Descripción del proyecto

GOTY 2019

Las listas de los mejores videojuegos del último año de la década.

Escrito por el equipo de Gamefeel | @Gamefeeles | 20/01/2020

ivb   

ivb

1 – Pathologic 2

Pathologic 2, la aventura conversacional de supervivencia inmersiva, de los rusos de Ice-Pick Lodge, nos sitúa en medio de una plaga brutal en una carrera por la supervivencia. Esto genera una ansiedad que nos urge a desafiar los hábitos con los que solemos afrontar los videojuegos.

El estado de agonía constante que conlleva este juego destapa hipocresías y pone de relieve la forma natural con la que interactuamos con el mundo. Por ello, la dificultad en sí misma no es el objetivo de la obra, sino revelar la naturaleza del individuo mediante la miseria. Por tanto, ésta plantea preguntas íntimas sobre la naturaleza del jugador y su mortalidad, cuyas respuestas dependen de su desempeño como uno de los actores principales.

Afrontar los retos de Pathologic 2 se parece a atravesar unas arenas movedizas, por el equivalente a más de 24 horas de juego seguidas, y salir por el otro lado completamente transformado. Las marcas que esta desventura deja son las de una naturaleza tanto bella como implacable, haciéndonos reflexionar sobre nuestro papel en el mundo.

2 – Outer Wilds

Outer Wilds es un juego de exploración en primera persona con mecánicas simples pero de variado uso. En él deberemos resolver el misterio del universo navegando por un pequeño sistema solar enteramente explorable, con la ayuda de una pequeña nave y unas cuantas herramientas rudimentarias. Cada ley nueva que se aprende sobre el funcionamiento del mundo tiene múltiples usos prácticos que recuerdan a la ciencia aplicada. Sin las complicaciones de la investigación real, pero con toda su maravilla condensada.

Este videojuego plantea el mundo como un reloj suizo, puesto a disposición del jugador pero operando al margen de él. Esto recuerda al asombro del universo real y remite al descubrimiento científico como primera herramienta para averiguar los misterios de la realidad, con todas sus implicaciones humanas.

3 – The Space Between

The Space Between es una obra narrativa surreal, en primera persona, que explora las barreras que creamos entre individuos. Aquí Christoph Frey se aprovecha de un ritmo y aspecto visual oníricos para poner al jugador frente esa distancia, que existe entre los personajes del videojuego, entre su creador y nosotros o simplemente entre dos cuerpos separados por la materia.

Guiando los pasos de Martin, un arquitecto, nos adentramos en su relación con una vecina y en su intento por acabar con las barreras psicológicas que les separan. El resultado es una obra terrorífica que refleja lo insoportable de esa barrera insalvable y los peligros de querer acabar con ella.

4 – The Stillness of the Wind

The Stillness of the Wind es un videojuego de simulación de granja minimalista. En él controlamos a Talma, una anciana que cuida sola de su finca familiar, pues sus parientes se fueron, uno a uno, a la gran ciudad.

La rutina en la gestión de una granja apartada de toda civilización engrandece el sentimiento de soledad, al mismo tiempo que nos muestra el valor de un legado y la fortaleza de aquellos que lo preservan. Reconociéndose en su herencia, Talma se mueve de un lugar a otro con una suave alegría que sirve como contrapunto a su melancolía, mostrándonos una fuerza interior que solo es posible en una vida colmada de sentido.

5 – Elsinore

Elsinore es una adaptación de Hamlet con una importante diferencia: controlamos a Ophelia y podemos volver atrás en el tiempo para evitar los famosos crímenes de la obra o provocar nuevos.

En este point and click isométrico redescubrimos las motivaciones de los personajes de Hamlet para cambiar sus destinos, poniendo de manifiesto la humanidad de unos individuos que nos hará cuestionar sobre el libre albedrío, las fantasías de poder y la toma de decisiones. A diferencia de muchos otros juegos que siguen esta estela, Elsinore existe con un propósito claro, plantear por un lado que nadie tiene la potestad para decidir sobre la vida de otros y por otro que la idea del héroe que manipula a los demás para alcanzar un final feliz es un delirio y una quimera.

5 – Elsinore

Elsinore es una adaptación de Hamlet con una importante diferencia: controlamos a Ophelia y podemos volver atrás en el tiempo para evitar los famosos crímenes de la obra o provocar nuevos.

En este point and click isométrico redescubrimos las motivaciones de los personajes de Hamlet para cambiar sus destinos, poniendo de manifiesto la humanidad de unos individuos que nos hará cuestionar sobre el libre albedrío, las fantasías de poder y la toma de decisiones. A diferencia de muchos otros juegos que siguen esta estela, Elsinore existe con un propósito claro, plantear por un lado que nadie tiene la potestad para decidir sobre la vida de otros y por otro que la idea del héroe que manipula a los demás para alcanzar un final feliz es un delirio y una quimera.

