Descripción del proyecto

GOTY 2019

Las listas de los mejores videojuegos del último año de la década.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 20/01/2020

ivb   

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1 – Pathologic 2

Pathologic 2, la aventura conversacional de supervivencia inmersiva, de los rusos de Ice-Pick Lodge, nos sitúa en medio de una plaga brutal en una carrera por la supervivencia. Esto genera una ansiedad que nos urge a desafiar los hábitos con los que solemos afrontar los videojuegos.

El estado de agonía constante que conlleva este juego destapa hipocresías y pone de relieve la forma natural con la que interactuamos con el mundo. Por ello, la dificultad en sí misma no es el objetivo de la obra, sino revelar la naturaleza del individuo mediante la miseria. Por tanto, ésta plantea preguntas íntimas sobre la naturaleza del jugador y su mortalidad, cuyas respuestas dependen de su desempeño como uno de los actores principales.

Afrontar los retos de Pathologic 2 se parece a atravesar unas arenas movedizas, por el equivalente a más de 24 horas de juego seguidas, y salir por el otro lado completamente transformado. Las marcas que esta desventura deja son las de una naturaleza tanto bella como implacable, haciéndonos reflexionar sobre nuestro papel en el mundo.

2 – Outer Wilds

Outer Wilds es un juego de exploración en primera persona con mecánicas simples pero de variado uso. En él deberemos resolver el misterio del universo navegando por un pequeño sistema solar enteramente explorable, con la ayuda de una pequeña nave y unas cuantas herramientas rudimentarias. Cada ley nueva que se aprende sobre el funcionamiento del mundo tiene múltiples usos prácticos que recuerdan a la ciencia aplicada. Sin las complicaciones de la investigación real, pero con toda su maravilla condensada.

Este videojuego plantea el mundo como un reloj suizo, puesto a disposición del jugador pero operando al margen de él. Esto recuerda al asombro del universo real y remite al descubrimiento científico como primera herramienta para averiguar los misterios de la realidad, con todas sus implicaciones humanas.

3 – The Space Between

The Space Between es una obra narrativa surreal, en primera persona, que explora las barreras que creamos entre individuos. Aquí Christoph Frey se aprovecha de un ritmo y aspecto visual oníricos para poner al jugador frente esa distancia, que existe entre los personajes del videojuego, entre su creador y nosotros o simplemente entre dos cuerpos separados por la materia.

Guiando los pasos de Martin, un arquitecto, nos adentramos en su relación con una vecina y en su intento por acabar con las barreras psicológicas que les separan. El resultado es una obra terrorífica que refleja lo insoportable de esa barrera insalvable y los peligros de querer acabar con ella.

4 – The Stillness of the Wind

The Stillness of the Wind es un videojuego de simulación de granja minimalista. En él controlamos a Talma, una anciana que cuida sola de su finca familiar, pues sus parientes se fueron, uno a uno, a la gran ciudad.

La rutina en la gestión de una granja apartada de toda civilización engrandece el sentimiento de soledad, al mismo tiempo que nos muestra el valor de un legado y la fortaleza de aquellos que lo preservan. Reconociéndose en su herencia, Talma se mueve de un lugar a otro con una suave alegría que sirve como contrapunto a su melancolía, mostrándonos una fuerza interior que solo es posible en una vida colmada de sentido.

5 – Elsinore

Elsinore es una adaptación de Hamlet con una importante diferencia: controlamos a Ophelia y podemos volver atrás en el tiempo para evitar los famosos crímenes de la obra o provocar nuevos.

En este point and click isométrico redescubrimos las motivaciones de los personajes de Hamlet para cambiar sus destinos, poniendo de manifiesto la humanidad de unos individuos que nos hará cuestionar sobre el libre albedrío, las fantasías de poder y la toma de decisiones. A diferencia de muchos otros juegos que siguen esta estela, Elsinore existe con un propósito claro, plantear por un lado que nadie tiene la potestad para decidir sobre la vida de otros y por otro que la idea del héroe que manipula a los demás para alcanzar un final feliz es un delirio y una quimera.

5 – Elsinore

Elsinore es una adaptación de Hamlet con una importante diferencia: controlamos a Ophelia y podemos volver atrás en el tiempo para evitar los famosos crímenes de la obra o provocar nuevos.

