Project Description

GOTY 2018

Las listas de los mejores videojuegos del año.

Escrito por el equipo de Gamefeel | @Gamefeeles | 08/01/2019

ivb   

ivb

Celeste

El equipo de Matt Makes Games se ha sacado de la manga un plataformas genial que es, además, el juego narrativo más interesante del año. Celeste es una rara avis que aúna con gusto el acto de jugar con los temas que trata.

Más allá de la literalidad conceptual de hacer escalar al jugador una montaña real como símil de los problemas de la vida, la obra logra salirse con la suya al hacerle sentir dificultades universales a través del mando. La evolución y posterior resolución de estas penurias va de la mano con el diseño de niveles, que se retuerce y simplifica al son de la melodía temática. Inspirando palabras como las que compartía en esta misma casa.

Return of the Obra Dinn

La obra de Lucas Pope se convierte en un referente del género detectivesco al llevar a la enésima potencia la conceptualización de espacios mentales que le es propia.

La forma en la que Return of the Obra Dinn plantea la investigación de la desaparición de una tripulación conlleva adentrarse en mundos ocultos a simple vista, cuyo descubrimiento resulta en una de las experiencias más gratificantes del año.

Iconoclasts

El JRPG ha visto tiempo mejores, pues a pesar de la gran cantidad de lanzamientos anuales es difícil encontrar uno con algo que contar. Más allá de demografías y públicos objetivo a quien venderles la moto, a través de una vinculación emocional superficial con unos personajes insulsos, nos queda poco de valor. Por ello la obra de Konjak cae como maná del cielo al plantear una aventura coral, centrada en problemas de identidad y pertenencia bien reales.

Jugablemente se acerca más al plataformeo con combates y rompecabezas, aunque su temática destaca su alma de JRPG. Centrada en describir las distintas realidades de un mundo fantástico mediante unos personajes que se encuentran con problemas para encajar en él. Por ello no es de extrañar que salga una obra con tanto corazón pues, a pesar de su lento inicio, te atrapa y no te suelta hasta el final.

Octahedron

Hacer un buen plataformas es difícil, si además queremos juguetear con las bases del género, manteniendo un diseño estético y jugable acorde con la reinvención, la empresa se vuelve imposible.

No obstante esto es lo que han logrado los chicos de Demimonde con Octahedron, el mejor plataformas del año. Una obra que juega constantemente con la idea del salto, pues todo existe para reivindicar este verbo y explorar sus capacidades hasta límites insospechados.

Tetris Effect

Mizuguchi ha logrado lo imposible, en conjunción con su equipo de Enhance Games, al plantear un acercamiento al Tetris que mejora la experiencia base del clásico. La idea de sinestesia que maneja Tetris Effect encaja a la perfección con el juego ruso, potenciando la obsesión e inmersión que le son propias al llevar a otro nivel el efecto tetris que da nombre al título.

Esta obra es un espectáculo de estímulos audiovisuales que trascienden la pantalla y nos transforman por dentro debido a la cualidad sinestésica, cuasi física, de su diseño.

Tetris Effect

Mizuguchi ha logrado lo imposible, en conjunción con su equipo de Enhance Games, al plantear un acercamiento al Tetris que mejora la experiencia base del clásico. La idea de sinestesia que maneja Tetris Effect encaja a la perfección con el juego ruso, potenciando la obsesión e inmersión que le son propias al llevar a otro nivel el efecto tetris que da nombre al título.

Esta obra es un espectáculo de estímulos audiovisuales que trascienden la pantalla y nos transforman por dentro debido a la cualidad sinestésica, cuasi física, de su diseño.

God of War

Cory Barlog puede estar orgulloso de tener entre manos el juego de alto presupuesto con más corazón del año.

A pesar de ser víctima de las modas en muchos de sus sistemas y en gran parte de su cinematografía, además de algo hipócrita, tanto la caracterización de sus personajes como su base jugable apuntan en la dirección correcta.

God of War

Cory Barlog puede estar orgulloso de tener entre manos el juego de alto presupuesto con más corazón del año.

A pesar de ser víctima de las modas en muchos de sus sistemas y en gran parte de su cinematografía, además de algo hipócrita, tanto la caracterización de sus personajes como su base jugable apuntan en la dirección correcta.

Splatoon 2: Octo Expansion

Lo que debía ser un conjunto de salas de retos desangeladas termina siendo mucho más al exprimir con inteligencia las bases jugables de Splatoon. Cada fase tiene algo que decir respecto a cómo jugar competentemente y sabe enganchar al jugador mediante sus retos bien medidos, mostrando lo suficiente como para que poco a poco uno vaya profundizando en el control de sus sistemas.

Sin olvidarnos de su largo tramo final que pone a prueba todo lo aprendido con una brillantez y coherencia inusuales para este tipo de juegos.