6 – Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw es un simulador de internet de finales de los 90. Nuestra misión consiste en moderar su contenido para procurar que se cumpla la ley. En él navegamos por un sinfín de páginas que se aprovechan de las peculiaridades de una época para caracterizar a sus personajes.

Conociendo las comunidades de este internet ficticio seremos partícipes de modas y sensibilidades que ya solo residen en nuestra memoria, recreándonos en ella mientras validamos todo lo que representa. Todo esto para, a continuación, cuestionar el valor de la nostalgia al contrastar esta experiencia con un presente que debe tomar responsabilidad de los excesos del pasado.

6 – Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw es un simulador de internet de finales de los 90. Nuestra misión consiste en moderar su contenido para procurar que se cumpla la ley. En él navegamos por un sinfín de páginas que se aprovechan de las peculiaridades de una época para caracterizar a sus personajes.

Conociendo las comunidades de este internet ficticio seremos partícipes de modas y sensibilidades que ya solo residen en nuestra memoria, recreándonos en ella mientras validamos todo lo que representa. Todo esto para, a continuación, cuestionar el valor de la nostalgia al contrastar esta experiencia con un presente que debe tomar responsabilidad de los excesos del pasado.

7 – A Short Hike

A Short Hike es un plataformas isométrico que plantea una montaña a escalar en una isla vacacional. En este juego de tono alegre e informal, se puede recoger tesoros enterrados, pescar, correr maratones o ir directo a por la cima mientras uno pasa el rato con los despreocupados personajes que pueblan el lugar.

Este juego es una obra sencilla, sin más pretensión que la de pasar un buen rato saltando y planeando por la geografía de la isla. Y, sin embargo, captura tan bien el mero placer de moverte por un entorno que atrapa con su propuesta de exploración cándida. Incluso se permite momentos íntimos que funcionan precisamente gracias a esa sencillez, poniendo el foco en el valor de las pequeñas cosas, que, al fin y al cabo, son aquellas que conectan con las verdaderamente importantes.

7 – A Short Hike

A Short Hike es un plataformas isométrico que plantea una montaña a escalar en una isla vacacional. En este juego de tono alegre e informal, se puede recoger tesoros enterrados, pescar, correr maratones o ir directo a por la cima mientras uno pasa el rato con los despreocupados personajes que pueblan el lugar.

Este juego es una obra sencilla, sin más pretensión que la de pasar un buen rato saltando y planeando por la geografía de la isla. Y, sin embargo, captura tan bien el mero placer de moverte por un entorno que atrapa con su propuesta de exploración cándida. Incluso se permite momentos íntimos que funcionan precisamente gracias a esa sencillez, poniendo el foco en el valor de las pequeñas cosas, que, al fin y al cabo, son aquellas que conectan con las verdaderamente importantes.

8 – Wattam

Había pasado tiempo desde la última obra de Keita Takahashi y Wattam llevaba mucha expectativa detrás. Pese a ello, esta obra sobre controlar distintos objetos antropomórficos transmite bien el deseo inocente de querer conectar con los demás y lograr la paz mundial.

El tono de Wattam es infantil porque solo la mirada de un niño se atreve a soñar con un corro que una a toda la humanidad en pos de salvar la tierra. Este si es el “strand game” definitivo, que decía Kojima, y lo logra en base a una unión entre la interacción y el audiovisual que nos permite ser cualquier personaje del juego, conectando con los demás mediante habilidades tanto únicas como comunes. Es verdad que el título no tiene un aspecto social que nos una a otros jugadores pero no lo necesita gracias a un diseño sinestésico, pensado para evocar sensaciones de calidez humana: saludar, darse la mano y caminar juntos, ¿qué más hace falta?

8 – Wattam

Había pasado tiempo desde la última obra de Keita Takahashi y Wattam llevaba mucha expectativa detrás. Pese a ello, esta obra sobre controlar distintos objetos antropomórficos transmite bien el deseo inocente de querer conectar con los demás y lograr la paz mundial.

El tono de Wattam es infantil porque solo la mirada de un niño se atreve a soñar con un corro que una a toda la humanidad en pos de salvar la tierra. Este si es el “strand game” definitivo, que decía Kojima, y lo logra en base a una unión entre la interacción y el audiovisual que nos permite ser cualquier personaje del juego, conectando con los demás mediante habilidades tanto únicas como comunes. Es verdad que el título no tiene un aspecto social que nos una a otros jugadores pero no lo necesita gracias a un diseño sinestésico, pensado para evocar sensaciones de calidez humana: saludar, darse la mano y caminar juntos, ¿qué más hace falta?

