Redención e Ilusión2018-10-30T11:28:41+00:00

Project Description

REDENCIÓN E ILUSIÓN

Primeras horas con Red Dead Redemption 2

Escrito por Diegodcsantos| @Gamefeeles | 30/10/2018

Hace escasos días comentaba con el diseñador indie del prometedor From Fire que tenía muchas ganas de hablar de Red Dead Redemption 2, pero no había encontrado una manera coherente o necesaria que pudiera destacar mínimamente entre el reguero de información que nos lleva bombardeando las últimas semanas.

Su comentario fue, en cierta medida, esclarecedor: “Habla de tus sensaciones. Un juego que llevamos tanto tiempo esperando genera una ilusión y unas expectativas que siempre suelen chocar frontalmente con las primeras horas de juego.” Y tenía toda la razón. El golpe de realidad que provoca la obra de Rockstar en sus primeros compases es indiscutiblemente interesante desde el punto de vista del creador que, sobre todo en desarrollos tan largos, puede perder la realidad que el conjunto provoca en un jugador que lleva bebiendo información años. No es fácil hablar del último trabajo de los californianos. No es fácil porque puede resultar injusto intentar valorar un juego tan enorme tras unas horas. Pero es hasta cierto punto necesario enfrentarse a la realidad que se abre tras la emoción de la larga espera.

Red Dead Redemption 2 es, efectivamente, un juego hercúleo. Un compendio de mecánicas y estilos que llevan desarrollándose desde que el mundo abierto es tal y que es imposible no ver como la meta a un camino largo y tortuoso. Es, como decía, una meta y sin duda una nueva demostración de que Rockstar es una amante del detalle en su forma y fondo. Pero al fin y al cabo no deja de ser un videojuego, otro videojuego más que exige y merece ser analizado a fondo sin dejarnos llevar por la grandeza y lo inabarcable de su propuesta.

Esto son las primeras horas de Red Dead Redemption 2. Esto son mis primeras impresiones del juego más importante del año y de uno de los más importantes de la generación.

1 El apartado visual.

Empezar el juego con los ojos abiertos de par en par es inevitable. El mundo plasmado en este lejano oeste americano es simple y sencillamente espectacular. Veníamos de meses observando como la maestría de Rockstar para crear mundos vivos, no solo postales, alcanzaba nuevas cotas con éste y honestamente, no decepciona. Además, la manera en la que el juego te obliga a permanecer algunas horas en un terreno nevado, que a priori es inevitablemente menos impactante que cualquier otro, se acaba mostrando como tremendamente inteligente para que tu primer viaje al sur cobre aún más sentido para lo visual. Es imposible no quedarse anonadado con la distancia de dibujado. Con el efecto de la nieve. La iluminación (¿Realmente necesitamos una nueva generación de consolas?). La bruma. La meteorología. Todo funciona como un martillo que va clavando en tu cabeza la idea de que es imposible hacerlo mejor. El problema surge cuando los paisajes dejan paso a planos más cerrados de unos personajes que no están tan detallados como podríamos llegar a pensar. Donde los secundarios parecen sacados de un juego diferente y las animaciones no funcionan a la misma velocidad que el resto del juego, antojándose tan mecánicas como siempre. Es perdonable y entendible, pero cuanto mejor es un apartado, más visible se hacen los fallos y en Red Dead el choque es excesivamente duro.

2 El control.

Una vez pasada la primera impresión gráfica, donde la cara de sus escenarios contrasta con la cruz de sus personajes, sumada a lo regular de sus animaciones. Lo siguiente que pasas a valorar es lo que sientes a los mandos del juego. Creo que Rockstar siempre ha sido una compañía muy artera con sus sistemas de control. No recuerdo ningún juego que se controle excesivamente bien, como mucho me atrevería a decir que son sistemas cómodos que consiguen que el jugador se olvide rápido de ellos por la naturaleza explosiva de sus juegos. Al final tus sentidos están tan absortos entre tanto fuego de artificio que tus manos acaban fluyendo al mando.

Red Dead Redemption 2 no es diferente, pero lo exigente de su control, por la ingente cantidad de posibilidades, ahonda en la sensación de que no les ha salido del todo bien. Demasiadas dobles pulsaciones, unidas a un problema intrínseco con animaciones y el sistema de colisiones hace que muchas veces cometas errores que pueden ser graves para la experiencia. Es inevitable pensar que es fruto de la poca afinidad que el jugador tiene en sus primeras horas pero también es necesario pensar que se podría haber hecho mejor y que hay demasiados problemas que por obvios, son y deben ser solucionables.

Todo esto se suma a una sensación de tosquedad general que no ayuda a conseguir una inmersión absoluta. Todo se controla regular, pero además se controla demasiado lento. Puedo entender que aquí exista una consciencia por parte del estudio pero aun así me cuesta empatizar con un control que te recuerda demasiadas veces que esta ahí.

3 La historia.

Me cuesta mucho iniciar juegos de mundo abierto. La necesidad personal que tengo de querer controlarlo todo cuanto antes y de querer conocer todos los entresijos del juego tanto a nivel mecánico como narrativo me crean una ansiedad que siempre me ha resultado difícil de gestionar. Quiero conocer, quiero atar todos los cabos y, sobre todo, quiero perderme pero sabiendo que no me estoy perdiendo nada. La falta de lógica en todo esto inevitablemente choca frontalmente con un juego que se quiere abrir a ti con un ritmo conscientemente lento.

