The Last Guardian y el perdido arte de jugársela2018-01-21T21:57:33+00:00

Project Description

The Last Guardian y el perdido arte de jugársela

El riesgo de hacer algo con personalidad.

Escrito por ivb | @ivb_1973 | 1/10/2017

De vez en cuando me apetece recuperar algún clásico que me hubiera pasado por alto y jugarlo. Al margen de las necesidades falsas generadas por mega-corporaciones, da gusto salirse un poco de los márgenes para descubrir los grandes juegos del pasado y culturizarse un poco, saber por qué hoy estamos donde estamos. En todas las incursiones al pasado hay una constante que no se da tanto en juegos más modernos, que es tener que aceptar un elemento del juego incómodo a cambio de una experiencia única.

En varias ocasiones los juegos antiguos tenían que desmarcarse para llamar la atención y tendían a innovar con propuestas que aportaban experiencias diferentes sacrificando su accesibilidad. Así, propuestas como Forbidden Siren o Ico eran muy exigentes e incómodas de jugar porque intentaban salirse de los márgenes para transmitir algo. En el primer caso una experiencia de terror en tercera persona en la que podías ver a través de los ojos de los enemigos en primera persona, complicándole al jugador la posición espacial, y en el segundo una historia de amistad entre un chico sin demasiada habilidad y una chica misteriosa. En ambos primaban los controles imprecisos y las mecánicas extrañas o incómodas para reforzar su mensaje.

Es algo que echaba de menos en el videojuego moderno de alto presupuesto hasta que llegó The Last Guardian.

Del mismo autor que Ico, nos llega una propuesta distinta y experimental. Donde prima la conexión con una bestia gigante llamada Trico, sacrificando todo atisbo de accesibilidad. Como en la vida real, la comunicación no es algo inmediato y los intentos del chico protagonista que controlamos por comunicarse con el animal se trasladan al jugador a través de respuestas ambiguas. La inseguridad en el trato con él viene reforzada por la necesidad de que haga una acción determinada y así poder avanzar, como subirse a una repisa o accionar algún mecanismo, de tal modo que no podemos simplemente ignorarle, debemos hacerle nuestro compañero de aventuras.

El gran éxito de este título reside en saber desmarcarse del síndrome de la IA rota para transmitir una agencia propia. La criatura no se limitará a ignorarte, muchas veces jugueteará con algún elemento del escenario, mirará en tu dirección preguntándote qué quieres hacer o incluso irá a otro sitio que le haya llamado la atención. Gracias a estos pequeños detalles Trico se siente como una criatura viva con intereses propios y en seguida queda claro que no es una herramienta más al alcance del jugador.

Pese a todo, el juego tiene no pocos defectos que van más allá del trato con la bestia. Definir espacios que claramente no han sido diseñados para que los habite un niño puede llevar a la frustración debido a las mal calculadas distancias para que el chico salte de una plataforma a otra, amén de una cámara difícil que no sabe tomar las distancias adecuadas al tener que convivir con una criatura varias veces más alta que el protagonista, por lo que funciona especialmente mal en entornos cerrados o llenos de muros y paredes.

Como los juegos de antaño, tiene un objetivo claro y no le importa demasiado si todo lo demás no funciona tan bien. Quizás el mayor problema de The Last Guardian sea no saber justificar sus mayores defectos, más allá de Trico. Y su mayor virtud la de crear una relación creíble que funciona dentro del juego.

Tener una criatura que te desquicia para a continuación acercársete para que le acaricies el hocico, como pidiendo perdón, que se disculpa con la mirada y te anima a continuar no justifica sus defectos pero te incita a perdonárselos. Como la enésima vez que quieres que la bestia haga algo y hace todo lo contrario, cuando decide conectar contigo y jugar un rato, se lo perdonas todo.