9 – Disco Elysium

En Disco Elysium, la asociación cultural ZA/UM plantea con gusto la pena por la derrota de los ideales políticos y sociales, enmarcada en la historia personal de un detective alcohólico por recuperar su memoria y su pasado. Pero del mismo modo que la oportunidad ideológica se ha perdido, la vida de nuestro protagonista no volverá a ser la misma y tendrá que convivir con la nueva identidad que el jugador piense para él.

Así, las dos mitades del título están claras: por un lado, la del mundo, con su contexto político y social; y por el otro, la humana, mediante las relaciones que el jugador establece con los demás personajes a través de un avatar alcohólico. Del mismo modo que las voces dentro de la cabeza del detective no son de fiar, por ejemplo, subir las estadísticas o intentar una tirada determinada puede servir para reforzar su alienación con el mundo, posicionarse políticamente no hace más que alimentar el statu quo, que ha fagocitado por completo cualquier ideal honesto y solo da cabida al pragmatismo y la corrupción. Pues el mundo de Disco Elysium está sangrando tanto o más que la mente de nuestro detective. Todo esto lo logra echando mano de sistemas que recuerdan al RPG de ordenador clásico y a una cualidad literaria inusual y cercana, aún con sus excesos.

9 – Disco Elysium

En Disco Elysium, la asociación cultural ZA/UM plantea con gusto la pena por la derrota de los ideales políticos y sociales, enmarcada en la historia personal de un detective alcohólico por recuperar su memoria y su pasado. Pero del mismo modo que la oportunidad ideológica se ha perdido, la vida de nuestro protagonista no volverá a ser la misma y tendrá que convivir con la nueva identidad que el jugador piense para él.

Así, las dos mitades del título están claras: por un lado, la del mundo, con su contexto político y social; y por el otro, la humana, mediante las relaciones que el jugador establece con los demás personajes a través de un avatar alcohólico. Del mismo modo que las voces dentro de la cabeza del detective no son de fiar, por ejemplo, subir las estadísticas o intentar una tirada determinada puede servir para reforzar su alienación con el mundo, posicionarse políticamente no hace más que alimentar el statu quo, que ha fagocitado por completo cualquier ideal honesto y solo da cabida al pragmatismo y la corrupción. Pues el mundo de Disco Elysium está sangrando tanto o más que la mente de nuestro detective. Todo esto lo logra echando mano de sistemas que recuerdan al RPG de ordenador clásico y a una cualidad literaria inusual y cercana, aún con sus excesos.

10 – Song of Bloom

Song of Bloom plantea un poema en forma de una secuencia predefinida que se ramifica en nuevas secuencias en función de nuestra interacción con la primera. Es un juego sobre recontextualizar el mundo, transformando eriales en lienzos al interpretar signos que los convierten en oportunidades.

Es, en definitiva, un juego sobre el genio humano, que usa con inteligencia los recursos del móvil para construir significados y alterar cada imagen para que sea un portal a nuevos mundos, pues interpretando los signos es como logramos transformar la realidad.

10 – Song of Bloom

Song of Bloom plantea un poema en forma de una secuencia predefinida que se ramifica en nuevas secuencias en función de nuestra interacción con la primera. Es un juego sobre recontextualizar el mundo, transformando eriales en lienzos al interpretar signos que los convierten en oportunidades.

Es, en definitiva, un juego sobre el genio humano, que usa con inteligencia los recursos del móvil para construir significados y alterar cada imagen para que sea un portal a nuevos mundos, pues interpretando los signos es como logramos transformar la realidad.

11 – Resident Evil 2 Remake

La acción estimulante de la que REmake 2 hace gala reinventa al monstruo zombi para que vuelva a ser una caja de oportunidades. Esto que los primeros Resident Evil lograban como nadie se renueva con éxito en este juego. Planificar una ruta por la comisaría para conseguir determinado ítem resulta excitante por todos los imprevistos que el jugador puede encontrar.

Los enfrentamientos inesperados contra un enemigo que absorbe más balas de lo normal, una emboscada por parte de un licker o un encontronazo con Mr. X, vuelven a ser fuente de recursos para el juego y una oda a la toma de decisiones más estimulante: las que se dan en el último momento y pueden marcar la diferencia.

11 – Resident Evil 2 Remake

La acción estimulante de la que REmake 2 hace gala reinventa al monstruo zombi para que vuelva a ser una caja de oportunidades. Esto que los primeros Resident Evil lograban como nadie se renueva con éxito en este juego. Planificar una ruta por la comisaría para conseguir determinado ítem resulta excitante por todos los imprevistos que el jugador puede encontrar.

Los enfrentamientos inesperados contra un enemigo que absorbe más balas de lo normal, una emboscada por parte de un licker o un encontronazo con Mr. X, vuelven a ser fuente de recursos para el juego y una oda a la toma de decisiones más estimulante: las que se dan en el último momento y pueden marcar la diferencia.

