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Dragon Quest VII: Guardianes del Edén

¿Salvar el mundo? No: Rescatarlo.

Escrito por Loto | @Gamefeeles | 28/07/2019

Píxeles entre polígonos: La salida de Dragon Quest VII

La creación de Dragon Quest VII, el original, es la historia de un largo desarrollo que tuvo lugar en el peor momento posible. O, al menos, esa es la perspectiva que sugiere en un sentido de obsolescencia tecnológica, concepto el cual es cuestionable por la naturaleza gráfica tan libre de la que goza el medio del videojuego. Esa es precisamente mi perspectiva para mi comentario sobre esta obra. Y, de forma consciente o no, es la que tomó esta entrega de la saga cuando fue lanzada. Por el aspecto que lució y el momento en que salió al mercado.

Pero para tomar perspectiva hace falta contexto. Los finales de los 90 estuvieron caracterizados por ser la etapa de transición al 3D en esta industria. Se veía más como un avance tecnológico que como un cambio de tecnología. Y bajo este prisma y en el fragor del momento, te quedabas atrás si no imitabas a la competencia. En 1996 se anunció DQ VII, y salió finalmente al mercado en agosto del año 2000. 14 meses más tarde, llegó a América. Así es como se ve:

Pero esperad un momento. El juego también luce de otra forma, de esta:

Ese conjunto de carpetas y archivos es el guión de DQ VII. 70000 páginas de guión. Si uno quisiera encontrar una razón tangible de por qué a este juego le llevó tanto tiempo salir, podría encontrarla jugando, o viendo esta imagen. A mi modo de ver, ambas imágenes le hacen justicia a esta obra. Pudo haber evolucionado a un proyecto en 3D durante su desarrollo, pero nunca llegó a hacerlo. Esto no necesariamente denota una actitud o autenticidad, sino un propósito: no abandonar sus raíces 2D tan rápidamente, y tratar de crear la historia más grande posible antes del paso a esa nueva era tecnológica que se avecinaba (aunque cuando salió, ya había llegado). Un doble canto de cisne, tanto para la era del pixel como para la PSX.

Como dijo S. Itoi sobre el desarrollo de Earthbound (o Mother 2): “Podría pasarme años desarrollando las ideas que se me ocurren. Pero hay un límite. La gente está esperando, en algún momento tiene que salir a la venta”. Es curioso que esto no me sugiera la pretensión de hacer algo ambicioso: es la definición de disfrute. E incluso si hablara de ambición, me parecería una muy bien llevada y enfocada a lo largo de este colosal proceso creativo. El coste de su aspecto gráfico es en lo que se resume la prolongación de su desarrollo, ya que a veces es tildado de defectuoso o anticuado el juego que resultó de él. Sin embargo, el objetivo de esta aventura es tan amplio que lo considero inacabado en todos sus aspectos.

Pero no me entendáis mal: prácticamente todos los juegos pueden considerarse inacabados. O sujetos a cambio. El tamaño de cada factor en DQ VII, desde los combates hasta su historia pasando por la música o el propio ritmo, es lo que hace que pueda notarse más en este título, respecto a otros, el valor de esos mismos factores y cuanto da de si cada uno. El gráfico no es el mejor. Tiene la responsabilidad de ser el más vistoso y lo mejor que puedo decir de él en este caso es que se defiende. Pero hay carencias. Desde que se originó la idea de esta aventura, la pretensión de “completar” este proyecto hasta podía sonar absurda. El desarrollo que implicaba podría no haber acabado nunca, ya que este videojuego, conceptualmente, abarca algo inabarcable: la salvación y recuperación de un mundo entero. Isla a isla, cultura a cultura, continente a continente. Quiero pensar que si el equipo de desarrollo tuvo un lienzo sin fronteras, su disfrute fuera igual.

En mi ciclo personal de esta saga, esta era una de las entregas que más atención me llamaba. Por su duración especialmente: más de 100 horas. Es un paso de gigante respecto a la de todos sus títulos anteriores. ¿Qué lo hacía durar tanto? ¿Fue una decisión consciente o inconsciente? Tenía curiosidad. Pero cómo iba a saber que la curiosidad iba a ser tan necesaria para comprender este videojuego. Y las formas que tomaría. Creo que empecé esta aventura con un paso por delante.

