Prey y la virtud de los simuladores inmersivos 2018-03-22T19:59:26+00:00

Project Description

Prey y la virtud de los simuladores inmersivos

Versatilidad e inmersión. Expresión personal y autoral.

Escrito por ivb | @ivb_1973 | 03/03/2018

Hay pocas cosas en este mundo más constantes que la relación que existe entre nosotros y nuestro entorno. Estamos destinados a habitar un cuerpo con unas propiedades que apenas varían, por lo que debemos ser conscientes en todo momento de nuestras limitaciones. Podemos entrenarnos para ganar fuerza, velocidad o resistencia pero al final debemos obedecer las normas de la sociedad como cualquier otra persona y nuestras limitaciones físicas son siempre más o menos las mismas; saltar desde un décimo piso acabará siempre igual y comer siempre lo mismo durante un largo período de tiempo también. Así que no solo existe una responsabilidad para con nuestro cuerpo y mente, sino que esta resulta más o menos igual porque nuestra relación con el entorno permanece invariable.

No es así en el mundo del videojuego.

Este es un arte que nos permite salir de nosotros mismos y habitar cuerpos y entornos cuya relación varía drásticamente entre título y título. No es lo mismo ser Super Mario, con sus habilidades y su mundo, que un soldado del Call of Duty, por ejemplo. Este es un mundillo cargado de posibilidades y la gran variedad de títulos que existen aseguran un gran número de binomios jugador-entorno.

Simplificando mucho, se puede decir que hay dos escuelas bien diferenciadas para la resolución de la relación del jugador con el entorno; una busca potenciar la agencia del jugador sobre el mundo y la otra limitarla para facilitar la narración autoral. Todos los juegos que existen se acercan más a una u otra filosofía, que es otra forma de decir que en función de la experiencia se buscará decantar la balanza en favor del mundo o del jugador. En videojuegos donde la expresión personal sea importante se darán las herramientas para romper con los límites tradicionales de lo que una persona puede o no hacer, en cambio, en aquellos donde prime la expresión del autor se limitará al jugador para que actúe según un conjunto acotado de herramientas. Aunque en ambos casos se permite al jugador vivir como avatar en un entorno inusual, siguiendo un conjunto de normas que no suelen encontrarse en la vida real.

Al romper con los límites tradicionales dando más opciones se logra una experiencia versátil, donde lo importante es crear un camino propio, definiendo la aventura al gusto. Por el contrario, cuando se potencia el entorno en detrimento de las capacidades del jugador se logra una relación con el mundo extraña, cuasi hostil, donde la capacidad adaptativa del jugador en este entorno definirá su disfrute del mismo y, muchas veces, su supervivencia. Tener en cuenta que esta hostilidad también se respira en muchos juegos donde la condición de derrota es inexistente, como en la mayoría de juegos de puzzles y los mal llamados walking simulators, tan solo hace falta que el mundo tenga una presencia que pase por encima del jugador. Un ejemplo claro es Portal, donde todo es extraño y te quiere muerto, pero incluso en obras tan dispares como The Beginners Guide o Gone Home se nota la mano del diseñador en el mundo de juego como una imposición hostil. Hostil en el modo cuasi violento en el que antepone al jugador con la obra y su mundo, como lugar a descifrar.

Todo esto viene a decir que hay que acabar escogiendo entre potenciar la libertad personal o el espacio que se habita; jugador o mundo. Así pues, resulta razonable que cuando se quiera diseñar juegos con múltiples opciones donde recrearse, se acabe trivializando la experiencia en pos de esta libre interactividad. Como pasa en Dishonored, donde pese haber enemigos relativamente fuertes y decisiones que conectan a uno con el mundo, nunca se llega a profundizar en ello porque aquí lo que prima es la libertad.

En Prey esto es distinto. Aquí se busca un maridaje entre agencia y mundo que permite que las virtudes de uno alimenten al otro, como buen simulador inmersivo que es. Esto se logra a través de unas ideas de diseño que llevan a la necesidad de advertir el mundo como un lugar hostil pero con un conjunto de sistemas interconectados que potencian la resolución de problemas con inteligencia. Similar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, cualquier cosa que hayamos pensado mínimamente para solucionar un problema es muy probable que funcione, pero es indispensable ese compromiso con el mundo como espacio autoral que nace de entender una interconexión de sistemas única. Por ejemplo, en el juego es posible ponerse habilidades para arrastrar objetos grandes pero hay al menos otras dos formas de resolver este problema sin usar dicha habilidad. Por otro lado, existe la opción de planificar estrategias interesantes con el uso de torretas y el entorno para enfrentarse a los enemigos aunque no seas un hábil luchador.

Es decir que Prey no solo da distintas rutas para enfrentarse a un problema, sino que también da múltiples opciones para resolver una sola ruta a quien sea suficientemente hábil en comprender su relación con el mundo. En un momento dado puede que tengas que escoger si huir por un conducto de ventilación tapado por un objeto gigante o luchar, pero ambas situaciones pueden ser resueltas entendiendo bien el entorno y probando cosas distintas, pese a no tener un personaje capaz de levantar pesos o para la lucha. Así, no es tan sencillo como tener una habilidad que funcione como llave para desbloquear una ruta, sino que la comprensión del jugador sobre el mundo juega un papel importante.

Esquema ejemplificando el modo en que Dishonored y Prey consideran la libertad para resolver problemas en caminos posibles y opciones sobre cada camino. Se puede ver que en Prey la comprensión del mundo como simulación es un elemento importante.

Pero aquí no acaba el asunto, todos estos sistemas entroncan con las partes más guionizadas de la obra, plagadas de dilemas morales que buscan un impacto con el mundo que va más allá de una decisión binaria, implicando al jugador tanto a través de la jugabilidad como a través de decisiones moralmente complejas.

En este campo no es que reinvente la rueda, todo puede reducirse fácilmente al dilema del tranvía y variantes (dejar que un tren mate a 5 personas o desviarlo para que mate a 1 que sobreviviría sin nuestra intervención) pero viene reforzada por la otra parte de la ecuación, la resolución de problemas difíciles que instan a usar el amplio abanico de opciones de las que se dispone. Salvar un personaje no siempre será tan sencillo como pulsar un botón y las pocas veces que así sea no se tratará de una decisión fácil.

Así, estamos ante un título que lleva al extremo el concepto de simulador inmersivo, logrando que la comprensión del mundo de juego como espacio narrativo juegue un papel importante en la expresión personal del jugador al darle muchas opciones y pidiéndole que las combine con inteligencia. Pues los enemigos pegan fuerte y el propio escenario funciona como un puzzle a resolver cuyos niveles de diseño permiten tanto la recreación personal como el disfrute de un mundo que se siente vivo y único en sus múltiples capas simuladas.