12 – Anodyne 2

Con Anodyne 2, Sean Han Tani y Marina Kittaka han logrado una experiencia estética como la primera entrega sin renunciar a un mensaje claro y contundente. Los extraños personajes, niveles y mecánicas que plantea el título toman forma para reflejar las luchas internas de cada individuo que puebla el mundo.

Todo contribuye a transmitir el esfuerzo por afrontar nuestras tendencias más tóxicas y como el enfoque que les damos nos habla de los estigmas que nos imponemos a nosotros mismos.

12 – Anodyne 2

Con Anodyne 2, Sean Han Tani y Marina Kittaka han logrado una experiencia estética como la primera entrega sin renunciar a un mensaje claro y contundente. Los extraños personajes, niveles y mecánicas que plantea el título toman forma para reflejar las luchas internas de cada individuo que puebla el mundo.

Todo contribuye a transmitir el esfuerzo por afrontar nuestras tendencias más tóxicas y como el enfoque que les damos nos habla de los estigmas que nos imponemos a nosotros mismos.

13 – Ape Out

Esta suerte de Hotline Miami, desarrollado por Gabe Cuzzillo, se desmarca de sus referentes al plantear un ritmo frenético en lo que es en realidad un juego de sigilo. Al principio resulta tentador creerse poderoso por controlar un gorila, pero a medida que los niveles escalan en dificultad el ataque directo se va haciendo más y más inefectivo.

El título premia la capacidad de improvisar rutas, de saber qué batallas luchar y de cuales huir, valorando más al jugador que sabe evitar enemigos que aquél que es habilidoso matando. Con el uso del jazz como elemento estético principal se refuerza esta pugna entre el caos de las situaciones y el intento de controlarlas mediante la improvisación.

Para evitar morir hará falta moverse sin disminuir mucho el paso pero con cierta cautela, siendo agresivos solo cuando resulte necesario y siempre para salir del paso. Al fin y al cabo, se trata de una huida a la desesperada, no de un mátalos a todos.

13 – Ape Out

Esta suerte de Hotline Miami, desarrollado por Gabe Cuzzillo, se desmarca de sus referentes al plantear un ritmo frenético en lo que es en realidad un juego de sigilo. Al principio resulta tentador creerse poderoso por controlar un gorila, pero a medida que los niveles escalan en dificultad el ataque directo se va haciendo más y más inefectivo.

El título premia la capacidad de improvisar rutas, de saber qué batallas luchar y de cuales huir, valorando más al jugador que sabe evitar enemigos que aquél que es habilidoso matando. Con el uso del jazz como elemento estético principal se refuerza esta pugna entre el caos de las situaciones y el intento de controlarlas mediante la improvisación.

Para evitar morir hará falta moverse sin disminuir mucho el paso pero con cierta cautela, siendo agresivos solo cuando resulte necesario y siempre para salir del paso. Al fin y al cabo, se trata de una huida a la desesperada, no de un mátalos a todos.

Diegodcsantos   

Diegodcsantos

Mención: Resident Evil 2

El remake de la segunda entrega de la franquicia, la favorita de muchos fans, sabe caminar con éxito por la cuerda de funambulista sin caer en ninguno de los errores graves inherentes a los que este tipo de productos nos tienen acostumbrados y acaba siendo un espectacular y sobre todo divertido videojuego que agarra lo mejor de finales de los 90 pero abraza sin tapujos lo más interesante que nos ha dado la industria en los veinte años posteriores.

Mención: Resident Evil 2

El remake de la segunda entrega de la franquicia, la favorita de muchos fans, sabe caminar con éxito por la cuerda de funambulista sin caer en ninguno de los errores graves inherentes a los que este tipo de productos nos tienen acostumbrados y acaba siendo un espectacular y, sobre todo, divertido videojuego que agarra lo mejor de finales de los 90 pero abraza sin tapujos lo más interesante que nos ha dado la industria en los veinte años posteriores.

Mención: Apex Legends

Apex Legends me trajo de vuelta, casi sin quererlo, esas tardes de colegio y universidad alrededor de mandos de colores, chocolate y doritos, bromas internas y gritos a la pantalla, ya fueran de enfado o de júbilo, y solo por eso ya merece estar aquí. He pasado fantásticas horas con el gran juego de Respawn, porque hay que decirlo claro: más allá de los estudiadísimos componentes monetizables, las temporadas y toda esa masa tan irremediable en los tiempos que corren, Apex Legends es un grandísimo juego multijugador de disparos en primera persona.