En este point and click isométrico redescubrimos las motivaciones de los personajes de Hamlet para cambiar sus destinos, poniendo de manifiesto la humanidad de unos individuos que nos hará cuestionar sobre el libre albedrío, las fantasías de poder y la toma de decisiones. A diferencia de muchos otros juegos que siguen esta estela, Elsinore existe con un propósito claro, plantear por un lado que nadie tiene la potestad para decidir sobre la vida de otros y por otro que la idea del héroe que manipula a los demás para alcanzar un final feliz es un delirio y una quimera.

6 – Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw es un simulador de internet de finales de los 90. Nuestra misión consiste en moderar su contenido para procurar que se cumpla la ley. En él navegamos por un sinfín de páginas que se aprovechan de las peculiaridades de una época para caracterizar a sus personajes.

Conociendo las comunidades de este internet ficticio seremos partícipes de modas y sensibilidades que ya solo residen en nuestra memoria, recreándonos en ella mientras validamos todo lo que representa. Todo esto para, a continuación, cuestionar el valor de la nostalgia al contrastar esta experiencia con un presente que debe tomar responsabilidad de los excesos del pasado.

6 – Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw es un simulador de internet de finales de los 90. Nuestra misión consiste en moderar su contenido para procurar que se cumpla la ley. En él navegamos por un sinfín de páginas que se aprovechan de las peculiaridades de una época para caracterizar a sus personajes.

Conociendo las comunidades de este internet ficticio seremos partícipes de modas y sensibilidades que ya solo residen en nuestra memoria, recreándonos en ella mientras validamos todo lo que representa. Todo esto para, a continuación, cuestionar el valor de la nostalgia al contrastar esta experiencia con un presente que debe tomar responsabilidad de los excesos del pasado.

7 – A Short Hike

A Short Hike es un plataformas isométrico que plantea una montaña a escalar en una isla vacacional. En este juego de tono alegre e informal, se puede recoger tesoros enterrados, pescar, correr maratones o ir directo a por la cima mientras uno pasa el rato con los despreocupados personajes que pueblan el lugar.

Este juego es una obra sencilla, sin más pretensión que la de pasar un buen rato saltando y planeando por la geografía de la isla. Y, sin embargo, captura tan bien el mero placer de moverte por un entorno que atrapa con su propuesta de exploración cándida. Incluso se permite momentos íntimos que funcionan precisamente gracias a esa sencillez, poniendo el foco en el valor de las pequeñas cosas, que, al fin y al cabo, son aquellas que conectan con las verdaderamente importantes.

7 – A Short Hike

A Short Hike es un plataformas isométrico que plantea una montaña a escalar en una isla vacacional. En este juego de tono alegre e informal, se puede recoger tesoros enterrados, pescar, correr maratones o ir directo a por la cima mientras uno pasa el rato con los despreocupados personajes que pueblan el lugar.

Este juego es una obra sencilla, sin más pretensión que la de pasar un buen rato saltando y planeando por la geografía de la isla. Y, sin embargo, captura tan bien el mero placer de moverte por un entorno que atrapa con su propuesta de exploración cándida. Incluso se permite momentos íntimos que funcionan precisamente gracias a esa sencillez, poniendo el foco en el valor de las pequeñas cosas, que, al fin y al cabo, son aquellas que conectan con las verdaderamente importantes.

8 – Wattam

Había pasado tiempo desde la última obra de Keita Takahashi y Wattam llevaba mucha expectativa detrás. Pese a ello, esta obra sobre controlar distintos objetos antropomórficos transmite bien el deseo inocente de querer conectar con los demás y lograr la paz mundial.

El tono de Wattam es infantil porque solo la mirada de un niño se atreve a soñar con un corro que una a toda la humanidad en pos de salvar la tierra. Este si es el “strand game” definitivo, que decía Kojima, y lo logra en base a una unión entre la interacción y el audiovisual que nos permite ser cualquier personaje del juego, conectando con los demás mediante habilidades tanto únicas como comunes. Es verdad que el título no tiene un aspecto social que nos una a otros jugadores pero no lo necesita gracias a un diseño sinestésico, pensado para evocar sensaciones de calidez humana: saludar, darse la mano y caminar juntos, ¿qué más hace falta?