Dragon Quest VII: Guardianes del Edén

¿Y si…?

El planteamiento principal viene de un “y si”. De hecho, no veo una locura pensar que a raíz de hipótesis de este tipo surjan ideas jugables: “¿Y si tuvieras que salvar el mundo en tres días?” “¿Y si manejaras una pistola de portales?” “¿Y si jugaras al fútbol con triángulos?” “¿Y si tu calculadora fuera tu arma?”

En este caso, ¿y si el lugar donde vives fuera el único lugar del mundo? Ya no lugar habitado, sino el único lugar que existe: una isla rodeada de un inmenso océano. Y nada más.

La isla inicial es la que aparece en el centro. Poco a poco vas rescatando las demás.

¿Suena interesante? Bueno, para los habitantes de esa isla no lo es tanto. ¿Les alegra la paz? Si, pero en el fondo quieren algo más. Esta primera idea, en calidad de origen, es narrativa. Al menos tal y como está presentada, con seres humanos viviendo en esa isla y mostrando una serie de dudas y alegrías. Podría incluso valer como tema de una novela o un cuento. Pero el hecho de que pertenezca a un videojuego conlleva a otra clase de compromiso y sobre todo de evolución. Ya no solo por lo extendido que se quiere que sea, sino por todo lo que debe enriquecerlo, y por las múltiples sensaciones de juego que se quieren transmitir.

A más duración, más responsabilidad con tu creación. DQ VII es la clase de experiencia, por su extensión, en la que puedes no ver el esfuerzo y sí apreciar el resultado; o en la que sí aprecias el esfuerzo presente y los resultados te hacen sentir doblemente agradecido; o en la que no sientes nada de eso y lo consideras todo un malgasto de tiempo. La gran odisea de DQ VII es de naturaleza expansiva, tal que es una obra que solo tiene sentido si es larga. Personalmente, creo que se trata de una cuestión de dedicación primero, y de comprensión después, tras cada pequeña o gran aventura.

Fishbel y la isla de Estard

Kiefer no es el Héroe: es el mejor amigo del Héroe. Sin embargo, por su procedencia, de familia real, y por sus pintas, las de un guerrero y un cabello estilizado rubio, sí que parece un héroe. Está buscando su destino, de hecho. Tiene la que es probablemente la curiosidad más grande de la isla de Estard, aunque esta afirmación me lleva a hacerme dos preguntas: 1- En un mundo en el que solo hay una isla con habitantes, ¿esos habitantes llamarían a esa isla “isla”? Están totalmente faltos de referencias territoriales. Y 2- Me pregunto cuanta curiosidad sería esa si Kiefer viviera en nuestro mundo.

Por suerte para todos, la curiosidad de Kiefer es lo suficientemente atrevida como para que prenda la mecha de la aventura. Una de proporciones bíblicas, y no lo digo así a la ligera. Aunque es muy curioso pensar la situación de esta manera. Dentro contexto:

1. El padre del Héroe, natural de Fishbel, es pescador. Uno célebre. Si comparamos Estard con nuestro mundo, los pescadores serían como los astronautas: exploran una inmensidad vacía, siempre con la esperanza de encontrar algo. Las corrientes marinas son cinturones de asteroides. Los bancos de peces, sistemas solares. Aunque sin vida inteligente.

2. Mientras tanto, Kiefer ha indagado sobre las propias raíces de la isla. No ha buscado fuera, sino dentro, y ha descubierto más de lo que los pescadores hubieran conseguido jamás. ¿Es una metáfora de que es más significativo estudiarnos a nosotros mismos para prosperar que estudiar lo desconocido, quizá?

Sea como fuere, la Isla de Estard es un cúmulo de situaciones y ciertas metáforas que forman temáticas misteriosas que se desarrollarán más adelante. Algo así como la Meseta de los Albores en Zelda: Breath of the Wild, donde se encapsula una serie de ecosistemas y sensaciones de naturaleza que se verán ampliadas en cuanto la abandones. El tema principal del que parte la aventura y de lo que Kiefer también se ha dado cuenta es que nos cansa la paz. O que nos cansa lo mismo, la costumbre, llegado cierto punto.