Mención: Apex Legends

Apex Legends me trajo de vuelta, casi sin quererlo, esas tardes de colegio y universidad alrededor de mandos de colores, chocolate y doritos, bromas internas y gritos a la pantalla, ya fueran de enfado o de júbilo, y solo por eso ya merece estar aquí. He pasado fantásticas horas con el gran juego de Respawn, porque hay que decirlo claro: más allá de los estudiadísimos componentes monetizables, las temporadas y toda esa masa tan irremediable en los tiempos que corren, Apex Legends es un grandísimo juego multijugador de disparos en primera persona.

A Short Hike

Dicen que las mejores cosas son las que no te esperas, las que vienen sin demasiada música alrededor. A Short Hike llegó así. Escondido en un Bundle y sin apenas publicidad, se descubre como uno de esos juegos que parece que no te quieren decir mucho pero no paran de contarte cosas. Una historia sencilla que se va desgranando mientras paseamos por una entrañable isla llena de vida, cuyas ausencias jugables se apoyan cómodamente en los sentimientos que consigue despertarte . Si los videojuegos se midieran en pequeños momentos, pocos podrían estar a la altura de mi paseo por Hawk Peak Park a mediados de 2019.

A Short Hike

Dicen que las mejores cosas son las que no te esperas, las que vienen sin demasiada música alrededor. A Short Hike llegó así. Escondido en un Bundle y sin apenas publicidad, se descubre como uno de esos juegos que parece que no te quieren decir mucho pero no paran de contarte cosas. Una historia sencilla que se va desgranando mientras paseamos por una entrañable isla llena de vida, cuyas ausencias jugables se apoyan cómodamente en los sentimientos que consigue despertarte . Si los videojuegos se midieran en pequeños momentos, pocos podrían estar a la altura de mi paseo por Hawk Peak Park a mediados de 2019.

Luigi’s Mansion 3

Luigi’s Mansion 3, sin hacer mucho ruido y siendo consciente de su tamaño menor, se destapa como el mejor ejemplo de lo que significa su empresa que nos ha dado Nintendo en los últimos años: una fábrica perenne de ideas expuestas al jugador de manera incesante desde el principio hasta el final de la experiencia. Un videojuego divertido, de factura exquisita y diseñado de manera tan perfecta que a veces te hace preguntarte porque no hay mas juegos buenos, con lo fácil que es hacerlo bien. El secreto, al final, es hacer que parezca fácil. Luigi lo consigue.

Luigi’s Mansion 3

Luigi’s Mansion 3, sin hacer mucho ruido y siendo consciente de su tamaño menor, se destapa como el mejor ejemplo de lo que significa su empresa que nos ha dado Nintendo en los últimos años: una fábrica perenne de ideas expuestas al jugador de manera incesante desde el principio hasta el final de la experiencia. Un videojuego divertido, de factura exquisita y diseñado de manera tan perfecta que a veces te hace preguntarte porque no hay mas juegos buenos, con lo fácil que es hacerlo bien. El secreto, al final, es hacer que parezca fácil. Luigi lo consigue.

Yooka Laylee and the Impossible Lair

Playtonic Games entendió a la fuerza que hacía falta mucho más que nostalgia para sostener un proyecto y dos años después del correcto, pero no exento de errores, Yooka Laylee se sacaron de la manga el que fácilmente es, para el que sea capaz de paladear sus fantásticas adiciones jugables periféricas y llegar hasta el final, uno de los mejores plataformas 2D de los últimos años. Heredero de la mejor Rare y consciente, por fin, de que construir y desarrollar alrededor del punto de partida es tan importante como el punto de partida en sí. La impossible lair que da título al juego es la suma y colofón consciente, tanto metafórico como jugable de muchos, muchos años de gente que sabe hacer videojuegos muy bien dando lo mejor de sí.

Platino – Control

La historia de Jesse Faden me hizo feliz desde el primer día. Si de por sí volver a un juego de Remedy no eran suficientes buenas noticias, el hecho de ver que volvían dando en el clavo daba para celebración. Control se convertía en una de mis mejores experiencias por méritos propios. No solo por todo lo que consigue (que también) sino por todo lo que intenta por el camino. Está claro que es un juego con problemas, con costuras demasiado visibles y con tantas luces en la creación de la historia como sombras a la hora de desarrollarla. Es obvio también que es una extraña mezcolanza de patrones vigentes con otros ya felizmente superados. Además de un rendimiento que es para devolver todas las copias a los finlandeses. Pero si algo es manifiesto de su capacidad de superación es que a pesar de todo esto Control me ha encantado. Y creo que tiene muchísimo merito conseguir un juego como este en un año como 2019, tan preocupado de otras cosas.