Uno de los principales logros del Red Dead Redemption original (Que me perdone Red Dead Revolver) es que su historia le permitía meter al jugador de lleno en su mundo de una manera muy fluida. Tenías ganas de saber el pasado, solucionar el presente y presenciar el futuro de John Marston. Además, Rockstar permitía una unión casi instantánea entre nosotros y el avatar con muy poca información, en un prólogo magistral.

Red Dead Redemption 2 no tiene o por lo menos no consigue esto. La historia de Arthur Morgan y la banda tiene un comienzo demasiado lento y anodino. A pesar de que no es la primera vez que Rockstar hace esto y a sabiendas de que le interesa más bien poco (es experta en marcar el ritmo que le interesa independientemente de los gustos del jugador) a nivel personal se me ha antojado insuficiente para conectar con el protagonista y su banda. Las misiones se presentan demasiado inconexas y exentas de un ritmo general que nos impliquen con la parte narrativa de su mundo hasta el punto de que hay veces que arrugo la cara cuando el juego me “obliga” a hacer una misión que no le he pedido. 

Como decía, la compañía es consciente y parece que le importa más bien poco que te aburras porque saben que tarde o temprano el juego te va a enganchar por algún sitio y no te va a soltar. El problema es que me parece que en este caso se lo han tomado demasiado a la ligera y algún ingrediente más le hubiera venido bien.

Por poner un ejemplo muy relacionado, sigo pensando que los mejores momentos a nivel narrativo del original se encuentran en su máximo momento costumbrista previo al desenlace final, pero este ocurre cuando llevas cincuenta o sesenta horas de juego. Cuando el barro te llega al cuello y es imposible no querer disfrutar de lo conseguido. En cambio aquí casi te exigen un disfrute que todavía ni te mereces ni necesitas.

4 El mundo.

Uno de los principales intereses por parte de Rockstar de cara a que prensa y público se interesasen aún más si cabe por el juego era la imperiosa necesidad de recordarnos que esto no era lo de siempre. Que esto era un viaje tan conocido como novedoso. La secuela de uno de los mejores sandbox de la historia (a mi juicio el mejor) era a su vez una revolucionaria forma de enfrentarse a un género que empieza a dar síntomas de fatiga mecánica.

Teníamos que creer y no quedaba otra. Todas las informaciones nos llevaban a pensar que esta vez sí, que la vuelta de tuerca iba a ser más profunda e iba a ir mucho más allá de lo visual. Las noticias sobre la gestión de las misiones. La famosa ausencia de iconos y una apabullante lista de mejoras nos hacía presagiar algo que, por mucho que me duela, no ha llegado.

Red Dead Redemption 2 es complejo hasta decir basta y tiene innumerables cosas que hacer y que descubrir. Pero ninguna de ellas es suficientemente novedosa como para permitirse apoyar su campaña de marketing. No podemos quejarnos, la verdad, todo lo sigue haciendo igual o mejor que la mayoría de sus rivales y además hace infinitas cosas más. Pero todo se sigue haciendo bajo la estructura y corsé de los manuales más antiguos del mundo abierto.

Todo es complejo, como decía, pero está igualmente medido. Toda la revolución pasa por hacer mejor lo que todos hacen (y lo que ellos mismos ya hacían) pero sigo sin ver ese mundo orgánico que, a día de hoy y viendo lo conseguido por la compañía a la que mejor se le da esto, me parece una panacea de la que deberíamos olvidarnos por muchos años.

Por intentar unificar todo lo dicho, me atrevería a escribir que están muchas de las cosas que imaginabas pero también muchas de las que no. Y además sigue habiendo muchas de las que estabas seguro que ya no ibas a encontrar.

Otro factor importante es que el original te sumergía en un mundo nuevo y desconocido en su formato. Un lejano oeste con las puertas abiertas de par en par para dar rienda suelta a tus sueños infantiles de indios y vaqueros. Esta segunda parte “simplemente” te deja volver a hacerlo. Tus recuerdos se funden y sientes una vuelta a casa, no una novedad per se. Se que es imposible pedir algo diferente pero también es de cajón que la sorpresa no es la misma.

Conclusiones

La pregunta es sencilla y a la vez compleja. ¿Que culpa tiene Rockstar de esto? Creo, sin temor a equivocarme, que Red Dead Redemption es el mejor mundo abierto clásico hecho hasta la fecha y va a ser uno de los juegos de la generación por méritos propios. El problema es que llevamos demasiado tiempo construyendo en nuestras cabezas un juego que no existe y que nunca existió, por mucho que nos quisieran vender.

Aunque sea algo obvio para todos, esta es una obra de largo recorrido que acabas muchos días después de comenzar, donde las horas pasan y te vas inundando de un mundo que parece que te obliga a olvidar sus fallos de manera inconsciente (algo alababable, ciertamente). Las primeras horas sin duda están atadas a un preconcepto. Las siguientes no. Pero hoy no veníamos a hablar de estas últimas.

La perfección no existe pero es mucho más sencillo olvidarte de ella cuando no te han inculcado que es justo lo que ibas a encontrar.

Lo importante, quizá, es que las ganas a seguir recorriendo este mundo van aumentando a medida que te empapas y que tarde o temprano, a base de esfuerzo y dedicación no exentas de disfrute, casi todo lo negativo acabará hundido en el barro de una de las experiencias definitorias de la generación.