Descripción del proyecto

El descenso a los infiernos de Dusk

Mundos pesadillescos de ayer y hoy.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 02/03/2019

Con la aparición de las primeras tecnologías en tres dimensiones los videojuegos empezaron a cambiar. Poco a poco se fueron sumando a la novedad, lo que les permitía experimentar con el diseño de espacios y nuevos sistemas de juego, estos darían a luz a gran cantidad de géneros que hoy en día están más que instaurados. Al principio se adaptaron filosofías de diseño propias del 2D de la época, más abstractas y laberínticas tanto por limitaciones técnicas como por voluntad de adaptar el entorno a la obra como juego.

Esto que en el reino de las dos dimensiones era una forma de explicitar el videojuego como juego, con sus sistemas y espacios inverosímiles al servicio de la diversión, en el de las tres dimensiones implicó algo a medio camino entre un entorno de juego y un lugar. La sensación de lugar que aporta el 3D, especialmente en primera persona, engaña al cerebro haciéndole creer que estás en un sitio. Cuando este entorno se define retorcido y laberíntico por necesidades de diseño, resulta inevitable considerarlo como un mundo pesadillesco. Los elementos que decoran los distintos escenarios recuerdan a algo parecido a sitios con funcionalidades humanas pero, aunque tu estés ahí, pronto te das cuenta que están plagados de aspectos que son todo menos funcionales, como hogares de la perversión de lo humano.

Los propios desarrolladores fueron conscientes de este hecho y dotaron al contexto de sus juegos con toques de horror y temáticas adultas. Complejos nazis plagados de mutantes y dirigidos por ciborgs desagradables en Wolfenstein 3D, estaciones espaciales dominadas por demonios en Doom, inteligencias artificiales asesinas que controlan cada paso del jugador en System Shock, catedrales y complejos militares al servicio de dioses de lo innombrable en Quake y muchos más. Esta forma de entender el uso de las tres dimensiones seguiría hasta que la tecnología empezó a facilitar la verosimilitud al introducir mejores texturas y memoria, ofertando juegos a medio camino entre lugares habitables y mundos pesadillescos como Thief, ejemplo bien traído por Liz Ryerson en este fantástico artículo.

A partir de ese momento se fue sustituyendo la fantasía de lugares sugerentes, por su imposibilidad y extrañas implicaciones, por sitios conocidos por todos, más sencillos y reconocibles. Hasta llegar a un punto donde los laberintos fueron reemplazados por la linealidad de lo cotidiano.

Entre esos espacios habitables e inhabitables se encuentra Dusk, una obra que mira al pasado sin perder el presente de vista. En este FPS clásico encarnamos a un cazador de tesoros que descubre que en un pueblecito llamado Dusk aún se guardan riquezas de otros tiempos. Ni corto ni perezoso se pone en marcha, hasta que unos encapuchados que viven en las afueras del lugar lo capturan y lo cuelgan de un gancho para ser sacrificado en un ritual desconocido.

Aquí empieza la aventura y lo que sigue es el viaje de un hombre hacia el centro de Dusk, atravesando granjas, iglesias, ciudades y espacios comunes en general, que poco a poco se van transformando en otra cosa. Cuya lógica se mueve entre la coherencia y la locura con una sencillez sobrenatural. Esta mezcla de sensibilidades antiguas y modernas en el diseño facilita la sensación de lugar a la par que se mantiene una cierta verosimilitud que resulta aún más extraña e inquietante si cabe. Merece la pena mencionar que la posibilidad de coger y lanzar objetos del escenario también es un elemento que fortalece esto, cosa que no pasaba en los juegos de los que Dusk bebe, donde la tecnología no lo habría permitido.

Las primeras incursiones exitosas en el mundo de las tres dimensiones también son recordadas por las posibilidades que ofrecía el nuevo movimiento de los avatares. Especialmente en el género de los juegos de disparo en primera persona, cuyos movimientos de cámara y monstruos escondidos en puntos ciegos aportaban una agilidad inexplorada hasta el momento.