Platino Puro – Ape Out

Ape Out es puro sentimiento arcade. Es rapidez, es reflejos, es diversión. Es probarse en cada nivel. Es aprender y mejorar. Es lo más puro que a nivel personal puedo pedir a un videojuego. Y además, viene envuelto en uno de los mejores y más originales papeles de regalo que he visto en mucho tiempo. Un aspecto audiovisual que sobresale pero que no llega a ensombrecer la fantástica obra que tiene debajo.
Largo, deleitable, adictivo, inteligente. Ape Out es el top-down del año y eso es mucho decir.

GOTY – Katana Zero

Katana Zero es un juego tremendamente original escondido en lo que parece la enésima propuesta genérica. Es un juego que huye con éxito de cualquier arquetipo y no para de sorprenderte a nivel jugable y, sobre todo, a nivel de guión. Es un juego que premia a los que no juzgan el libro por la portada y a los que son capaces de abrir un poco los ojos antes de arquear la ceja. Es un juego tan consciente de sus carencias como conocedor de sus puntos fuertes, que sabe gestionar esa dualidad consubstancial a los desarrollos pequeños para aparentar algo mucho más grande de lo que es, como ese osito de peluche que por la noche proyecta una sombra enorme en la pared y no te deja dormir tranquilo. Una maravilla.

Ayax   

Ayax

Otro año, otra tanda de videojuegos catados a lo largo de doce meses calendarios sin ningún tipo de orden ni lógica detrás de ello. Ya no soy muy aficionado de la exhaustividad metódica para con una actividad que –en mi caso– solo me ofrece pasar un buen rato (grandiosos ratos, dependiendo del juego y de mi estado de ánimo) de esparcimiento interactivo; Y si algo me ha quedado claro luego de hacer recapitulación a mi 2019 de videojuegos es que se ve muy lejano el tiempo en el que usaba documentos de word para sistematizar los juegos en una miríada de categorías que sin duda me sonrojaría tan siquiera contarles; Pero que hablaba de un compromiso casi enfermizo con querer saberlo todo del mundillo; desde conocer los catálogos de juegos (en algunos casos inabarcables) de consolas antiguas o de no quedarme atrás en cuanto a lo que estaba en boga para estar metido en el cotilleo de turno en foros y demás sitios virtuales de mala muerte.

Y eso es, a todas luces, demasiado demandante para mí a estas alturas de la vida. Obviamente intentaré conocer tan solo como mero bagaje cultural lo que almuerza el Kojima por redes sociales, pero se me entiende lo que quiero decir: Voy a mi puta bola en esto. Perdonad y seguidme, soldados.

Octahedron

Igual iba muy reticente a las primeras de cambio con este juego indie de plataformas en 2D por aquello de que si ya has jugado al genial VVVVV ya se puede afirmar con seguridad de que te has probado una buena tajada de lo que ofrece esta categoría en especial. Pero pudo más la fever dream de su música EDM y la epilepsia en neones de su presentación visual. Además tiene una de las curvas de aprendizaje más intuitiva y satisfactoria en cuanto a la manera de proponer sus mecánicas de juego; con un ritmo que premia a la memoria muscular y a las rutas pulcras. A Octahedron hay que mencionarlo, por aquello de que lo bueno no se debe de olvidar.

Octahedron

Igual iba muy reticente a las primeras de cambio con este juego indie de plataformas en 2D por aquello de que si ya has jugado al genial VVVVV ya se puede afirmar con seguridad de que te has probado una buena tajada de lo que ofrece esta categoría en especial. Pero pudo más la fever dream de su música EDM y la epilepsia en neones de su presentación visual. Además tiene una de las curvas de aprendizaje más intuitiva y satisfactoria en cuanto a la manera de proponer sus mecánicas de juego; con un ritmo que premia a la memoria muscular y a las rutas pulcras. A Octahedron hay que mencionarlo, por aquello de que lo bueno no se debe de olvidar.

Nuclear Throne: Territorial Expansion

A la pregunta milenaria de ¿Cómo se mejora un videojuego perfecto?, solo puede haber una respuesta válida: haciendo lo que sus desarrolladores obviaron por flojos e/o ignorantes. Y es que los de Vlambeer deben de darse con una piedra en los dientes por la apasionada comunidad que hay alrededor de su apasionante Nuclear Throne; Tan es así que estos últimos se han metido de lleno a las entrañas de esa bestia horrosa que es el Game Maker para traernos features ineludibles como el cooperativo online con el Nuclear Throne Together o como, en el caso que nos ocupa, los fans que saben hacer cosas de computadoras nos han traído como regalo para la humanidad una expansión simplemente alucinante y gratuita.

Pues eso, estamos ante el milagro del 2019. Con el Territorial Expansion se le adiciona una cantidad de contenido sustancial a un juego que ya de por si era bastante generoso; Nuevos personajes jugables, enemigos, locaciones. Y todo esto se consigue de una manera armónica, consistente y efectiva con lo que ya había de base fundacional. Si ya te pensabas curado del Nuclear Throne, por amor a Dios, ¡NO DESCARGUES EL TERRITORIAL EXPANSION!

