Puss! Una obra vaporwave coherente con su estilo2018-08-15T16:50:40+00:00

Project Description

Puss!

Una obra vaporwave coherente con su estilo

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 13/08/2018

En el transcurrir de nuestra historia hemos visto como el arte ha ido cambiando en función de su utilidad social y los objetivos del artista. Desde la representación básica de un posible peligro o una realidad, a la recreación estética, pasando por la contemplación de un ente o idea de distintos grados de trascendencia. Muchos han sido los intereses del hombre que han sido plasmados y, hoy en día, podemos disfrutar con cierta facilidad de esas obras gracias, en parte, a la contextualización que permiten los movimientos artísticos. Estos agrupan distintos artistas de una época, de contexto social-cultural y formalismos similares, y nos permiten tener un código, más o menos general, para acercarnos a su estilo artístico. Gracias a ellos podemos empezar a vislumbrar qué esperar de un tiempo, sociedad y artista en particular.

Por ello es importante entender el juego que hoy tenemos entre manos en el contexto de la posmodernidad. La consciencia de la propia puerilidad, típica de los movimientos artísticos posmodernos, ha traído consigo una apreciación de lo humano tan peculiar como asfixiante, representándolo como un cúmulo de deseos pequeños que buscan la satisfacción inmediata, mezclados con otros absurdos por irrealizables. En este contexto se encuentra el vaporwave, un movimiento propio de la cultura de internet de inicios de los 2010, que busca destacar la superficialidad vacua tanto del arte clásico, en busca de la perfección, como de la cultura pop de los 70 y los 80, centrada en el consumismo vacío. Esta dualidad entre el deseo profundo e irreal y el superficial y de fácil saciado queda muy bien representada en este fenómeno, al mezclar el arte clásico con el pop y deformarlos hasta hacerlos coherentes en un mismo mundo lleno de ridiculez. Luces que invitan a la epilepsia, música distorsionada y repetitiva y espacios desaprovechados y vacíos de marcado contraste ponen al mismo nivel corrientes artísticas dispares, recreándose en el sentimiento estético de su falsa profundidad.

Ahora bien, ¿qué aporta Puss!, el juego que tenemos entre manos, al arte posmoderno en general y al vaporwave en particular?

En Puss! manejamos a un gatito, la criatura favorita de internet, por unas fases laberínticas en las que deberemos evitar tocar con el ratón las paredes o los obstáculos que vayan apareciendo. El uso del gato como avatar ya resulta significativo pues se trata de una criatura con instinto felino; esquiva, independiente y letal, pero en última instancia adorable y domesticada, por lo que resulta fácil de ridiculizar. Las fases se estructuran en mundos que pueden visitarse en cualquier orden después del primero y tienen un componente de aleatoriedad típico del roguelike, además de la pérdida del progreso con la muerte, si no has logrado completar el mundo en el que estabas. En el caso contrario se guarda la partida y consigues una ayuda permanente del personaje rescatado en dicho lugar.

Uno de los principales aspectos que desmarca a Puss! del resto de juegos del estilo es su apartado visual. También es lo primero con lo que te topas cuando te dispones, no ya a jugar, sino a ver imágenes o videos de la obra. Los aspectos propios del vaporwave entran, antes que nada, por los ojos, gracias a juegos de luces y sonidos y una disposición de los elementos que genera un contraste visual y auditivo particular.

Las fases están repletas de colores chillones, textos en francés, ruso y japonés, música extraña, distorsionada y repetitiva y un uso del espacio negativo exagerado que destaca elementos sin importancia. Es decir, que resultan coherentes con el estilo que propone.

Pero no solo eso, la coherencia es tal que irrumpe en el entorno del jugador, modificando toda su experiencia. El uso poco óptimo del espacio genera una incomodidad que permite apreciar esa superficialidad vacua propia del vaporwave, a la par que la banda sonora rota e inacabada contribuye a ello machacando la mente de quien osa enfrentarse al juego. Los colores a veces se confundirán y obstáculos con patrones extraños e inusuales harán que uno no sepa cómo afrontar cada reto sin pensarlo bien antes de lanzarse. Lejos de un error de diseño, las fases donde su estética resulta un problema son reconocidas por el propio juego como parte del reto y será en estas donde mayor descanso se hallará, al rebajar el reto que viene dado por factores más tradicionales. A menos que estemos en los niveles más avanzados o en un jefe, en tal caso Puss! nos lanzará a la cara todo su potencial lisérgico sin reducir ni un ápice su dificultad.

A nivel jugable hace uso del glitch y el error deliberado, cambiando la disposición de los elementos a media fase, o distorsionando la visión cuando estás en contacto durante demasiado tiempo con una pared. Ambas cosas pueden suceder repentinamente y cambian instantáneamente la forma en la que el jugador se relaciona con el entorno, especialmente en los enfrentamientos finales, donde el juego se permite experimentar aún más con su género y posibilidades. Todo tiene cabida en Puss!, siempre y cuando funcione como parodia estéticamente apabullante de lo que intenta imitar.

Más que un juego con diseño de niveles parece un cuadro vaporwave en movimiento. Lo que haces sigue una lógica hasta que de repente se rompe por un obstáculo con un patrón aparentemente irreconocible o un glitch literal. Transmitir el espíritu de este estilo a través de su diseño de niveles es una genialidad que trasciende el error provocado o el aspecto visual. El reto irregular, aunque siempre difícil, potencia cada pantalla como muestra de arte vaporwave al romper su funcionamiento varias veces en una misma fase, necesitando cambios radicales en la forma de afrontar el nivel por parte del jugador.

En última instancia Puss! define su dificultad rota como fundamento de su estética, aportando al vaporwave la posibilidad de experimentarse de primera mano como arte de excesos; inacabado por un lado y extremadamente recargado por otro. Lo que haces trasciende al género, a la par que la obra se deshace de toda amabilidad y te lanza de un reto a otro sin orden ni control aparente, incluso cambiando ciertas normas como la duración de la invencibilidad temporal. Es entonces cuando la vacuidad que comentábamos al inicio se hace presente y toda la exageración propia de la corriente artística se evidencia como una espada de Damocles que no cree en la profundidad del arte, pero hará todo lo posible para asfixiarte con su ruido constante, ya sea visual, auditivo o por el diseño.

Por todo esto estamos ante una obra que es de todo menos accesible. No solo no renuncia a su identidad para facilitarle trabajo al jugador, sino que la abraza con toda su fuerza, proponiendo una experiencia tan variada y bien pensada como confusa y retorcida. Al fin y al cabo lo que importa es la e s t é t i c a.