Aunque el mundo sea pequeño, no empieza y acaba en Kiefer. Os presento a Maribel, una chica de la edad del Héroe que habla muy resabidamente y no tiene pelos en la lengua. Ideal para el viaje que te espera. También tenéis que saber de vuestro tío Hondara, otra de esas personas, junto a Kiefer, que vive bajo sus propios términos, pero mal. Es un caradura borracho y con muchas deudas que, pese a todo, es mantenido por su hermano, tu padre, el célebre pescador Borkano. Otro a quien tener en cuenta es al viejo del acantilado, que tiene una deuda también, pero con su pasado. Si pasamos a los padres, aparte de Borkano, hay unos cuantos. Puedo describir brevemente a los de Maribel, siendo él el alcalde de Fishbel junto a su mujer, o al padre de Kiefer, el rey de Estard, viudo desde hace tiempo. Todos preocupados por sus hijos adolescentes, cada uno a su manera. Es sorprendente como en un mundo tan pequeño aún así hay de todo. Kiefer está a punto de demostrarle a todos ellos quienes son y donde están, junto a ti y Maribel.

¿Quiénes son? ¿Qué es Dragon Quest VII?

Todo empieza con un cambio: una cinemática en 3D. Por “tarde” que llegara este juego al mercado, una cinemática en 3D a mediados/finales de los 90 solía indicar que las cosas ya no iban a ser como antes. Sin embargo, la escena acaba y el 2D, en mayor parte, prosigue. Es el primer indicio que indica que no se trata de un cambio, sino de un broche a una época.

El segundo es la situación del Héroe, cuyo título parece ser solo de nombre. Porque resulta que, tras una retahíla de protagonistas que bien son Elegidos, Hijos de Reyes, Personalidades pertenecientes a Linajes de Héroes… resulta que nuestro protagonista en VII es el hijo de un pescador. Lo único en él que me recuerda a un héroe es su vestuario, que se parece a los ropajes de Link. Pero obviando esto, es una decisión más importante de lo que parece. No solo marca un comienzo humilde, sino que al separarlo de todas estas afiliaciones (Príncipe, Elegido, etc.) se le separa también de cualquier sentido del deber. Todo cuanto hace el Héroe en su aventura no lo necesita hacer, quiere hacerlo. Y quizá no lo hubiera hecho nunca de no ser por Kiefer, quien es el verdadero instigador de todo.

Vivir aventuras que se quieren tener, madurar por cuenta propia… El gameplay, o más bien el game feel que deriva de estas motivaciones es diferente al que he sentido alguna vez en otro JRPG. Para todo lo bueno y no tan bueno. DQ VII podría tratar perfectamente de un chico que ha descubierto su hobby, y trata de disfrutarlo aunque le cueste. Pero ese hobby se acaba convirtiendo en algo más para él, una verdadera pasión. Es tan grande que su madurez no pasa desapercibida y lo va convirtiendo en una persona diferente para los demás. Está definiendo su identidad como individuo. Pero también es una pasión tan grande que acaban surgiendo ciertas responsabilidades y obstáculos en torno a ella, en forma de enemigos o puzzles que conspiran para que no leas las historias que con tanto ahínco quieres rescatar.

Pero a ti, jugador/a, no te tiene por qué gustar cada aventura tanto como le gusta al Héroe. A decir verdad, algunas de ellas al principio pecan de cierto parecido temático, aunque se desarrollan de formas diferentes. Cada nuevo territorio a explorar es un viaje a lo Desconocido.

Si el segundo indicio trataba sobre la psique del Héroe, el tercero trata sobre la psique… ¡de los NPCs! Puedo explicarlo mejor. El juego empieza con una larga introducción en la que no hay ni un solo combate. Ni en el Overworld cerrado de tu isla (dichosa paz). De hecho, cuando al fin hay uno es demasiado tarde como para que este suponga un tutorial. El tutorial, en realidad, ya ha ocurrido. Ha ocurrido en tu casa, en Fishbel, en el castillo de Estard, en la casa del viejo del acantilado o en la tienda de armas y objetos. Resulta que este JRPG posee, en suma, más conversaciones que combates.