Splatoon 2: Octo Expansion

Lo que debía ser un conjunto de salas de retos desangeladas termina siendo mucho más al exprimir con inteligencia las bases jugables de Splatoon. Cada fase tiene algo que decir respecto a cómo jugar competentemente y sabe enganchar al jugador mediante sus retos bien medidos, mostrando lo suficiente como para que poco a poco uno vaya profundizando en el control de sus sistemas.

Sin olvidarnos de su largo tramo final que pone a prueba todo lo aprendido con una brillantez y coherencia inusuales para este tipo de juegos.

Florence

Las historietas interactivas encuentran un nuevo nivel en Florence, donde se sustituye el botón de pasar página por sencillas gracietas mecánicas. Estas aprovechan la interactividad para introducir al jugador en una pequeña historia de amor de un modo simple pero efectivo, trasladando el efecto que el enamoramiento y la pérdida tienen en la simpática protagonista.

Con ello pretende hacernos partícipes del día a día de Florence mediante minijuegos que logran abstraer con éxito vivencias cotidianas y románticas universales.

Florence

Las historietas interactivas encuentran un nuevo nivel en Florence, donde se sustituye el botón de pasar página por sencillas gracietas mecánicas. Estas aprovechan la interactividad para introducir al jugador en una pequeña historia de amor de un modo simple pero efectivo, trasladando el efecto que el enamoramiento y la pérdida tienen en la simpática protagonista.

Con ello pretende hacernos partícipes del día a día de Florence mediante minijuegos que logran abstraer con éxito vivencias cotidianas y románticas universales.

Dragon Quest XI

La última iteración de la saga Dragon Quest aporta una experiencia robusta gracias a una producción cuidada hasta el detalle. Aunque conservadora por cobarde e irregular en las dos dificultades que plantea, sabe maravillar tanto con su apartado visual como con la atención puesta en cada detalle de su sistema de combate.

Mención especial a una historia que, aunque hayamos visto miles de veces, se ve elevada por la robustez de sus bien medidos valores de producción.

Dragon Quest XI

La última iteración de la saga Dragon Quest aporta una experiencia robusta gracias a una producción cuidada hasta el detalle. Aunque conservadora por cobarde e irregular en las dos dificultades que plantea, sabe maravillar tanto con su apartado visual como con la atención puesta en cada detalle de su sistema de combate.

Mención especial a una historia que, aunque hayamos visto miles de veces, se ve elevada por la robustez de sus bien medidos valores de producción.

WarioWare Gold

La colección definitiva de microjuegos de Wario es también el mejor título de la saga.

Contando con los mejores microjuegos de cada entrega actualizados para mejorar su diseño, además de unos cuantos nuevos, logra posicionarse como un juego que entiende el tono y dirección que debe tener una obra centrada en la diversión sin complejos.

WarioWare Gold

La colección definitiva de microjuegos de Wario es también el mejor título de la saga.

Contando con los mejores microjuegos de cada entrega actualizados para mejorar su diseño, además de unos cuantos nuevos, logra posicionarse como un juego que entiende el tono y dirección que debe tener una obra centrada en la diversión sin complejos.

Puss!

Este extraño videojuego sobre guiar con el ratón a un gatito por laberintos, sin poder tocar las paredes, consigue una unión especial con su estética vaporwave.

Es una de esas obras que se atreve a ser todo lo rota u obtusa que su estilo demanda, golpeando con fuerza a cada paso que el jugador da.

Puss!

Este extraño videojuego sobre guiar con el ratón a un gatito por laberintos, sin poder tocar las paredes, consigue una unión especial con su estética vaporwave.

Es una de esas obras que se atreve a ser todo lo rota u obtusa que su estilo demanda, golpeando con fuerza a cada paso que el jugador da.

Diegodcsantos   

Diegodcsantos

Celeste

La opinión general de que los videojuegos necesitan ser rompedores y novedosos, con el estigma de que planteamientos existentes carecen de interés (agrupándose en el desgastado saco de secuelas e inagotables Triple A hechos bajo el implacable guion de los estudios de mercado), se rompe totalmente cuando aparecen joyas de la calidad de Celeste.

Llevamos veinticinco años jugando a la obra de Matt Makes Games y aun así, parafraseando a John Lennon en “(Just like) Starting over”, es como cuando la ves una vez más pero caes rendido como si fuera la primera vez. Como empezar de nuevo.

Celeste

La opinión general de que los videojuegos necesitan ser rompedores y novedosos, con el estigma de que planteamientos existentes carecen de interés (agrupándose en el desgastado saco de secuelas e inagotables Triple A hechos bajo el implacable guion de los estudios de mercado), se rompe totalmente cuando aparecen joyas de la calidad de Celeste.

Llevamos veinticinco años jugando a la obra de Matt Makes Games y aun así, parafraseando a John Lennon en “(Just like) Starting over”, es como cuando la ves una vez más pero caes rendido como si fuera la primera vez. Como empezar de nuevo.