Nuclear Throne: Territorial Expansion

A la pregunta milenaria de ¿Cómo se mejora un videojuego perfecto?, solo puede haber una respuesta válida: haciendo lo que sus desarrolladores obviaron por flojos e/o ignorantes. Y es que los de Vlambeer deben de darse con una piedra en los dientes por la apasionada comunidad que hay alrededor de su apasionante Nuclear Throne; Tan es así que estos últimos se han metido de lleno a las entrañas de esa bestia horrosa que es el Game Maker para traernos features ineludibles como el cooperativo online con el Nuclear Throne Together o como, en el caso que nos ocupa, los fans que saben hacer cosas de computadoras nos han traído como regalo para la humanidad una expansión simplemente alucinante y gratuita.

Pues eso, estamos ante el milagro del 2019. Con el Territorial Expansion se le adiciona una cantidad de contenido sustancial a un juego que ya de por si era bastante generoso; Nuevos personajes jugables, enemigos, locaciones. Y todo esto se consigue de una manera armónica, consistente y efectiva con lo que ya había de base fundacional. Si ya te pensabas curado del Nuclear Throne, por amor a Dios, ¡NO DESCARGUES EL TERRITORIAL EXPANSION!

Borderlands 1 y 2

Esta es la parte del texto en donde me vuelvo sentimental y subjetivo como un yihadista. Y es que el puto Borderlands -en cualquiera de sus presentaciones- es mi puto placer culposo. Quizás haya shooters mejores, Diablolikes más adictivos, loot más generoso en otros juegos, argumento mejor llevado en los “ciudadanos kane” del sector. Pero debe ser por eso que me resulta tan especial todo su empaque a juego deforme pero con encanto. Y no es el tipo de encanto de una chica con facciones poco agraciadas pero con buen cuerpo y dadivosa, es el encanto que bordea las filias secretas y clandestinas como la de esa chica fea y gorda que te ve con una mirada fulminante de “Oh si, te voy a follar como nunca antes nadie lo había hecho” y de la cual escapas como bien puedes.

Yo lo hice luego de +400 horas al Borderlands 2 y otras 70 horas más al remaster del 1. Luego de reírme de los chistes patéticos del patético Claptrap, luego de mendigarle armas de nivel 5 a Dani, luego de jugar uno de los DLC’s más creativos y emocionales de todos los tiempos con el de Tiny Tina y su Dragon’s no sé qué cosa. Luego de haber aniquilado a un raid boss con el mote de “invencible” yo solito. Al final me quedo con esos momentos, momentos que se perderán para siempre… como lágrimas en la lluvia.

Borderlands 1 y 2

Esta es la parte del texto en donde me vuelvo sentimental y subjetivo como un yihadista. Y es que el puto Borderlands -en cualquiera de sus presentaciones- es mi puto placer culposo. Quizás haya shooters mejores, Diablolikes más adictivos, loot más generoso en otros juegos, argumento mejor llevado en los “ciudadanos kane” del sector. Pero debe ser por eso que me resulta tan especial todo su empaque a juego deforme pero con encanto. Y no es el tipo de encanto de una chica con facciones poco agraciadas pero con buen cuerpo y dadivosa, es el encanto que bordea las filias secretas y clandestinas como la de esa chica fea y gorda que te ve con una mirada fulminante de “Oh si, te voy a follar como nunca antes nadie lo había hecho” y de la cual escapas como bien puedes.

Yo lo hice luego de +400 horas al Borderlands 2 y otras 70 horas más al remaster del 1. Luego de reírme de los chistes patéticos del patético Claptrap, luego de mendigarle armas de nivel 5 a Dani, luego de jugar uno de los DLC’s más creativos y emocionales de todos los tiempos con el de Tiny Tina y su Dragon’s no sé qué cosa. Luego de haber aniquilado a un raid boss con el mote de “invencible” yo solito. Al final me quedo con esos momentos, momentos que se perderán para siempre… como lágrimas en la lluvia.

Slay the Spire

Este es el juego que te quita el mal sabor de boca luego de haber leído el párrafo anterior. Si me apuntan con un arma y me preguntan cuál es mi juego del año (cosa extremadamente probable en Venezuela) diría que Slay The Spire cumple a carta cabal con todos los requisitos para serlo. Y no es por ser un juego grandilocuente o pirotécnico, sino por hacer con excelencia casi todo lo que se propone desde su propia área de incidencia. Es un juego de Cartas que mezcla de manera exquisita algunas de las características más reconocidas del entorno de los rogue-likes/lite (permadeath, aleatoriedad, etc.) y se hace dueña con esta de una marcada identidad propia difícil de poder replicar.