8 – Wattam

Había pasado tiempo desde la última obra de Keita Takahashi y Wattam llevaba mucha expectativa detrás. Pese a ello, esta obra sobre controlar distintos objetos antropomórficos transmite bien el deseo inocente de querer conectar con los demás y lograr la paz mundial.

El tono de Wattam es infantil porque solo la mirada de un niño se atreve a soñar con un corro que una a toda la humanidad en pos de salvar la tierra. Este si es el “strand game” definitivo, que decía Kojima, y lo logra en base a una unión entre la interacción y el audiovisual que nos permite ser cualquier personaje del juego, conectando con los demás mediante habilidades tanto únicas como comunes. Es verdad que el título no tiene un aspecto social que nos una a otros jugadores pero no lo necesita gracias a un diseño sinestésico, pensado para evocar sensaciones de calidez humana: saludar, darse la mano y caminar juntos, ¿qué más hace falta?

9 – Disco Elysium

En Disco Elysium, la asociación cultural ZA/UM plantea con gusto la pena por la derrota de los ideales políticos y sociales, enmarcada en la historia personal de un detective alcohólico por recuperar su memoria y su pasado. Pero del mismo modo que la oportunidad ideológica se ha perdido, la vida de nuestro protagonista no volverá a ser la misma y tendrá que convivir con la nueva identidad que el jugador piense para él.

Así, las dos mitades del título están claras: por un lado, la del mundo, con su contexto político y social; y por el otro, la humana, mediante las relaciones que el jugador establece con los demás personajes a través de un avatar alcohólico. Del mismo modo que las voces dentro de la cabeza del detective no son de fiar, por ejemplo, subir las estadísticas o intentar una tirada determinada puede servir para reforzar su alienación con el mundo, posicionarse políticamente no hace más que alimentar el statu quo, que ha fagocitado por completo cualquier ideal honesto y solo da cabida al pragmatismo y la corrupción. Pues el mundo de Disco Elysium está sangrando tanto o más que la mente de nuestro detective. Todo esto lo logra echando mano de sistemas que recuerdan al RPG de ordenador clásico y a una cualidad literaria inusual y cercana, aún con sus excesos.

9 – Disco Elysium

En Disco Elysium, la asociación cultural ZA/UM plantea con gusto la pena por la derrota de los ideales políticos y sociales, enmarcada en la historia personal de un detective alcohólico por recuperar su memoria y su pasado. Pero del mismo modo que la oportunidad ideológica se ha perdido, la vida de nuestro protagonista no volverá a ser la misma y tendrá que convivir con la nueva identidad que el jugador piense para él.

Así, las dos mitades del título están claras: por un lado, la del mundo, con su contexto político y social; y por el otro, la humana, mediante las relaciones que el jugador establece con los demás personajes a través de un avatar alcohólico. Del mismo modo que las voces dentro de la cabeza del detective no son de fiar, por ejemplo, subir las estadísticas o intentar una tirada determinada puede servir para reforzar su alienación con el mundo, posicionarse políticamente no hace más que alimentar el statu quo, que ha fagocitado por completo cualquier ideal honesto y solo da cabida al pragmatismo y la corrupción. Pues el mundo de Disco Elysium está sangrando tanto o más que la mente de nuestro detective. Todo esto lo logra echando mano de sistemas que recuerdan al RPG de ordenador clásico y a una cualidad literaria inusual y cercana, aún con sus excesos.

10 – Song of Bloom

Song of Bloom plantea un poema en forma de una secuencia predefinida que se ramifica en nuevas secuencias en función de nuestra interacción con la primera. Es un juego sobre recontextualizar el mundo, transformando eriales en lienzos al interpretar signos que los convierten en oportunidades.

Es, en definitiva, un juego sobre el genio humano, que usa con inteligencia los recursos del móvil para construir significados y alterar cada imagen para que sea un portal a nuevos mundos, pues interpretando los signos es como logramos transformar la realidad.

10 – Song of Bloom

Song of Bloom plantea un poema en forma de una secuencia predefinida que se ramifica en nuevas secuencias en función de nuestra interacción con la primera. Es un juego sobre recontextualizar el mundo, transformando eriales en lienzos al interpretar signos que los convierten en oportunidades.

Es, en definitiva, un juego sobre el genio humano, que usa con inteligencia los recursos del móvil para construir significados y alterar cada imagen para que sea un portal a nuevos mundos, pues interpretando los signos es como logramos transformar la realidad.