Celeste es una maravilla audiovisual con un mimo hacia su sencilla propuesta que hace imposible no fascinarse a cada salto, cada dash y cada nuevo nivel. Su seductora partitura, sus sensacionales gráficos y su rotundamente delicado control chocan frontalmente con una dificultad que rememora tiempos pasados y evoca en el jugador un instinto de superación digno de los mejores exponentes de lo que al fin y al cabo son los videojuegos: Deslumbrantes vehículos de diversión y desafío personal.

Red Dead Redemption II

Se han escrito ríos de tinta (nosotros incluidos) sobre la obra de Rockstar y sus problemas a la hora de enfrentar al jugador a un mundo tan grande y complejo aún demasiado abrazado por el corsé de las bases instauradas del sandbox. Y todas estas críticas, pese a estar correctamente fundadas por diversos motivos, no consiguen explicar las sensaciones que se pueden llegar a experimentar poniéndose a los mandos de la obra magna de Dan Houser y sus compañeros de crunch.

Dejando de lado el regusto amargo de sus misiones y lo estirado de su desarrollo queda un fabuloso mundo por descubrir cuya narrativa emergente envuelve al jugador, que consigue sentir el polvo que levanta el trote de su caballo mientras disfruta de parajes brumosos y apabullantes puestas de sol.

Red Dead Redemption II

Se han escrito ríos de tinta (nosotros incluidos) sobre la obra de Rockstar y sus problemas a la hora de enfrentar al jugador a un mundo tan grande y complejo aún demasiado abrazado por el corsé de las bases instauradas del sandbox. Y todas estas críticas, pese a estar correctamente fundadas por diversos motivos, no consiguen explicar las sensaciones que se pueden llegar a experimentar poniéndose a los mandos de la obra magna de Dan Houser y sus compañeros de crunch.

Dejando de lado el regusto amargo de sus misiones y lo estirado de su desarrollo queda un fabuloso mundo por descubrir cuya narrativa emergente envuelve al jugador, que consigue sentir el polvo que levanta el trote de su caballo mientras disfruta de parajes brumosos y apabullantes puestas de sol.

Pocas obras de la historia del medio pueden presumir de encontrar la perfección justo en los lugares donde el videojuego es menos videojuego. Donde los sempiternos iconos en el mapa y las inabarcables opciones se difuminan ante la enésima galopada a la luz de la luna, quién sabe si cazando o simplemente respirando un mundo con el que no tuvimos la suerte (o no) de coexistir.

Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn es una maravilla sin paliativos y lo peor es que aun así es tremendamente difícil explicar con palabras el camino de sensaciones que te regala la última obra del genial Lucas Pope.

Aunque caer en el tópico de “tienes que jugarlo” sea demasiado fácil, tienes que jugarlo. Porque es obvio que debe estar en esta lista aunque sea una recomendación muy compleja. Esta maravilla detectivesca encerrada en un genuino apartado audiovisual no tiene parangón en lo que a experiencia profunda en el medio se refiere. La capacidad que atesora para introducirte en su premisa, obligarte a pasar por distintas fases mentales en tu relación con ella y sobre todo dejarte con la boca abierta con tus propias conclusiones es fascinante.

Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn es una maravilla sin paliativos y lo peor es que aun así es tremendamente difícil explicar con palabras el camino de sensaciones que te regala la última obra del genial Lucas Pope.

Aunque caer en el tópico de “tienes que jugarlo” sea demasiado fácil, tienes que jugarlo. Porque es obvio que debe estar en esta lista aunque sea una recomendación muy compleja. Esta maravilla detectivesca encerrada en un genuino apartado audiovisual no tiene parangón en lo que a experiencia profunda en el medio se refiere. La capacidad que atesora para introducirte en su premisa, obligarte a pasar por distintas fases mentales en tu relación con ella y sobre todo dejarte con la boca abierta con tus propias conclusiones es fascinante.

Pocas veces un videojuego me había hecho sentir tan tonto, enfadado, inteligente y finalmente satisfecho con el desarrollo y las lecturas posteriores, gracias a pensamientos que durante las horas a bordo del Obra Dinn se escapan de la pantalla y se alojan en cuadernos llenos de elucubraciones y bocetos intentando descubrir el sino del navío y sus desdichados tripulantes.

Menciones

A pesar de que me es imposible pensar que los siguientes juegos sean mejores que los que ocupan las primeras posiciones, sería injusto pasar por alto algunas obras que atesoran los suficientes méritos para, sin duda, ser nombradas en un día como hoy.

Tetris effect es la vuelta a uno de los mejores juegos de la historia con uno de esos brochazos que solo un genio como Mizuguchi podría dar. Fantástico como siempre y cautivador como nunca. Es muy difícil encontrar una versión de Tetris tan ceñida al prototipo y a la vez tan original en su propuesta.