Es un festival de números y stats digno de cualquier hoja de Excel de un taxer, pero todo es tan cristalino en su presentación y accionar que recuerda a veces a mi Goty del 2018: INTO THE BREACH. En ambos no hay vicios ocultos al jugador; toda la información se le presenta en pantalla (tanto de aliados como de enemigos) para que este se tome el tiempo necesario para elegir la mejor decisión en cada jugada. Son juegos resilientes, que se aprende a jugar jugándolos y explorando la fascinante cantidad de posibilidades que ofrecen en cada partida.

Slay the Spire

Este es el juego que te quita el mal sabor de boca luego de haber leído el párrafo anterior. Si me apuntan con un arma y me preguntan cuál es mi juego del año (cosa extremadamente probable en Venezuela) diría que Slay The Spire cumple a carta cabal con todos los requisitos para serlo. Y no es por ser un juego grandilocuente o pirotécnico, sino por hacer con excelencia casi todo lo que se propone desde su propia área de incidencia. Es un juego de Cartas que mezcla de manera exquisita algunas de las características más reconocidas del entorno de los rogue-likes/lite (permadeath, aleatoriedad, etc.) y se hace dueña con esta de una marcada identidad propia difícil de poder replicar.

Es un festival de números y stats digno de cualquier hoja de Excel de un taxer, pero todo es tan cristalino en su presentación y accionar que recuerda a veces a mi Goty del 2018: INTO THE BREACH. En ambos no hay vicios ocultos al jugador; toda la información se le presenta en pantalla (tanto de aliados como de enemigos) para que este se tome el tiempo necesario para elegir la mejor decisión en cada jugada. Son juegos resilientes, que se aprende a jugar jugándolos y explorando la fascinante cantidad de posibilidades que ofrecen en cada partida.

Dicey Dungeons

El nuevo juego del amigo Terry es, en resumen, una versión de oficina del Slay the Spire. Y cuando me refiero a esto lo hago desde la idea de la accesibilidad de su propuesta basada en la aleatoriedad de la tirada de unos comunes dados para matar el tiempo. Lo interesante está en cómo se implementa estas tiradas en un abanico de cartas, buff y debuffs, habilidades que no se cortan en creatividad y un balance que solo se logra mediante la buena mano artesanal de un desarrollador ya curtido en estas lides.

Si a esto le agregamos unos diálogos inteligentes, una presentación visual con mucho encanto y (en especial) una banda sonora potente a cargo de la gran Chipzel, nos da un juego que quizás no debería estar acá pero que el deber moral llama a veces y hay que hacerle caso.

Dicey Dungeons

El nuevo juego del amigo Terry es, en resumen, una versión de oficina del Slay the Spire. Y cuando me refiero a esto lo hago desde la idea de la accesibilidad de su propuesta basada en la aleatoriedad de la tirada de unos comunes dados para matar el tiempo. Lo interesante está en cómo se implementa estas tiradas en un abanico de cartas, buff y debuffs, habilidades que no se cortan en creatividad y un balance que solo se logra mediante la buena mano artesanal de un desarrollador ya curtido en estas lides.

Si a esto le agregamos unos diálogos inteligentes, una presentación visual con mucho encanto y (en especial) una banda sonora potente a cargo de la gran Chipzel, nos da un juego que quizás no debería estar acá pero que el deber moral llama a veces y hay que hacerle caso.

Iconoclasts

Muchos aquí se quedan con la historia del Iconoclasts, pero yo me quedo con los puzzles y las plataformas. No es que la historia esté mal, pero no es nada que no se haya visto antes en un anime corriente. Eso sí, el pixel-art es una delicia.

Iconoclasts

Muchos aquí se quedan con la historia del Iconoclasts, pero yo me quedo con los puzzles y las plataformas. No es que la historia esté mal, pero no es nada que no se haya visto antes en un anime corriente. Eso sí, el pixel-art es una delicia.

Y se puede decir con propiedad que es casi todo lo remarcable en mi año videojuerguil. He jugado a muchas cosas más, pero si no me acuerdo ahora mismo es que quizás no fueron tan memorables. Así que voy a colocar a continuación un popurrí todo loco para mencionar a los demás participantes de relleno:

  • Bloodstained: Curse of the Moon (Un Castlevania clásico hecho por IGA)
  • Nex Machina (Un twin-stick shooter arcade super majo)
  • Yoku’s island express (Un juego de pinball con trazas de metroidvania)
  • Momodora: Reveire under the Moonlight (Un metroidvania con trazas de metroidvania)

Pues, nada. A ver que nos trae el 2020 en cuestión de videojuegos. En mi caso no espero demasiado; Que ya con mi creciente indiferencia y con el Kuru Kuru Kururin (AKA: El juego del palo) voy servido hasta el final de los tiempos.