rodeadas de enfrentamientos largos donde dar un paso en falso puede suponer una rápida derrota. Esta prueba de resistencia unida a formaciones enemigas diseñadas con inteligencia, permiten que sea importante no solo saber qué hacer en cada momento sino sobre quién realizar la acción. Este añadido estratégico dota de agencia y personalidad a los villanos sin renunciar a la sencillez del título.

Por ejemplo, el juego muestra a los sincorazones como horda imparable al aparecer en cantidades infinitas tanto en medio de la exploración como en enfrentamientos finales, los propios jefes de fin de mundo, usualmente villanos Disney, que se destacan como muros inamovibles repletos de oscuridad, o el mismo Riku, de agilidad y movimientos que recuerdan a Sora, pero más agresivo y con distintas habilidades. Lo cual le destacan como la otra cara de la moneda, un rival perfecto que se contrapone a las virtudes de Sora también en combate.

Merece la pena destacar el tramo final del juego (spoilers importantes a partir de este punto), cuando llegas donde reside la puerta que da acceso a Kingdom Hearts, el corazón de todos los mundos, situada ahora en el centro de la oscuridad del Fin del Mundo, el equivalente sincorazón de los reinos destruidos y donde van a parar algunos fragmentos de estos. La última cadena de enfrentamientos que hay contra Ansem, el villano final, antes de terminar el juego refuerza de una forma genial la importancia de tener amigos, mensaje que Sora repetía constantemente y parecía absurdo en su inocencia.

Estos combates contra Ansem empiezan con el que probablemente sea el enfrentamiento más difícil del juego, sin contar contenido opcional, grindeo y demás cosas que poco tienen que ver con los temas del juego. En este debes luchar solo contra él y si vences tendrás la posibilidad de rescatar a un compañero, volver al enfrentamiento, esta vez más fácil, y repetir el proceso con otro amigo de Sora. Esta cadena de enfrentamientos de dificultad descendente funciona muy bien para reflejar la importancia que Donald y Goofy tienen para Sora, fortaleciéndolo a la par que dan fuerzas al jugador. De paso también consolida el tema de luz contra oscuridad, al poner de frente la relación que Sora tiene con todos sus amigos contra la oscuridad de Ansem y el Fin del Mundo. Funciona tan bien porque es la única instancia donde el jugador tiene la oportunidad de experimentar la importancia de la amistad entre esos personajes a través del mando y no solo como concepto abstracto o deus ex machina venido a menos.

Kingdom Hearts es una obra que transmite la importancia de la inocencia a través de la construcción del mundo de juego, la navegación, el combate y su historia. Se trata de un juego que tiene siempre claros los paralelismos entre Sora y el jugador; al mostrar su apertura ante el mundo a la par que nos deja descubriendo sus reinos de primera mano, donde una mirada transparente y algo de paciencia es clave para entenderlos. Así la sencillez del protagonista termina materializándose tanto física como figurativamente ante el jugador, manifestándose tanto a través de nosotros como de la propia historia.

De tal modo nos hace partícipes del cuento de un chico que quería ver el mundo pero terminó mostrándonos el valor de la inocencia del mejor modo posible, permitiéndonos vivir las cosas como un niño las vive.