Forza Horizon 4 viene a reforzar la sensación de que es, sin duda alguna, la mejor franquicia de conducción arcade de los últimos años, con un juego excelso a todos los niveles que es incapaz de hacer cosas mal y que se siente fresco a pesar de llevar un 4 en su título. Una pena que los delirios de grandeza terminen por perder un poco la orientación del jugador.

Tetris effect es la vuelta a uno de los mejores juegos de la historia con uno de esos brochazos que solo un genio como Mizuguchi podría dar. Fantástico como siempre y cautivador como nunca. Es muy difícil encontrar una versión de Tetris tan ceñida al prototipo y a la vez tan original en su propuesta.

Forza Horizon 4 viene a reforzar la sensación de que es, sin duda alguna, la mejor franquicia de conducción arcade de los últimos años, con un juego excelso a todos los niveles que es incapaz de hacer cosas mal y que se siente fresco a pesar de llevar un 4 en su título. Una pena que los delirios de grandeza terminen por perder un poco la orientación del jugador.

Spider-man, por otro lado, es la demostración de que es posible abrazar el género de superhéroes de una manera amena y divertida sin olvidarse de que hacer un gran juego es viable. A pesar de encontrar errores inherentes al sandbox, Spiderman tiene un núcleo jugable y un desarrollo digno de los mejores referentes del género. Y eso es un valor suficientemente meritorio teniendo en cuenta lo visto en los últimos años.

Sea of Thieves puede que no sea el mejor juego. Es posible, de hecho, que no sea un gran juego, pero aun así es necesario nombrarlo simplemente porque ha significado el regreso de Rare al primer plano de la industria. Después de años sombríos y de recados menores, la compañía de Twycross vuelve a hacer lo que le apetece bajo el cobijo de Microsoft, sintiéndose por fin a gusto y feliz, lo que claramente se aprecia con el mando en la mano. Solo por lo que el producto significa a día de hoy y por ver salir el sol de nuevo en el futuro de los ingleses, merece la pena que Sea of Thieves este aquí.

Ah, y Nuclear Throne, que no funciona con el calendario gregoriano.

Spider-man, por otro lado, es la demostración de que es posible abrazar el género de superhéroes de una manera amena y divertida sin olvidarse de que hacer un gran juego es viable. A pesar de encontrar errores inherentes al sandbox, Spiderman tiene un núcleo jugable y un desarrollo digno de los mejores referentes del género. Y eso es un valor suficientemente meritorio teniendo en cuenta lo visto en los últimos años.

Sea of Thieves puede que no sea el mejor juego. Es posible, de hecho, que no sea un gran juego, pero aun así es necesario nombrarlo simplemente porque ha significado el regreso de Rare al primer plano de la industria. Después de años sombríos y de recados menores, la compañía de Twycross vuelve a hacer lo que le apetece bajo el cobijo de Microsoft, sintiéndose por fin a gusto y feliz, lo que claramente se aprecia con el mando en la mano. Solo por lo que el producto significa a día de hoy y por ver salir el sol de nuevo en el futuro de los ingleses, merece la pena que Sea of Thieves este aquí.

Ah, y Nuclear Throne, que no funciona con el calendario gregoriano.

Feserr   

Feserr

Iconoclasts

Hace ni mas ni menos que 9 años que Joakim Sandberg anuncio Ivory Springs con una demo que me dejo anonadado. Acababa de ver el trabajo de un personaje que se movía con fluidez y el pixelart era fascinante. Por aquel entonces yo volvía a interesarme por el desarrollo de videojuegos y ver este título me fascinó y deprimió a partes iguales.

Durante los 8 años de desarrollo el titulo ha evolucionado a como fue concebido en Ivory Springs. Estamos delante de una obra que es como un niño. Empieza siendo algo tosco y simple, no obstante, según vamos avanzando la historia empieza a mostrarse mas compleja y trabajada, con un conjunto de personajes creíbles. De la misma forma, los puzzles y batallas contra jefes se muestran más diversas e inteligentes.

Iconoclasts

Hace ni mas ni menos que 9 años que Joakim Sandberg anuncio Ivory Springs con una demo que me dejo anonadado. Acababa de ver el trabajo de un personaje que se movía con fluidez y el pixelart era fascinante. Por aquel entonces yo volvía a interesarme por el desarrollo de videojuegos y ver este título me fascinó y deprimió a partes iguales.

Durante los 8 años de desarrollo el titulo ha evolucionado a como fue concebido en Ivory Springs. Estamos delante de una obra que es como un niño. Empieza siendo algo tosco y simple, no obstante, según vamos avanzando la historia empieza a mostrarse mas compleja y trabajada, con un conjunto de personajes creíbles. De la misma forma, los puzzles y batallas contra jefes se muestran más diversas e inteligentes.

Como ya dijo ivb en su análisis, la historia de este juego recuerda a la época dorada de los JRPGs.

