Dark Souls Remastered Celebrando la soledad 2018-01-31T14:20:58+00:00

Project Description

Dark Souls Remastered

Celebrando la soledad

Escrito por Franru | @Fran_RuIes 17/01/2018

Estábamos todos expectantes ante el Nintendo Direct Mini, cuando al final de este presentaron un remaster del primer Dark Souls para Nintendo Switch, mi reacción fue pensar que no estaba de más, pero… no es que me entusiasmase precisamente. Minutos después, Bandai Namco, anunció la remasterización para el resto de plataformas. Aquí si me alcé victorioso, como si fuese un logro personal en lugar de un fanboy.

El mérito de mi recaída distará mucho de la resolución. No es que verlo en 4k no sea suficiente motivo para rememorar este juego. La primera entrega era un drama si hablamos de frames en ciertas zonas. Ejemplo es la ciudad infestada, donde hasta el propio Boss te avisa de esto con su nombre, Queelag, que-lag (…) Sigamos. En este remaster esperamos la mejora de un online que en el original iba… dejémoslo en que iba, a veces. En diseño de niveles, secretos, lore, personajes, jefes finales, muestra para mi la mejor cara de las obras de From Software.

Si el alma es fuente de toda vida, ¿qué distingue la humanidad de lo que tenemos dentro de nosotros mismos? (Descripción del objeto humanidad)

Ante todo decir que soy un poser. No jugué Demon’s Souls en su momento y llegué tarde y mal a Dark Souls. Esta es mi experiencia con Dark Souls Prepare to Die. Primero lo vi jugar y me perdí más de la mitad del juego. He echado más de cien horas a cada una de sus entregas. He explorado cada rincón y sufrido las injusticias del online. Pido perdón cada mañana por haber tardado tanto. Si me preguntaran como es que no jugué antes… creo que la respuesta sería la mala praxis de atribuirle a un juego la etiqueta de difícil.

La Generación Dark Souls

dark souls Zelda cupehad persona 5 crash bandicoot

Code Vaein (Bandai Namco, por anunciar) va a ser el Dark Souls del anime. The Witness (Thekla, 2011) es el Souls de los puzzles. Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017) es el Souls de los plataformas. Persona 5 (Atlus, 2016) es el Souls de los RPG. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (Vicarious Vicious, 2017) es el nuevo Dark Souls. Zelda Breat of The Wild (Nintendo, 2017) es el Souls de los mundos abiertos. Cuphead (MDHR, 2017) es el Souls de los platafor… ¡espera!, ¿ese no es Mario?, mira yo que sé, si ni siquiera es un plataformas.

El caso es que se ha convertido en casi una religión entre los videojuerguistas. Yo no concuerdo con esa idea. A ver, calmaos, simplemente no lo considero un género. No puedo decir que todos los juegos anteriores, o los que se presten, son un Souls. Dark Souls, No es solo dificultad, y por ello no quiero hablar de ésta.

Hay muchas cualidades que definen Dark Souls. Buen diseño de niveles, libertad para el jugador a la hora de afrontar sus diferentes situaciones, exploración y un largo etcétera. Me gustaría empezar con una en concreto, y es que carece de una narrativa al uso. Inicias la partida y te salta una cinemática contándote algo de lo que ha ocurrido aquí…

“Al principio de todo en Lordran había dos planos. El inferior y el superior. El superior era gris, sin vida, dominado por dragones inmortales. En el otro plano, el inferior, el de la oscuridad, yacían seres sin luz;

Un día aparece La Primera Llama y se viene la fiesta. Todos los del plano inferior se despiertan. De entre estos destacan cuatro, los cuatro gigantes, Gwyn, Nito, la bruja de Izalith y el desconocido Furtivo Pigmeo. Estos cuatro descubren que el interior de la llama alberga un enorme poder. Se apoderan de cuatro grandes almas. Los tres primeros, liderados por Gwyn deciden que es buena idea enfrentarse a los dragones inmortales. No tan inmortales después de ser traicionados por uno de los suyos. Seath el Descamado, al que le hacían bullying por haber nacido sin escamas.  Seth desvela la debilidad de sus hermanos. Descamarlos a base de rayos. Gwyn y su crew se cargan a prácticamente la totalidad de los dragones. Dando así comienzo a la edad del fuego. Seath es condecorado, Izalith y Nito levantan sus civilizaciones bajo tierra y Gwyn extiende su imperio por la superficie (…).

Con el tiempo la llama se va apagando. Los infraseres empiezan a volver al estado en el que anteriormente eran conocidos. Gwyn se sacrifica para avivar la llama con su alma. Rompiendo el circulo de la naturaleza y propagando la era de los no-muertos. Mil años después la llama volvía a disiparse, todos los no-muertos sienten la necesidad de acudir a la llamada. La llama pide un nuevo sacrificio y solo uno llegará hasta ella, el más fuerte.”

