Spider-Man, Gravity Rush y la sensación de volar2018-10-21T23:20:12+00:00

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Spider-Man, Gravity Rush y la sensación de volar

¿Qué aportan al desplazamiento de mundos virtuales?

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 22/10/2018

Todos hemos soñado alguna vez que volábamos. La sensación de desplazarse por el aire sin ataduras ha sido durante bastante tiempo la principal preocupación de muchos ingenieros y sigue siendo un sueño para otras tantas personas. La libertad que se sueña en el movimiento libre nace de esa necesidad tan humana de no someterse y no tener que depender de un suelo que nos dé soporte, ni de unas leyes que nos liguen a la tierra.

Por eso no es de extrañar que el videojuego intente transmitir esta experiencia al permitirnos encarnar a super-hombres cuya sola presencia ya se burla de las limitaciones de desplazamiento que sufrimos en nuestro día a día. Quizás merezca la pena intentar descubrir cómo puede un videojuego transmitir eso y para ello tenemos a dos exponentes clave de la generación actual, Marvel’s Spider-Man y Gravity Rush 1 y 2. El primero experimenta ese desplazamiento basando el movimiento en puntos de impulso y los otros dos a través de la caída libre en cualquier dirección, manipulando la gravedad.

Empezando por un elemento general, merece la pena destacar la posibilidad de mundos más grandes y ricos visualmente que nos brinda una tecnología más avanzada. Parte del placer de navegar por un entorno, libre y sin ataduras, proviene de poder hacerlo a toda velocidad y ver que ese lugar responde a tu actuar tanto como el avatar que controlas a este.

Sin ir más lejos, el mismo Spider-Man basa gran parte de su propuesta en la fidelidad visual. Pocos juegos son tan preciosistas a la hora de mostrar el efecto del sol sobre el mundo del juego. Los atardeceres en la Nueva York del universo Marvel refuerzan el espectacular trabajo de iluminación y reflejos en tiempo real que han logrado los chicos de Insomniac. Cualquier superficie transparente refleja lo que hay a su alrededor con natural precisión al mismo tiempo que la luz se proyecta cálidamente sobre el hombre araña.

La maravilla que produce tal prodigio técnico resulta inevitable pues el mero reconocimiento de la obra del hombre a través de la pregunta “¿Podemos las personas hacer esto?” ya nos lleva a una apreciación estética placentera. Si además consideramos como prioridad la sensación de juego en el desplazamiento libre, la fidelidad gráfica del entorno a navegar resulta un punto de partida ventajoso para la obra. Sin embargo no es oro todo lo que reluce.

Las espectaculares animaciones exigen transiciones fluidas que el estudio no aporta. En vez de fluir de la animación de caída a la de salto, Parker pasa de un estado a otro automáticamente y así con todas las animaciones que se puedan encadenar. Incluso si vas a estamparte con un edificio o quieres cambiar de dirección repentinamente, Peter hará el cambio con brusquedad, todo sea para no cortarle el ritmo al jugador. Paradójicamente, esto ocasiona que en vez de sentir que estás controlando un personaje experimentes la literalidad de pulsar un botón y desencadenar una animación compleja, puesto que se ve con total claridad el cambio violento entre las acciones determinadas por el usuario.

Eso sí, el conjunto de movimientos que determina una animación compleja predefinida fluye con una naturalidad pasmosa, como si hubiese una diferencia irreconciliable entre las acciones que Spider-Man ejecuta por sí mismo y las que el jugador le “impone”.

Esta artificiosidad viene agravada por los sistemas de juego, que se basan casi exclusivamente en acciones contextuales, pues no hay casi nada que puedas hacer en plena libertad. Para impulsarte desde un edificio, farola o punto de apoyo en general debes esperar a que aparezca el circulito pertinente por pantalla. La acción no funcionará si no aparece, aunque estés bien posicionado y todo indique que Parker podría hacerlo perfectamente, pues la condición no es relativa al lugar espacial que ocupa el jugador, sino al posicionamiento de la cámara y un conjunto de factores poco intuitivos que hacen pensar en una cierta arbitrariedad a la hora de seleccionar los puntos de impulso que puedes usar en cada momento.

Por otro lado resulta curioso que con lo restrictivo que es al definir puntos de impulso la obra sea tan permisiva a la hora de balancearte entre edificios. Pocas veces tendrás que preocuparte de tener a un edificio cerca cuando uses telarañas para moverte por la jungla de cristal, lo que resultará más desconcertante si cabe cuando veas que no puedes usarlas o el juego no te deje avanzar por algún motivo misterioso.