Monster Hunter World

Una de las joyas de la corona de Capcom en Japón siempre ha sido la saga de Monster Hunter. Su orientación al mercado japonés le ha dificultado ser acogida fuera de sus fronteras. Sin embargo ha ido ganando adeptos, pues según iban saliendo nuevos títulos que hacían menor el grindeo y tenían una curva de dificultad más progresiva, más y más jugadores se interesaban por ella.

Monster Hunter World parece un juego dirigido para el mercado occidental gracias a la inclusión de un tutorial en las misiones de su primer arco, unos gráficos llamativos, rapidez en la recolección de recursos, la fluidez del combate, zonas que se sienten vivas y más. Para todos aquellos que alguna vez han soñado con luchar contra dragones, dinosaurios o criaturas gigantes, este es su juego.

Monster Hunter World

Una de las joyas de la corona de Capcom en Japón siempre ha sido la saga de Monster Hunter. Su orientación al mercado japonés le ha dificultado ser acogida fuera de sus fronteras. Sin embargo ha ido ganando adeptos, pues según iban saliendo nuevos títulos que hacían menor el grindeo y tenían una curva de dificultad más progresiva, más y más jugadores se interesaban por ella.

Monster Hunter World parece un juego dirigido para el mercado occidental gracias a la inclusión de un tutorial en las misiones de su primer arco, unos gráficos llamativos, rapidez en la recolección de recursos, la fluidez del combate, zonas que se sienten vivas y más. Para todos aquellos que alguna vez han soñado con luchar contra dragones, dinosaurios o criaturas gigantes, este es su juego.

Radiant Historia

Desde que llego Chrono Trigger pocos JRPGs han sido capaces de situarse a la par, sobretodo desde el fin de la época dorada del genero. Durante años hemos ido recibiendo muchos títulos con la coletilla “como Chrono Trigger” o “de los creadores de Chrono Trigger”, no obstante, todos distaban mucho ni siquiera de acercarse un poco.

Creado por antiguos desarrolladores de la saga Etrian y Shin Megami, han conseguido dar a luz a un titulo que no pierde el enfoque y la coherencia. Tenemos dos historias paralelas interesantes, aunque a veces cuesta seguir sobretodo cuando estas durante mucho tiempo en una. Esto lo consigue gracias a sus atractivos personajes, las traiciones y sacrificios que viven.

Radiant Historia

Desde que llego Chrono Trigger pocos JRPGs han sido capaces de situarse a la par, sobretodo desde el fin de la época dorada del genero. Durante años hemos ido recibiendo muchos títulos con la coletilla “como Chrono Trigger” o “de los creadores de Chrono Trigger”, no obstante, todos distaban mucho ni siquiera de acercarse un poco.

Creado por antiguos desarrolladores de la saga Etrian y Shin Megami, han conseguido dar a luz a un titulo que no pierde el enfoque y la coherencia. Tenemos dos historias paralelas interesantes, aunque a veces cuesta seguir sobretodo cuando estas durante mucho tiempo en una. Esto lo consigue gracias a sus atractivos personajes, las traiciones y sacrificios que viven.

Sin olvidar su combate y música. Pese a que el primero es en ocasiones sencillo, encontraremos momentos que tendremos que pensar que movimiento hacer que no te deje descubierto ante el siguiente ataque del enemigo. La banda sonora viene de mano de Yoko Shimomura el cual ha hecho un enorme trabajo.

Mención especial: Overcooked 2

Pocos juegos captan bien la idea de cooperación como lo ha conseguido Ghost Town con sus dos juegos Overcooked 1 y 2. Este videojuego es la excusa perfecta para jugar con cualquier persona, gracias a su accesibilidad para divertirse durante horas.

Mención especial: Overcooked 2

Pocos juegos captan bien la idea de cooperación como lo ha conseguido Ghost Town con sus dos juegos Overcooked 1 y 2. Este videojuego es la excusa perfecta para jugar con cualquier persona, gracias a su accesibilidad para divertirse durante horas.

Kipik   

Kipik

2018 ha sido el año de la consagración del Battle Royale gracias a PUBG y Fortnite, de las finales de la Overwatch League y el mundial del mismo; la histeria general con Red Dead Redemption 2, God of War, Spiderman, Celeste, Gris, A Way Out… Y el mejor juego, además de al que le he dedicado la mayor parte de mi tiempo, ha sido de nuevo Rocket League: un juego de cochecitos voladores difícil de tomar en serio que regalaron con el PSPlus hace más de 3 años.

Este último periodo ha servido para terminar de darme cuenta de que sufro una desconexión muy grande con la dirección que està tomando el videojuego, así como su público y su crítica. De entre la inmensa variedad de posibilidades que nos ofrecen los videojuegos, destacan principalmente dos tipos de propuestas: aventuras inmensas, épicas, grandilocuentes, genéricas y de duración absurda o viajes íntimos, preciosistas, de jugabilidad simple y repletos de simbolismos que creen desafiar los límites del medio. Atrás quedan las propuestas con una base más clásica y reconocible, que parecen estar destinadas a revisiones de juegos antiguos y a lo que haga el señor Nintendo.