Es precisamente de lo que trata la introducción: deducir y entender el extraño problema de los habitantes de tu isla. Aunque DQ IV fuera pionero en la saga en generar relaciones humanas (de corte narrativo) o de crear sensaciones omnipresentes en todo el mundo, este tipo de potencial es explotado con una mayor amplitud en esta introducción. Es un tutorial invisible, y nunca mejor dicho, ya que la enormidad de guión de DQ VII puede caer en saco roto si no te atrae su reclamo: La gente: ese numeroso protagonista plural que supone su mayor punto de interés. Si los primeros seis Dragon Quest estaban guiados por la aventura y el riesgo, esta séptima entrega está totalmente guiada por la curiosidad y el ingenio. Y por supuesto, el guión.

Dragon Quest VII es uno de los juegos más valientes y ambiciosos. No una valentía y ambición basadas solo en los temas que se quieren transmitir, sino que van dirigidas a una confianza en el jugador como pocas veces he visto. Es una ambición que se toma su tiempo para florecer, así que es uno de los casos de confianza más grandes que he tenido el placer de ver. DQ VII es, además, un cuerpo y un corazón. El jugador es la energía que mueve ese cuerpo y hace latir ese corazón. Y esa voluntad se aplica a todos sus elementos, físicos y narrativos.

Elementos físicos: la cámara

La navegación del avatar cambió totalmente a partir de esta entrega. La cámara siempre había sido la misma, no solo en la saga, sino en general en cualquier otro JRPG incluidos muchos de a día de hoy. Dragon Quest no estaba interesado en el aspecto cinemático del 3D para contar historias, como hacía Final Fantasy. A la saga de Square le sentaba bien, ya que tenía pretensión por hacer narrativa de esa forma desde su primera entrega. En cambio, la saga de Yuji Horii trató de hacer un uso más artesanal del 3D para aplicarlo a la navegación y al gameplay. La cámara hasta ahora había sido un par de ojos fijos que te miraban desde arriba. No importaba lo que el avatar viera, sino lo que tú vieras. Si en DQ III buscabas tres remolinos que rodean una isla en medio del mar, no ibas a poder ver nada de eso hasta que lo cuadraras todo en su sitio. Tampoco ibas a poder ver un cofre del tesoro en una mazmorra hasta que estuvieras en la misma habitación que ese cofre. Toda clase de experiencia se fortalecía mediante exploración, información y orientación.

Pero en DQ VII se decidió que eso iba a cambiar: la cámara iba a moverse. Pasaría a ser un ojo que observaría cualquier punto desde cualquier perspectiva lateral. Mediante la rotación, convertiría cualquier espacio en un lugar arquitectónicamente vivo. La perspectiva nunca fue un factor para el misticismo de las anteriores entregas clásicas, pero en esta entrega pasaría a ser todo un mundo, esta simple mecánica. La cámara, su perspectiva y la arquitectura construida en torno a ellas dos, combinadas, crean la viveza de esta aventura en su plano físico. Difícilmente valen por sí mismas por separado, y es dedicación del jugador unirlas. Es una declaración de intenciones: “esto no va a funcionar si no contamos con tu interés.” Es el cuerpo, dispuesto a moverse bajo tu entera voluntad.

Elementos narrativos: Kiefer

Hablar de la narrativa en este videojuego es hablar necesariamente de Kiefer. Se introduce por primera vez en la saga el sistema de conversación con tus compañeros de grupo: el party chat. Reaccionan a prácticamente todo, desde el comentario que haga cualquier NPC hasta lo que piensan del lugar donde te encuentras. Pero nunca hablan automáticamente: eres tú quien habla con ellos si lo deseas. Implica una mayor voluntad y dedicación por tu parte, respecto a la cámara. DQ VII no tiene como objetivo hacer de tu grupo un grupo, sino de cada miembro un individuo, con sus propias ideas, visiones y, a veces, una opinión inesperada. Si no hablas con ellos, no pueden ser nada.

