Descripción del proyecto

Disco Elysium

De limitaciones e ideales.

Escrito por ivb | @gamefeeles | 24/11/2019

Disco Elysium es un juego de rol isométrico reminiscente de los RPGs clásicos que abundaron a finales de los 90 y resurgieron a mediados de esta década, incluso se desarrolla en un mundo basado en una campaña de Dungeons and Dragons inventada por los creadores. Sin embargo este mundo se deshace de la ambientación medieval y la magia para dar paso a un universo más parecido al nuestro, con problemas socioculturales que establecen paralelismos directos con los de nuestra realidad. Así, culturas muy similares a las que se pueden encontrar en Europa se dan la mano con problemas raciales y políticos propios de nuestro tiempo de postguerra.

Desarrollado en un mundo parecido a una versión alternativa de nuestros años 50, este juego cuenta la historia de un detective de Revachol, la ciudad más importante y multicultural de Disco Elysium, que debe resolver un caso de asesinato en Martinaise, el barrio más pobre de dicha ciudad. Para lograrlo tocará interrogar a sus habitantes, inspeccionar todo lo que resulte sospechoso y explorar la barriada en profundidad. Sin embargo, esta no es una obra que adapte directamente las estadísticas y tests de habilidad de D&D, pues nuestro protagonista tiene una forma particular de afrontar el mundo que afecta directamente a sus capacidades.

El detective que controlamos es un alcohólico que ya desde el principio nos muestra sus excesos al comenzar el juego semidesnudo en una habitación de hotel destrozada y sin ningún recuerdo sobre quién es ni qué hace allí. Será entonces nuestra decisión descubrir la verdad y resolver el caso o seguir su camino de autodestrucción. Para ello el juego cuenta con un sistema de habilidades donde estas no se limitan a mejorar la inteligencia, percepción o fuerza del protagonista, sino que son voces en su cabeza que podemos decidir si alimentar o no.

Esto es un arma de doble filo pues si subimos mucho una de esas voces no solo será útil sino que aparecerá a cada rato para recordarnos que existe, implicando en este sistema la mente de un alcohólico que antes fue un detective brillante. Genialidad y caos se dan la mano pues el juego pide de nosotros que hagamos, más que el detective que queremos, qué tipo de alcohólico vamos a llevar. Por ejemplo, si subimos Enciclopedia, cuando alguien hable de algo referido al mundo de Disco Elysium, esta voz nos dará detalles sobre lo que es, pero si la subimos mucho, nos interrumpirá a cada rato para contarnos las banalidades más innecesarias, como la vida y milagros del fabricante de chicles de un envoltorio encontrado en unos pantalones.

Si decidimos alimentar todas las voces por igual el juego se irá convirtiendo en un caos donde la Retórica, la Empatía, la Autoridad, la Imaginación (referida como Inland Empire) y las otras veinte voces se atropellarán unas con otras, discutiendo entre sí y contribuyendo al caos. Resultando en una manera inteligente de afrontar el drama de una adicción. Cuanto más vive y recuerda nuestro personaje, mayor es la locura dentro de su cabeza y más doloroso resulta el simple acto de pensar.

Es aquí donde uno entiende al detective, por qué bebió hasta perder su identidad. Para él la existencia es insoportable, a caballo entre sus traumas personales y una realidad que es incapaz de abarcar. Las voces son la manera en que intenta dar sentido del mundo, pero estas se acumulan y salen cuando no se las necesita. Esta es la trampa de los tests de habilidad aplicados en un juego así, puede que te subas Fuerza Bruta porque necesitas abrir una puerta, pero haciéndolo provocarás que nuestro personaje tenga más impulsos para resolver las cosas con violencia. En Disco Elysium recuperar las habilidades de nuestro detective es también darle las herramientas para que se aliene a sí mismo.

En estos juegos uno siempre quiere ver todos los diálogos posibles y completar todos los tests de habilidad pero aquí la alegría de acertar exitosamente una tirada puede durar poco pues hay tests y opciones de diálogo que no hacen más que poner en juego los delirios y el patetismo de nuestro personaje. Una prueba especialmente difícil de Coordinación puede terminar con una bola de petanca de dos ancianos en el rio y más nos valdría fallarla o no hacerla si pretendemos interrogar a estas dos personas.

El juego está repleto de situaciones así, equiparando el completismo, las ganas de verlo todo, con la esquizofrenia de un hombre que lo ha perdido todo y necesita a toda costa dar sentido de su realidad. Estas ocurrencias se sitúan en la fina línea que separa el humor negro con la pena más sentida y nunca se decantan de un lado u otro gracias a la gran calidad y sensibilidad de la prosa del juego. Disco Elysium siente empatía por todos sus personajes por igual y se nota en cómo están escritos.

Las desgracias que les acontecen siempre son encuadradas en un mundo impasible, construido por el inmovilismo de los moralistas, el principal poder político de Revachol. El tono de indiferencia que aporta choca con la genuina sensibilidad con la que se nos presentan los individuos que nos encontramos por Martinaise. El juego parece reírse del principio que reza que la miseria forma parte de la vida y que deberíamos agachar la cabeza y aceptarla sin más, al mismo tiempo que nos muestra las víctimas de este inmovilismo. Esto deviene una tristeza amarga que durante la mayor parte del juego lleva las riendas de su humor, hay que reírse por no llorar, resultando en un regusto amargo que nos conecta con este mundo.

Ante la tragedia, Disco Elysium antepone el sufrimiento tanto de aquellos que la viven como de quienes la provocan. Aquí nadie se libra de ser humano y así es como la obra muestra amor incondicional por sus personajes. Si bien es verdad que por momentos los justifica, juzgando la situación socio-política con severidad y considerando a estas personas como víctimas de las circunstancias.

El videojuego tiene dos identidades muy marcadas, la política y la humana y la forma que tiene de maridarlas pasa por este circunstancialismo. En Revachol tus acciones están limitadas por quienes ostentan el poder y así Disco Elysium se permite hacer humor con sus ideologías. Si quieres hacerte comunista o capitalista da igual, toma una moneda por cada opción de diálogo liberal que escojas, total, defender el libre mercado no te hará más rico en el mundo real.

Aquí los ideales han muerto y encontrarse con alguien capaz de darlo todo por ellos es equiparable a vérselas con un unicornio. Por eso uno de los pocos personajes que puede defender el comunismo con vehemencia es un borracho a quien nadie se tomaría en serio, o sea tú. De aquí surge parte de la rabia que impregna este mundo, la imposibilidad del hecho ideológico que los chicos de ZA / UM, el colectivo cultural creador del juego, se toman muy en serio.

Resulta doloroso para el idealista descubrir que no puede hacer nada para transformar significativamente el mundo en el que vive, para hacerlo, en su criterio, un lugar mejor. Del mismo modo que nuestro detective no puede cambiar su pasado y debe aprender a convivir con sus fracasos, nosotros debemos convivir con el hecho de que quizás no esté en nuestras manos cambiar la Historia, pero quien sabe, puede que ayudar a un chaval malhablado y drogadicto del barrio más pobre de Revachol ayude a aligerar la carga del mundo.

ZA / UM dirían que mi postura es moralista, equivalente a darle unas palmaditas en la espalda a alguien, pero ni siquiera Disco Elysium pretende ocultar el valor de este gesto. De hecho se trata de un juego muy dado a los pequeños actos de amor y comprensión, que aunque no agoten la sed de justicia de sus creadores, muestran un corazón que late. Por esta transparencia, por tener el valor de presentarse con una herida abierta es por lo que la obra de ZA / UM merece la pena.