Seguramente por eso ha pasado desapercibido a todos los niveles Octahedron, un videojuego de diseño brillante que clava la tan anhelada idea de hacer un plataformas en el que el jugador crea su propio camino. Los niveles se exploran en vertical, el movimiento no es solo movimiento y tiene consecuencias en las 4 direcciones, está repleto de ideas y mecánicas que se entremezclan y se retuercen a un ritmo altísimo… Todo esto conforma una experiencia fresca y retante no exenta de sorpresas digna de mención.

Por desgracia, es de lo poco destacable de un 2018 del que lamentablemente no comparto el entusiasmo. Al menos me ha hecho valorar el pasado como se merece y reafirmarme en mis gustos y mi visión, pese a lo que esto conlleva. Esperemos que los años venideros sean diferentes.

Dr.Tenma   

Dr.Tenma

Los videojuegos se han convertido en un producto de consumo rápido. No porque se terminen en poco tiempo -raros son los juegos con menos de veinte horas de duración- sino porque una vez consumidos, raramente vuelven a jugarse. Ante tanta variedad a veces es complicado mantener el ritmo de la industria, especialmente para mí. Por lo tanto, esta no es una lista de GOTYs al uso -aunque si somos literales sí que voy a hablar de mis juegos del año. Llamémoslo mejor “mi diario de juegos”, aunque sin que llegue a ser exhaustivo… Es decir, aquí están los juegos más relevantes a los que he dedicado parte de mi tiempo libre durante el año 2018.

Febrero-Mayo de 2018. Super NES (Nintendo 1992-1997)

Esta entrada es la más tramposa en este ya de por sí tramposo diario; pero deja clara la línea de pensamiento de mi año. Si ‘Super Mario Odyssey’ despertó mi nostalgia, era inevitable que aprovechara la SNES Classic Mini para revivir algunos de los juegos de mi infancia. Creedme, pocos ratos más divertidos he pasado este año que pasándome de nuevo la trilogía ‘Donkey Kong Country’.

Febrero-Mayo de 2018. Super NES (Nintendo 1992-1997)

Esta entrada es la más tramposa en este ya de por sí tramposo diario; pero deja clara la línea de pensamiento de mi año. Si ‘Super Mario Odyssey’ despertó mi nostalgia, era inevitable que aprovechara la SNES Classic Mini para revivir algunos de los juegos de mi infancia. Creedme, pocos ratos más divertidos he pasado este año que pasándome de nuevo la trilogía ‘Donkey Kong Country’.

Marzo-Abril de 2018. ‘Bloodborne’ (PS4. From Software 2015)

Ya dijeron los Simpsons que “mientras que los concursos americanos premian el acierto, los japoneses castigan el error”. Sobre el papel, hay pocos argumentos más ridículos que basar tu juego en una dificultad excesiva; pero Hidetaka Miyazaki lleva ya una década diseñando sus juegos bajo la premisa de penalizar cualquier error al jugador. ‘Bloodborne’ es fascinante cuando tras unas cuantas horas y muertes descubres cómo en vez de temer al rival que tienes delante, lo liquidas en tres golpes bien asestados. Es cuando mejor funciona, cuando la sensación de progresión contrarresta su deliberada abstrusión.

Mi problema con ‘Bloodborne’ es que exige un nivel de compromiso de continuidad difícilmente asumible por mi parte. Tras unas doce horas repartidos en un par de meses, el juego cayó en mi lista de “juegos a los que debería volver algún día”.

Marzo-Abril de 2018. ‘Bloodborne’ (PS4. From Software 2015)

Ya dijeron los Simpsons que “mientras que los concursos americanos premian el acierto, los japoneses castigan el error”. Sobre el papel, hay pocos argumentos más ridículos que basar tu juego en una dificultad excesiva; pero Hidetaka Miyazaki lleva ya una década diseñando sus juegos bajo la premisa de penalizar cualquier error al jugador. ‘Bloodborne’ es fascinante cuando tras unas cuantas horas y muertes descubres cómo en vez de temer al rival que tienes delante, lo liquidas en tres golpes bien asestados. Es cuando mejor funciona, cuando la sensación de progresión contrarresta su deliberada abstrusión.

Mi problema con ‘Bloodborne’ es que exige un nivel de compromiso de continuidad difícilmente asumible por mi parte. Tras unas doce horas repartidos en un par de meses, el juego cayó en mi lista de “juegos a los que debería volver algún día”.