En cuanto a Kiefer, ¿dónde entra él en todo esto? ¿Tan importante es? No me cabe ninguna duda tras haber terminado. Kiefer es, para mí, la razón de la existencia de este nuevo sistema conversacional. Se hizo por él. A pesar de que la aventura trate de viajar y rescatar las tierras de un mundo inexistente, de lo que más se va a hablar es de Kiefer: un personaje cuya ausencia llena más que su presencia, y cuyo recuerdo se filtrará sinuosamente durante esas 70000 páginas de guión hasta el mismísimo final.

Al igual que la Nintendo 64 y su mando se diseñaron con Super Mario 64 en mente, la situación con el desarrollo del party chat es algo similar. “En esta entrega vamos a introducir un sistema de diálogos con el grupo.” “Vale, ¿pero de qué van a hablar?” “De todo… Pero algo ha de ocupar un lugar especial en las conversaciones. Ser la columna vertebral de este sistema. Algo, o alguien.” Un acontecimiento o una persona, y acabó siendo una persona. Se siente más cercano.

Es el corazón, el vínculo emocional que te hace seguir adelante. Sin exagerar, hay un poco de Kiefer en cada personaje que conoces y en cada vínculo que estableces. Incluso si dos individuos que no tienen nada que ver contigo establecen un vínculo entre ellos y desarrollas un vínculo con ese vínculo, seguiría habiendo algo de Kiefer ahí.

Mantener vivo este videojuego puede ser agotador

Sin tratar de incidir mucho en el tema, no hay que olvidar de que se trata de una experiencia de más de 100 horas. Por fortuna, está muy bien organizada, habiendo una división bastante consecuente con donde hay combates y donde no. O con qué puedes hacer entre misión y misión. Así pues, el tiempo presente tiene narrativa y, al viajar al pasado para recuperar los territorios anclados en él, hay combates y narrativa.

Presente

Pasado

De todo es esperable en cada aventura, especialmente en la relevancia de tu papel en cada una. Hay una isla en la que, tras salvarla en el pasado y resucitarla en el presente, eres mal recordado. Hay otra en la que solo eres mencionado. Otra que nunca tuvo salvación. DQ VII explora la heroicidad y sus posibles efectos. Y no siempre eres el protagonista.

Pero aparte del party chat, ¿hay algo más tangible que te mueva de un lado a otro en cada misión? ¿O entre ellas? No vaya a tratarse de un simulador de hablar con la gente. La curiosidad de Kiefer fue la mecha de la aventura y, como si te la hubiera pegado a ti, se convierte en la fuerza motora el resto del juego. Tal y como es la curiosidad por naturaleza, está diluida. Se divide en tres partes:

La curiosidad para avanzar: las piedras “shard”. Las encontrarás en el curso de tu viaje, pero la forma de encontrarlas irá variando. ¿Y si no te despides de alguien a quien has ayudado? ¿Has entrado en esa casa de allá? He devuelto esta isla al presente, pero parece más grande…, etc. Cuando traes la primera tierra a la superficie, la reacción de tus vecinos es descomunal, como si estuvieran viviendo el descubrimiento de América. Si quieres hacer lo mejor para ellos, vivir esa sensación de nuevo, también has de hacer lo mejor para ti: hallar la forma de alcanzar nuevas tierras y tener aventuras. Encontrar las piedras “shard”, de tierra, fuego, agua y viento, es la forma. Su localización no suele ser extravagante, pero no hay que olvidar que DQ es una saga que, si tiene un momento, te hará quedar como un necio. Encontrar las piedras shard requiere de cierta atención y memoria, además de tu propia inclinación a encontrarlas.

La curiosidad que te curte y fortalece: las medallas pequeñas. Éstas ocasionan un efecto bola de nieve. El rey de las medallas las colecciona, pero antes tienes que hacer que exista. Y si alguna vez haces que exista, tienes que encontrarlo. Entonces esta es una curiosidad más profunda, a veces esquiva, pero es la que algún día te salvará la vida o te hará más poderoso. Hacen falta bastantes para que el rey te hará un poco de caso, así que cuantas más, mejor.

