Super Mario Odyssey y la gravedad de la odisea2018-01-21T22:08:09+00:00

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Super Mario Odyssey y la gravedad de la odisea

O como la evolución del reto en el tiempo es instrumental para una aventura exitosa.

Escrito por ivb | @ivb_1973 | 14/01/2018

Cuando uno pone el cartucho de Super Mario Odyssey por primera vez se encuentra con una introducción que anticipa un viaje repleto de sorpresas y aventuras. Así pues, las primeras partidas resultan emocionantes por partida doble. Por un lado es difícil saber qué maravillas depararán al girar la esquina y por otro se hace gala de una ilusión por la aventura que se pega al jugador desde el principio del juego. Ilusión que, pese a todo, nunca llegar a alcanzar su potencial.

El afán de descubrimiento impera en el título de cabo a rabo, sin embargo no se puede decir lo mismo de las peripecias concretas que se viven en él. En una parte de la experiencia, mayor de la que resulta prudente admitir, se vive la propuesta sin un sentido de la aventura claro, difuminado. A esta se le suele presuponer un equilibrio entre la fascinación por lo que propone y su evolución en el tiempo; no hay aventura sin situaciones variadas pero tampoco sin un claro escalado de los acontecimientos que la definen. Y la odisea de Mario falla en lo segundo.

Esta luna está a simple vista a unos pocos pasos del inicio de la fase. ¡Y forma parte del endgame!

De un modo muy simplificado podría decirse que una aventura en un videojuego sigue la estructura de una narración básica, con sus etapas de aprendizaje y familiaridad con el entorno, de desarrollo del propio reto y conclusiones finales que ponen a prueba lo aprendido. Las obras largas, especialmente los videojuegos, tienden a replicar esta estructura a un nivel menor, adaptando los tres actos para adecuarlos tanto a la duración de un nivel, como a la de un reino o al juego entero.

Con sus más y sus menos Super Mario Odyssey sigue esta misma configuración para definir su aventura pero falla a la hora de implementarla, mostrando una evolución tanto de sus retos como arcos argumentales irregular la mayoría de las veces. Esto lo hace rodeando lo bueno de paja. Las situaciones que están a la altura de Mario con aquellas que no aportan absolutamente nada y suponen un retroceso innecesario y demasiado acusado del punto de la aventura. Esto se ve especialmente en gestión de la dificultad, que desentona con el grado de profesionalidad del que hacen gala los demás apartados del título. Pese a que tiene sentido diseñar los mundos por capas y mezclar en todos ellos retos fáciles con los difíciles, Super Mario Odyssey tarda demasiado en deshacerse de sus desafíos más inanes, que abundan en exceso.

Reto estándar. La mayoría de plataformas siguen A; presentan un reto en un entorno seguro y lo replican en un escenario más difícil. Super Mario Odyssey sigue B para buena parte de sus desafíos, presentando una experiencia a veces superflua.

La apertura a todos los públicos de la mascota de Nintendo les lleva a presentar un reto escalable aunque esto no justifica que sea poco interesante. Ellos mismos han demostrado cantidad de veces como aportar experiencias significativas y accesibles al mismo tiempo. El ejemplo perfecto es la saga New Super Mario Bros, que no solo presenta situaciones interesantes que van siempre in crescendo sino que gestiona la dificultad mediante retos opcionales que permiten al jugador lograr distintos tipos de coleccionables en función del reto, respetando el diseño por capas y una curva de dificultad coherente. Al contrario de la obra que nos ocupa, que da el mismo valor a todos los retos y los mezcla sin una dirección clara en evolución de la dificultad.

La forma que tiene esto de afectar al sentido de la aventura devalúa la obra, haciendo que muchas veces te plantees si estás en un parque de atracciones más o menos inspirado o en una odisea. No creo que esto sea un fallo cuando el mismo título centra su aventura en el turismo más “guiri” en vez de en la odisea que conlleva visitar mundos desconocidos repletos de aventuras.

En este sentido un estudio independiente llamado Gears for Breakfast lanzó al mercado otro plataformas 3D que, sin llegar al refinamiento de sus mecánicas y diseño del Odyssey, respeta el sentido de la aventura, aportando una experiencia menor pero más redonda, al trabajar mejor el equilibrio entre la evolución lineal de la experiencia y la exploración libre. A Hat in Time, que es una obra menor en casi todos los sentidos, se centra en dar profundidad de significado a todos los retos que plantea, con enemigos de final de fase creados para ser emocionantes, y desafíos tan variados como divertidos.

Este plantea unas mecánicas básicas y un diseño que, sin necesidad de suponer siempre un reto real, saben dotar de gravedad a lo que se hace. No en el sentido que lo logra Odyssey, con una kinésica impresionante, el salto por el salto, sino en el que define una relación entre mecánica y reto que hace que saltar sobre cada plataforma sea algo emocionante. El sentido de peligro es ligero pero constante, definiendo retos que siempre son más significativos y gratificantes que conseguir la mitad de las lunas del título de Nintendo.

Por ello en A Hat in Time es donde reside la clave capaz de convertir Super Mario Odyssey en un juego perfecto. No se trata de abandonar el diseño por capas, sino de recuperar un ritmo que haga que hasta el reto más simple sea significativo, tal y como demostraron con la saga New y demuestra ahora A Hat in Time.
Porque puedes crear mundos y mecánicas con el refinamiento propio de un genio, pero sin el sentido de aventura claro que aporta una buena gestión de la dificultad y diseño de plataformas todo esto palidece ante las obras más simples y con las ideas más claras.