Mayo-Julio y Noviembre-Diciembre de 2018. ‘Zelda Breath of the Wild’ (Switch. Nintendo 2017)

El diseño de mundo abierto plantea dar al jugador la mayor libertad posible. Se da la paradoja de que este diseño está tan extendido y encorsetado que la libertad de juego ha desaparecido. ‘Breath of the Wild’ (BotW) no hace nada radicalmente nuevo -la propia Nintendo insistía en que esto era una vuelta a los orígenes de ‘The Legend of Zelda’ (1986)- pero no sigue ninguna estructura generalizada. Otros juegos se romperían con una mecánica de escalada y llenan la pantalla de iconos. BotW incluye muchísimas misiones secundarias, pero en contra de lo que usualmente se hace, casi todos los personajes sólo nos pedirán ayuda una vez. Sí somos unos recaderos, pero los personajes de Hyrule no abusan de nuestra confianza.

Las más de setenta y cinco horas que llevo de juego, saben a poco, mi sensación es que aún debo echarle otras setenta para hacer todo lo que quiero, eso sí, del mismo modo sé que sólo debo acercarme al castillo de Hyrule y matar a Ganon para poder “terminarlo”. Quizás en 2019…

Mayo-Julio y Noviembre-Diciembre de 2018. ‘Zelda Breath of the Wild’ (Switch. Nintendo 2017)

El diseño de mundo abierto plantea dar al jugador la mayor libertad posible. Se da la paradoja de que este diseño está tan extendido y encorsetado que la libertad de juego ha desaparecido. ‘Breath of the Wild’ (BotW) no hace nada radicalmente nuevo -la propia Nintendo insistía en que esto era una vuelta a los orígenes de ‘The Legend of Zelda’ (1986)- pero no sigue ninguna estructura generalizada. Otros juegos se romperían con una mecánica de escalada y llenan la pantalla de iconos. BotW incluye muchísimas misiones secundarias, pero en contra de lo que usualmente se hace, casi todos los personajes sólo nos pedirán ayuda una vez. Sí somos unos recaderos, pero los personajes de Hyrule no abusan de nuestra confianza.

Las más de setenta y cinco horas que llevo de juego, saben a poco, mi sensación es que aún debo echarle otras setenta para hacer todo lo que quiero, eso sí, del mismo modo sé que sólo debo acercarme al castillo de Hyrule y matar a Ganon para poder “terminarlo”. Quizás en 2019…

Julio de 2018. ‘God of War’ (PS4. SCE Santa Monica Studio 2018)

Se dice que es más importante saber vender un producto que la propia calidad de éste. En videojuegos, la labor del departamento de marketing es hacer creer a la prensa especializada que su producto es importante; mientras que la labor de la prensa suele ser la de cribar la información para mantener a sus lectores protegidos de los caprichos de la compañía. Desgraciadamente, cada vez es más común observar cómo la prensa asume como pensamiento propio los lemas de los productos, multiplicando así el poder de los departamentos de marketing. De este modo, hay directores que son “imaginativos” porque sí, juegos que son “los más grandes” y gimmicks que se convierten en el núcleo del propio juego.

‘God of War’ (GoW) se quiso promocionar como el baluarte del plano secuencia y, por supuesto, se entiende que la prensa -particularmente la nacional- haya querido destacar este gimmick como una prueba de músculo técnico. Del mismo modo que un plano secuencia es complicado de hacer en cine -aunque sólo sea por la cantidad de ensayos necesarios para coordinar el movimiento de cámara y actuaciones-, tampoco es sencillo hacer un videojuego en el que las escenas fluyan “sin” tiempos de carga. Ahora bien, un plano secuencia sin sentido no aporta más que ejercitar los bíceps a golpe de mancuernas. GoW pierde la ocasión de comprometerse con su propio lema al añadir cortes en los momentos claves de cualquier videojuego: muertes/continuaciones y los menús. ‘Goldeneye’ (1997) en Nintendo 64 nos metía en el menú sin cortes, por ejemplo. Puesto en conjunto, el plano secuencia en GoW no es más especial que los pocos tiempos de carga en la saga ‘Uncharted’, ‘Metal Gear’, ‘Super Mario’, etc… Y no una decisión estética y narrativa consciente.

A GoW no he jugado más de unas 3 horas y no dudo que pueda ser uno de los mejores juegos del año, no descartemos que aparezca en mi diario de juego de 2019.

Agosto-Noviembre de 2018. ‘Final Fantasy XV’ (PS4. Square-Enix 2016)

Rotten Tomatoes es una web que resume la calidad de una película en un bit de información: positivo o negativo. A la sociedad le gusta esa forma de sintetizar una obra, nos encanta la abstracción en un número y, cuanto más sencillo, mejor. Por eso la crítica suele puntuar las obras que analiza, y por eso adoramos las listas con lo mejor del año: buscamos un resumen rápido y claro sobre qué debemos ver, escuchar, leer o jugar. Dame un número que represente la calidad de este juego y para delante. Los trofeos de PlayStation y logros de Steam y XBOX tienen un poco de esta abstracción. De una pasada vemos cuánto hemos avanzado en un juego (y las distribuidoras pueden usar esa información para observar que los juegos no suelen acabarse).