11 – Resident Evil 2 Remake

La acción estimulante de la que REmake 2 hace gala reinventa al monstruo zombi para que vuelva a ser una caja de oportunidades. Esto que los primeros Resident Evil lograban como nadie se renueva con éxito en este juego. Planificar una ruta por la comisaría para conseguir determinado ítem resulta excitante por todos los imprevistos que el jugador puede encontrar.

Los enfrentamientos inesperados contra un enemigo que absorbe más balas de lo normal, una emboscada por parte de un licker o un encontronazo con Mr. X, vuelven a ser fuente de recursos para el juego y una oda a la toma de decisiones más estimulante: las que se dan en el último momento y pueden marcar la diferencia.

11 – Resident Evil 2 Remake

La acción estimulante de la que REmake 2 hace gala reinventa al monstruo zombi para que vuelva a ser una caja de oportunidades. Esto que los primeros Resident Evil lograban como nadie se renueva con éxito en este juego. Planificar una ruta por la comisaría para conseguir determinado ítem resulta excitante por todos los imprevistos que el jugador puede encontrar.

Los enfrentamientos inesperados contra un enemigo que absorbe más balas de lo normal, una emboscada por parte de un licker o un encontronazo con Mr. X, vuelven a ser fuente de recursos para el juego y una oda a la toma de decisiones más estimulante: las que se dan en el último momento y pueden marcar la diferencia.

12 – Anodyne 2

Con Anodyne 2, Sean Han Tani y Marina Kittaka han logrado una experiencia estética como la primera entrega sin renunciar a un mensaje claro y contundente. Los extraños personajes, niveles y mecánicas que plantea el título toman forma para reflejar las luchas internas de cada individuo que puebla el mundo.

Todo contribuye a transmitir el esfuerzo por afrontar nuestras tendencias más tóxicas y como el enfoque que les damos nos habla de los estigmas que nos imponemos a nosotros mismos.

12 – Anodyne 2

Con Anodyne 2, Sean Han Tani y Marina Kittaka han logrado una experiencia estética como la primera entrega sin renunciar a un mensaje claro y contundente. Los extraños personajes, niveles y mecánicas que plantea el título toman forma para reflejar las luchas internas de cada individuo que puebla el mundo.

Todo contribuye a transmitir el esfuerzo por afrontar nuestras tendencias más tóxicas y como el enfoque que les damos nos habla de los estigmas que nos imponemos a nosotros mismos.

13 – Ape Out

Esta suerte de Hotline Miami, desarrollado por Gabe Cuzzillo, se desmarca de sus referentes al plantear un ritmo frenético en lo que es en realidad un juego de sigilo. Al principio resulta tentador creerse poderoso por controlar un gorila, pero a medida que los niveles escalan en dificultad el ataque directo se va haciendo más y más inefectivo.

El título premia la capacidad de improvisar rutas, de saber qué batallas luchar y de cuales huir, valorando más al jugador que sabe evitar enemigos que aquél que es habilidoso matando. Con el uso del jazz como elemento estético principal se refuerza esta pugna entre el caos de las situaciones y el intento de controlarlas mediante la improvisación.

Para evitar morir hará falta moverse sin disminuir mucho el paso pero con cierta cautela, siendo agresivos solo cuando resulte necesario y siempre para salir del paso. Al fin y al cabo, se trata de una huida a la desesperada, no de un mátalos a todos.

13 – Ape Out

Esta suerte de Hotline Miami, desarrollado por Gabe Cuzzillo, se desmarca de sus referentes al plantear un ritmo frenético en lo que es en realidad un juego de sigilo. Al principio resulta tentador creerse poderoso por controlar un gorila, pero a medida que los niveles escalan en dificultad el ataque directo se va haciendo más y más inefectivo.

El título premia la capacidad de improvisar rutas, de saber qué batallas luchar y de cuales huir, valorando más al jugador que sabe evitar enemigos que aquél que es habilidoso matando. Con el uso del jazz como elemento estético principal se refuerza esta pugna entre el caos de las situaciones y el intento de controlarlas mediante la improvisación.

Para evitar morir hará falta moverse sin disminuir mucho el paso pero con cierta cautela, siendo agresivos solo cuando resulte necesario y siempre para salir del paso. Al fin y al cabo, se trata de una huida a la desesperada, no de un mátalos a todos.