Project Description

El entretenimiento vacuo de Broken Reality

Porque un mundo disfuncional solo puede tener juguetes rotos.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 02/01/2019

2018 ha sido un buen año para la estética vaporwave. Si este verano contábamos con PUSS! y su loca mezcla de mecánicas, estética lisérgica y global coherencia con su estilo, a finales de año salió Broken Reality, un juego que pretende usar el vaporwave para transmitir una determinada idea sobre internet.

Lejos de querer plasmar con fidelidad un estilo artístico, la obra de Dynamic Media Triad usa su arte como reclamo para profundizar en el aspecto escapista que ofrece la red de redes. Primero de todo traslada la idea de navegar por la web a andar por entornos llenos de anuncios, virus, usuarios sin personalidad que repiten las mismas frases en bucle y construcciones que mezclan lo tradicional con elementos propios de la informática. Así, la exploración se convierte en el principal interés del juego, donde uno nunca sabe que locura se encontrará a la vuelta de la esquina.

Este habitar espacios dispares, que remiten a la naturaleza caótica de internet, viene con el objetivo principal de conseguir “likes” y alcanzar cierta relevancia dentro del mundo del juego. Para ello podemos recogerlos del suelo, como si de meros coleccionables se tratara, o realizar misiones y tareas rutinarias, cuyo tedio no tarda en hacer presencia debido a su condición simple y repetitiva.

Cortar malware con una katana, comprar todo el género de una tienda siguiendo un patrón específico o hacer fotografías a puntos concretos son unas cuantas de las actividades que Broken Reality ofrece y hace repetir al jugador una y otra vez. La monotonía que aporta remite a la cultura del trabajo mal entendida de la que, aparentemente, internet y los videojuegos ofrecen escapatoria. Por ello Broken Reality funciona como una crítica válida al escapismo vacío que deriva de buena cantidad de productos de entretenimiento digitales.

Por otro lado están las misiones que te ofrecen los personajes, cuyo propósito es también lograr likes, aunque en este caso guiarán al jugador a través de pequeños puzzles y secretos con cierta gracia.

El juego está dividido en zonas bien diferenciadas entre sí, con sus propios temas que afectan tanto a la estética como al tipo de retos que se encuentran en ellas. Así, un mundo oculto a los demás personajes estará lleno de templos con rompecabezas ligeros a resolver y una zona pública podrá estar llena de misiones de recadero.

Su variedad de mundos aporta el suficiente interés como para seguir hasta el final, aunque esa crítica del escapismo vacío a través de lo monótono sea tratada como un mismo chiste explicado de 20 maneras distintas. Aunque el buen gusto al esforzarse en encontrar la enésima forma de contar lo mismo le llevan a mostrar un cierto sentido de la maravilla que merece la pena experimentar.

Por todo ello resulta un juego tan simple como coherente al emular la realidad que intenta parodiar; ese internet lleno de posibilidades que terminan siendo engaños o actividades anodinas.

Con todo, Broken Reality va un paso más allá de los First Person Explorers, transmitiendo su mensaje tanto desde la arquitectura y estilo visual de los espacios que recorres como la monotonía de las acciones que llevas a cabo en el juego. Por eso a lo largo de la experiencia resuena la pregunta ¿De cuantas formas puede uno parodiar la sociedad hiper-informatizada de la actualidad?

Sin embargo, eso no es todo lo que la obra de Dynamic Media Triad tiene que decir respecto el escapismo tóxico que la unión entre internet y el capitalismo ha traído al mundo. Tras su superficialidad y consumismo desaforado esconde un reverso más tenebroso aún. De un modo lento pero constante va introduciendo la idea de que no todo sistema roto debe ser reparado, puesto que los mundos virtuales que ofrece el entretenimiento digital tienen las mismas taras que la realidad de la que pretenden evadirse. Ni merece la pena, ni se puede reparar esa realidad rota porque nace del mismo lugar que nuestra naturaleza incompleta.

Broken Reality parece decir que el tedio propio del entretenimiento vacuo es inevitable porque todo lo que nos rodea está, en última instancia, falto de propósito. La nada nadea y la actividad humana, en tanto que depende del hombre, participará de este aburrimiento, por lo que la evasión real resultará imposible. Por ello, al reflejar lo humano, la realidad digital estará siempre rota. Entonces la única opción de evasión real consistirá en despegarnos de la razón y abrazar el delirio.

Esto entronca con un tramo final distintivo y original, que transforma el juego en una especie de mazmorra con puzzles plataformeros de estética bien diferenciada del resto del juego. Desarrollado en el centro de la simulación donde Broken Reality tiene lugar, su arquitectura se vuelve caótica e inasumible para los estándares de un “walking sim”. De tal forma que su género se transforma aún más, reflejando la naturaleza rota del entretenimiento insustancial que ofrece.

Muchas obras que juegan la carta nihilista terminan igual de mal, aunque esta al menos es consecuente con la respuesta; rechazar la cordura para escapar de la pesadilla. Pues el despertar de la razón produce monstruos en un mundo que no puede alimentar su sed de sentido.

Al fin y al cabo aquí reside el interés temático del juego. En el sentido del tedio y la superficialidad como reflejo fiel de nuestras vidas y el delirio y la fiesta de lo irracional como liberación que ofrece al final. Una última nota nihilista para un entretenimiento digital que se ha alejado de sentidos que vayan más allá de lo humano. Si el hombre tiene que dar sentido a su vida desde su propia estrechez, mejor olvidémonos de todo y pongámonos a bailar.