La curiosidad por la gente. Hay un poco de Earthbound en Dragon Quest VII. Las relaciones familiares son aún más cercanas que las de DQ V, y eso que este trataba de una epopeya familiar. Fishbel es tu pueblo, y la isla y el reino de Estard tu patria. Son los lugares más sujetos a cambio a través de tus idas y venidas. Aunque a un cambio básicamente textual, he de decir. Como Kiefer también era de aquí, es de donde más se habla de él. Tu hogar es, también, tu burbuja, que la rompes cada poco tiempo para seguir viendo mundo. En ella viven tus padres, amigos, y todos tus allegados. La música de Fishbel también es cálida y te da siempre la bienvenida. Son los testigos de tu madurez pero, más que eso, son las personas más importantes en tu vida y que más merecen una visita. Si DQ VII fuera un árbol, Fishbel serían tus raíces.

El combate

El combate también tiene su propia historia. Una historia en general mecánica, pero que posee también algunos tintes narrativos. Me refiero especialmente a las batallas asistidas, en las que alguien relacionado con la trama de la isla en la que te encuentras te ayuda. En la mayor parte de los casos, pese a la intención, lo considero un aspecto fallido. Vuelven del todo fáciles esos combates y, como este personaje actúa por su cuenta, no es alguien con quien contar demasiado cuando el combate resulta más complejo. Por otra parte, la evolución mecánica de los combates posee un mayor interés. Empieza simple y clásico en las primeras etapas de tu viaje, mediante unas luchas con pocas opciones, que sin embargo más vale no obviar. Especialmente la de defenderse.

Esto es lo que pasa por no defenderse

Conforme vas recreando el mundo, terminas dando con el Santuario de Dharma. O lo que es lo mismo: con el sistema de clases. Muy amplio. Tras la experiencia base adquirida antes de este momento, toca avanzar de ese sistema clásico y dar el siguiente paso. Los combates pasarán a representar una inversión a medio/largo plazo mediante la masterización constante de cada clase que elijas. Puedes cambiar en cualquier momento y sorprenderte con las sinergias entre ellas. Decide sabiamente el momento de cambiar de clase. Para más información, hable con la secretaria.

La última parte de esta evolución es un gimmick: el reloj de arena. Tras cierto combate, lo obtienes, y eres capaz de reiniciar cualquier combate en el momento que desees. Todo tal y como estaba justo al principio. Es una forma muy práctica de reevaluar tus opciones las veces que necesites antes que forzar una muerte o un reseteo y repetir. Cuidado con que no muera el poseedor, o la poseedora de este reloj.

Como en todo JRPG, se avanza luchando mucho. Lo más destacable del diseño de monstruos son sus animaciones, algunos de ellos llegando a realizar 3 ó 4 bien diferenciadas entre sí (la prolongación del desarrollo del juego también influyó en esto). Hay luchas insignificantes al lado de otras con una mayor carga emocional y complejidad. Ambas igual de aleatorias. Y también hay batallas tales que te hacen sentir que has logrado realizar un acto heroico por todo lo que estaba en juego. De los DQ que llevo, este es el primero que se lleva ese mérito.

Pero sin ir tan lejos, es cierto que algunas luchas, tal y como las libré, explotando sistemas y posibilidades hasta donde fui capaz de ver, tras ellas me parecía increíble que pudiera ver como continuaba la historia desde después de ese punto. No había mejor logro para mí: una historia como recompensa; relaciones humanas que ver evolucionar.

No es algo exento de otros títulos, en absoluto. Superando el final de Final Fantasy V puedes ver el nacimiento de los chocobitos de tu chocobo, por ejemplo. Dragon Quest VII te da un final por el que luchar. Uno de los mejores que he visto. Podría haberme conformado con el viaje y hubiera tenido suficiente… pero en realidad no lo sería. Porque, en realidad, no llegarías a ver como se materializa el resultado de todo el esfuerzo invertido hasta ahora. Se trata de una realidad, de un resultado directo de todo un viaje cargado de recuerdos y experiencias. No de un “ENHORABUENA” cualquiera.