Todo esto desemboca en una curva de aprendizaje extraña, donde el jugador descubre que el juego hace muchas trampas para no cortarle el ritmo; minimizando todo lo posible el impacto de las físicas del juego sobre la acción del jugador, simplificando el desplazamiento y forzando una contextualidad necesaria a la hora de realizar la mayoría de maniobras.

Al final esto provoca que el jugador no siga el ritmo frenético de Spider-Man, sino que afronte la obra con paciencia y lentitud, como un agente externo que de vez en cuando afecta sobre las acciones de Peter. Marvel’s Spider-Man es un “pulsa X para ganar” donde hay que mantener la calma y esperar a que el juego decida cuando es el momento de pulsar esa X.

En el otro lado del espectro nos encontramos con Gravity Rush, una serie de dos títulos que tira más hacia la sobriedad visual sin renunciar a la belleza de su estilo artístico. Al contrario que Spider-Man, estas obras persiguen una mayor unión entre las acciones del avatar y las del jugador.

Lejos de abogar por la comodidad disonante el juego protagonizado por Kat, la reina de la gravedad, deja en manos del jugador todas las herramientas necesarias para el desplazamiento. Debido a una manipulación gravitatoria completamente libre, el usuario experimenta durante los primeros compases unos movimientos de cámara mareantes y una confusión propia de los títulos con un coste de entrada alto. Ese es, sin embargo, el precio a pagar para tener un dominio real sobre el movimiento de un personaje que se siente único e inmersivo al mismo tiempo.

El placer de dominar la perspectiva en un cambio gravitatorio abrupto a la par que haces caer al personaje de un lado a otro realizando ataques o moviéndote hacia algún objetivo es altamente gratificante, ya que acerca el título a esa sensación de volar libremente. Amén de la unión que ofrece entre el combate y el movimiento, donde te enfrentas a los enemigos moviéndote a toda velocidad por el escenario usando los mismos recursos de desplazamiento que para viajar largas distancias. Lo mismo sucede a la inversa, donde puedes usar patadas para caer en picado y desplazarte a mayor velocidad.

Esto no es trivial, pues mientras en Marvel’s Spider-Man las acciones de combate suelen estar separadas de las que se usan para recorrer el escenario, Gravity Rush cuenta con esa integración ya de base.

También ayuda que la protagonista sea una amnésica algo patosa y con pocos conocimientos del mundo, pues esto refleja muy bien la confusión inicial del jugador y el uso más bien tosco que este suele hacer, al comienzo, de los poderes de Kat.

Con lo dicho podría parecer que la reina de la gravedad es también la reina del vuelo pero hay un aspecto que lastra muchísimo esa experiencia. De nada sirve tener unos sistemas de movimiento buenos si el diseño de misiones no acompaña la mayor parte del tiempo y este es el gran defecto de la obra. Los objetivos que el juego te impone limitan constantemente la acción del jugador sobre el mundo, ya sea con misiones de sigilo donde apenas puedes usar tus poderes, de combate en entornos cerrados, con objetivos absurdos o simplemente repitiendo los mismos esquemas de misión una y otra vez. Lejos de dejar que los sistemas respiren, esto dificulta su apreciación al no incentivar el uso creativo de los mismos. Sobra decir que en Marvel’s Spider-Man las misiones tampoco son gran cosa, pero sus sistemas fallan tanto de base que poco importa; allí ni las buenas funcionan debido a todos los defectos comentados anteriormente.

Entonces, ¿qué podemos aprender de todo esto?, ¿qué se puede rescatar de ambos títulos? Mientras que el juego del hombre araña sobresale en lo técnico, Gravity Rush apunta en la dirección correcta al construir sistemas robustos y versátiles. A pesar de que se falle en cosas importantes como el ya mencionado diseño de misiones, la existencia de físicas reales en el juego acrecienta la agencia del jugador sobre el personaje, constatando que el control directo sobre las acciones del mismo es una fundación necesaria para sentir a través del mando el placer de volar (o caer en picado). El escenario en el que se mueve el personaje es importante y viene bien que sea agradable de ver, pero la sensación de desplazamiento libre nace ante todo de uno mismo y el control que se tiene sobre el mundo. Cuando vuelas eres tu quien vuela, no la persona que está en tierra dando instrucciones y esta es la impresión que da Marvel’s Spider-Man en contraste con Gravity Rush.

Con todo, el desplazamiento por mundos enormes que imita el vuelo libre es un campo poco trabajado donde aún queda mucho por descubrir. Por ello soy positivo que irán saliendo propuestas cada vez más interesantes y que apunten en la dirección correcta. Veamos hasta donde nos lleva el vuelo.