Haciendo justicia a esta memoria Dusk ofrece un control ágil y lleno de posibilidades, añadiendo opciones que fortalecen la sensación de velocidad. Además de poder moverte como un rayo por los escenarios, el cazatesoros hace gala de un salto bien medido, un deslizamiento que incrementa aún más la velocidad del personaje y la posibilidad de hacer una voltereta en el aire por el puro placer de hacerlo. Por todo ello este es uno de los juegos del género que más adrenalina genera y mejor fluye enfrentamiento tras enfrentamiento.

El diseño de encuentros, tramposo y variado, pone a prueba las capacidades del jugador con enfrentamientos que se dan tanto en espacios cerrados llenos de enemigos como en espacios abiertos repletos de zonas altas, trampolines y potenciadores. Así, la creatividad del título nunca deja de hacer acto de presencia, con situaciones que aluden tanto al horror, con trampas y encuentros medidos, incluso anunciados de antemano para generar tensión, como a la acción más desenfadada y desenfrenada, que fuerza a usar todos los recursos que uno tiene en sus manos para dar cuenta de las hordas infernales, al mismo tiempo que el juego se ríe de sí mismo con sus propios excesos.

El equilibrio entre la pesadilla de los lugares que Dusk define y su aparente habitabilidad marida perfectamente con los sistemas de juego, basados en la interacción con el entorno y los enemigos que lo habitan. La variedad de armamento permite tomar más consciencia de las amenazas, cómo actúan y qué funciona mejor con cada una de ellas. Estas a su vez ponen el foco en los espacios que habitan y estos, en su lugar, remiten al mundo de juego y a este particular descenso a los infiernos que la obra nos hace vivir.

Cuanto más nos adentramos en Dusk más extraño se vuelve todo, permitiendo que el diseño de niveles brille cada vez más. Este avanza a un ritmo que los propios enfrentamientos aceleran, conectando al jugador con este infierno particular a cada vez mayor profundidad. Cada zona nueva que exploras tiene una base funcional verosímil, que evoluciona hacia direcciones propias del terror inquietante y abismal, al mismo tiempo que los enfrentamientos se van volviendo más tramposos y numerosos, lo que permite que la adrenalina cimiente esta percepción de que somos una rata de laboratorio bajo la atenta mirada de un demonio o algo peor.

La arquitectura y los sistemas de juego trabajan para que te sientas poderoso e impotente al mismo tiempo, de tal forma que la futilidad de la violencia queda remarcada por un terror mucho más profundo. La idea de que hay cosas que no podemos controlar está ahí, en un segundo plano, pero como sentirse poderoso es divertido seguimos hacia adelante.

En última instancia Dusk sabe que el mal debe resultar atractivo para que te dejes consumir por él, pero tampoco engaña. Nunca deja de dar señales al jugador acerca de la trampa mortal a la que alegremente se va acercando. Más que tapar la creciente depravación del mundo a medida que te vas aproximando al núcleo, la adrenalina fortalece la locura y nos hace partícipes de lo más inhumano de su diseño, seduciéndonos.

Dusk es francamente divertido y esto sería más que suficiente como para merecer unas palabras, pero además usa todo lo que tiene en su poder para resultar inquietante y extraño, casi culpabilizador, sin dejar en ningún momento de conectarte con la fluidez de su violencia. No hay un solo momento en la obra planteado para quedarte quieto y pensar sobre tus acciones o si merece la pena adentrarse en Dusk y sin embargo la duda está presente en cada paso. Su arquitectura y diseño son tan sugerentes que invitan a adentrarse a ese mundo inconsciente, desde donde late el verdadero mal pues al final de la aventura no hay dioses ni demonios, tan solo un enfrentamiento contra tu propia insuficiencia.