Para acabar, una anécdota

Antes de sentir que me he quedado corto o que me he dejado algo en el tintero, voy a contar una anécdota de tantas que me pasaron. Éramos un equipo de 3 en ese momento, y llego a una isla llamada Mezar. Cierto habitante de allí afirma poseer una alfombra voladora, y está prestándola a cada grupo de aventureros que pasa por allí. No vuela en ningún caso, y tú no eres menos. Ni más. Pero su criada sabe algo, ella sí que sabe donde se halla la verdadera alfombra mágica. Es un secreto entre el padre de este hombre y ella. No obstante, solo te entregará esta reliquia si tú le entregas otra: una piedra antigua llamada Merm Moon. Primera vez que lo oyes. No tienes referencias. Sin pistas, no queda otra que seguir de aventuras. Ya llegará el momento.

El momento, más adelante, llega, y la Merm Moon es encontrada y entregada a la criada. Está dispuesta a cederte la alfombra, ¡pero vaya!, no recuerda donde están las escaleras secretas al almacén donde se encuentra. La ayudo a buscar, me indica buscar detrás de la iglesia, pero no hay suerte. ¡Qué lástima! Mientras ella busca las escaleras, yo tendré que seguir de aventuras. Iré a verla de vez en cuando a ver si las ha encontrado. Aventura, vuelvo, aventura vuelvo. Puede que hasta 3 ó 4 aventuras y vuelvo. Nunca encuentra las escaleras. Mientras tanto, yo con mi equipo de solo 3, me he enfrentado a un dragón oscuro poderosísimo y a una planta carnívora gigante y asesina. Y nada parecía ser nunca suficiente para merecer esa alfombra voladora. Volvía y seguía sin encontrar esas escaleras. Entonces, llega un momento en el que me encuentro sin salida, y me llega una sospecha: “¿Me habré equivocado? ¿Es posible que las escaleras… estén?” Y estaban. Nunca busqué bien detrás de la iglesia y tiré la toalla demasiado rápido.

Obtuve la alfombra, y ahora podía volar. Tras explorar los alrededores, encontré el indicio que me llevaría muy pronto a encontrar mi cuarto compañero de equipo, un guerrero legendario de Dios al que debo resucitar. La anécdota aún no ha acabado del todo, pero seguro que os sorprende a vosotros tanto como a mí la libertad que el juego me permitió en esos momentos tan extraños, durante muchas, muchas horas de juego. Hacía relativamente poco que me había quedado con solo tres miembros, y el cuarto, ese guerrero legendario, andaba cerca. Pero retrasé su inclusión, en absoluto intencionadamente. Y el juego lo permitió.

Pasé una o dos nuevas aventuras con mi cuarto compañero. Detalle chocantísimo: poseía recuerdos falsos de lugares en los que nunca había estado. Pero PODRÍA haber estado. Y súbitamente, alguien tuvo que abandonar el grupo.

El padre de este miembro se había puesto enfermo y tenía que cuidarlo. Así que volvía a tener 3, y quien se había ido tenía un valor muy importante para mi, como compañera y como apoyo en batalla. Al poco, y de forma sorprendente, apareció un nuevo personaje, Aishe, que antes de que me diera cuenta pasó a ser mi 4º miembro. Pues qué bien. Ahora en mi equipo había dos veteranos y dos novatos. ¿Cómo nos las íbamos a apañar? Pero esa historia… ya no corresponde aquí.

Ha sido inesperado descubrir que uno de los JRPG más largos es a la vez uno de los que más capaz es de hacer por el género. Es experimental, tecnológica y narrativamente. A más extensión, más margen para probar cosas diferentes. Y hablando de tiempo, quizá el hecho de que el protagonista se pareciera al Héroe del Tiempo de Ocarina of Time no fuera una mera casualidad. Al igual que en aquella aventura, también se aplican los viajes en el tiempo entre dos únicas eras, pero con propósitos y objetivos muy diferentes entre sí. Del presente al futuro en uno, del presente al pasado en otro. Madurez por un lado y conocimiento por este otro, dos perspectivas diferentes. Los viajes en el tiempo pueden dar mucho de sí en esta clase de obras, y puede haber muchos Héroes del Tiempo de todos los colores, no solo el verde.

Creo que no me dejo nada en el tintero. Dios creó el mundo en siete días, yo lo recreé en la mitad de tiempo. Creo que es lo justo, te animo a hacerlo a ti también.