Hasta este año no había tenido el más mínimo interés en obtener todos los logros de un videojuego, y el mérito posiblemente no sea tanto del juego como de mi deseo por recuperar sensaciones pasadas. Hacía mucho que no dedicaba más de cien horas a un juego, y juraría que el anterior fue ‘Final Fantasy X’ (2002) en 2004.

‘Final Fantasy XV’ (FFXV) es un caso curioso. Maneja una idea brillante como es su estructura de road trip; le suma la historia épica clásica de cualquier Final Fantasy (sorprendentemente, con momentos muy parecidos a los de ‘Final Fantasy VII’); todo esto con un diseño de mundo abierto. Aunque todo esto se podría resumir de otro modo: FFXV es un Frankenstein, un proyecto con demasiadas cabezas e ideas que, desgraciadamente se queda a medias. De haberse centrado sólo en una de estas ideas (centrarse en el viaje, crear una historia épica o hacer un juego de mundo abierto) podríamos haber presenciado un juego muy sólido… Pero desgraciadamente, parece que el diseño del juego sólo responde a la moda de hacer “mapas grandes y dar libertad” y la historia épica es un despropósito. Más aún, si existiera una lista paralela de mis peores momentos en los videojuegos, la mazmorra de Pitioss vencería como el nivel peor diseñado al que he jugado nunca.

Agosto-Noviembre de 2018. ‘Final Fantasy XV’ (PS4. Square-Enix 2016)

Rotten Tomatoes es una web que resume la calidad de una película en un bit de información: positivo o negativo. A la sociedad le gusta esa forma de sintetizar una obra, nos encanta la abstracción en un número y, cuanto más sencillo, mejor. Por eso la crítica suele puntuar las obras que analiza, y por eso adoramos las listas con lo mejor del año: buscamos un resumen rápido y claro sobre qué debemos ver, escuchar, leer o jugar. Dame un número que represente la calidad de este juego y para delante. Los trofeos de PlayStation y logros de Steam y XBOX tienen un poco de esta abstracción. De una pasada vemos cuánto hemos avanzado en un juego (y las distribuidoras pueden usar esa información para observar que los juegos no suelen acabarse).

Hasta este año no había tenido el más mínimo interés en obtener todos los logros de un videojuego, y el mérito posiblemente no sea tanto del juego como de mi deseo por recuperar sensaciones pasadas. Hacía mucho que no dedicaba más de cien horas a un juego, y juraría que el anterior fue ‘Final Fantasy X’ (2002) en 2004.

‘Final Fantasy XV’ (FFXV) es un caso curioso. Maneja una idea brillante como es su estructura de road trip; le suma la historia épica clásica de cualquier Final Fantasy (sorprendentemente, con momentos muy parecidos a los de ‘Final Fantasy VII’); todo esto con un diseño de mundo abierto. Aunque todo esto se podría resumir de otro modo: FFXV es un Frankenstein, un proyecto con demasiadas cabezas e ideas que, desgraciadamente se queda a medias. De haberse centrado sólo en una de estas ideas (centrarse en el viaje, crear una historia épica o hacer un juego de mundo abierto) podríamos haber presenciado un juego muy sólido… Pero desgraciadamente, parece que el diseño del juego sólo responde a la moda de hacer “mapas grandes y dar libertad” y la historia épica es un despropósito. Más aún, si existiera una lista paralela de mis peores momentos en los videojuegos, la mazmorra de Pitioss vencería como el nivel peor diseñado al que he jugado nunca.

Diciembre de 2018. ‘Super Smash Bros. Ultimate’ (Switch. Nintendo 2018)

El mes de Diciembre suele ser un mes lleno de picoteo de videojuegos. Me suele gustar “guardarme” un juego que me parece interesante para Navidades y este año ese fue ‘Super Smash Bros. Ultimate’. Hay pocas sagas de Nintendo que hayan evolucionado tan poco a lo largo de los años. Cada nueva entrada retoca detalles jugarles, añade modos, elimina modos… Pero posiblemente desde 2001 con ‘Super Smash Bros. Melee’ estamos viendo ya un juego sólido y, como tanto se ha dicho, inabarcable. Creo que hay algo de fascinante en la manera en la que Masahiro Sakurai pule sus juegos.

Diciembre de 2018. ‘Super Smash Bros. Ultimate’ (Switch. Nintendo 2018)

El mes de Diciembre suele ser un mes lleno de picoteo de videojuegos. Me suele gustar “guardarme” un juego que me parece interesante para Navidades y este año ese fue ‘Super Smash Bros. Ultimate’. Hay pocas sagas de Nintendo que hayan evolucionado tan poco a lo largo de los años. Cada nueva entrada retoca detalles jugarles, añade modos, elimina modos… Pero posiblemente desde 2001 con ‘Super Smash Bros. Melee’ estamos viendo ya un juego sólido y, como tanto se ha dicho, inabarcable. Creo que hay algo de fascinante en la manera en la que Masahiro Sakurai pule sus juegos.