Estamos acostumbrados a ser agasajados tras la cinemática inicial. Nombrados elegidos, héroes. Escuchar poemas que hablan sobre como rescatarás a una princesa, blablabla. Pero aquí todo lo que te cuentan después de la intro lo hace sin casi mediar palabra. De una manera tan brillante que no puedes negarte a restablecer el equilibro. 1,2 3 y… no, 3, más de 3 veces ya es pasarse. ¿Escuchas eso Fromsoftware?.

El Hombre Detrás del Telón

En los créditos del primer Dark Souls, Hidetaka Miyazaki aparece como director/productor. La siguiente vez que volvemos a ver un letrero con su nombre es en el E3 2014. Durante el anuncio de Bloodborne. Entonces ya aparece como presidente de Fromsoftware. Esto no es una mera anécdota. Por el camino, es “secuestrado” por un alto cargo de Sony para el desarrollo de Bloodborn, en exclusiva para Ps4. Dejando desamparada la segunda parte de la franquicia Dark Souls. Esto es algo que se nota y de que manera. De origen humilde, estudió Sociología y Psicología para después acabar como informático en Oracle. Además es un enfermo del juego de rol clásico Dungeons and Dragons, Los Caballeros del Zodiaco y JoJo’s Bizarre Adventure. Pero sobre todo lo es del manga-anime Berserk y de Ico (Team ICO, 2001).

De Berserk, podemos echar un vistazo a las innumerables referencias que se pueden encontrar durante el juego. En cambio, en un primer vistazo,  Ico y Dark Souls no tienen un punto en común que cruce sus caminos. Fue con la obra de Fumito Ueda, con la que Hidetaka empezó a interesarse por las emociones que un videojuego puede despertar en el usuario y las diferentes maneras que tienen para contar una historia. Miyazaki, en una entrevista a IGN, dijo lo siguiente:

“Creo que el juego pertenece a los jugadores y son ellos los que deben hacer sus propias interpretaciones. Cualquier información que yo pudiera revelar cambiaría eso y no es lo que quiero. Además, me encanta que la comunidad de jugadores teorice y busque sus propias respuestas. No hay espacio para una respuesta oficial en eso, estropearía esa ‘magia'”

Hay que pararse a reflexionar sobre su narrativa, más bien. Sobre como lo narra, porque ante todo es real. Si, vale, hay dragones, no-muertos, gigantes y fuegos sagrados. Como en toda obra fantástica y hay que hacer un ejercicio de abstracción con su universo. Pero es real en su contexto. Ese es el elemento fuerte de su narrativa, su propio contexto.

“Controla la información y controlarás el mundo”

No hay tutorial, porque no tiene sentido tener un mentor. Has sido obligado a realizar esta tarea, es eso o seguir siendo un no muerto, vaya. No tienes una ayuda constante porque todo el mundo ha perdido la razón. Los que te aconsejan nunca terminan de convencerte. En tu mano está si quieres confiar en ellos. No es que tengas que tomar decisiones, como en un juego de Telltale o Quantic Dream. Simplemente decides si crees en ellos o no. Solo la sonrisa que esbozan al final es la que necesitas para valorar si quieres ayudarlos o no. Con tus propias acciones, sin quick time events ni exámenes tipo test. A partir de esto creas vinculos con algunos de los npc’s. Aquellos personajes a los que ayudes acertadamente seguirán avanzando su camino al igual que tú.

dark souls siegmeyer de catarina solaire de astora

Dos tipos que me tocaron especialmente la patata son Siegmeyer de Catarina y Solaire de Astora. A Siegmeyer te lo encuentras por primera vez en la fortaleza de Shen (como odio este sitio). Es un tipo agradable en busca de aventuras y quizá el más honorable con el que te vas a topar. Como tal, llegará un momento en el que su vida dependa de tus acciones. Solaire en cambio es el valiente guerrero que acuño la famosa frase “praise the sun”. Y en tu haber está evitar que pierda la cordura y acabe luchando contra ti. Solaire siempre ha estado rodeado de una fuerte rumorología que comentaremos otro día sin peligro de spoilers. Como tantos personajes, su lore está no solo amparado en sus palabras. Viene reflejado en los textos que acompañan a cada objeto.

dark souls yelmo artorias

Aquí tenemos otra parte fundamental de su narrativa: la fragmentación de la historia, que debe unir el jugador.

“La letra, con sangre entra”. Y es que el modo en que Dark Souls utiliza la información nos hace sentir indefensos e insignificantes. Un nuevo dato nos crea multitud de preguntas. Las espadas cuentan como se forjaron. Las armaduras relatan hechos del pasado y un Yelmo bien puede definir el suelo que pisas.

Todo lo anterior no sería posible sin el eje sobre el que gira todo: el mapa. El mapa es tratado como un personaje, quizá el más importante. Es vital. No posees un mapa con el que guiarte, ni indicadores, disfrutar de perderte es una parte importante.

Lordran es un lugar de fantasía medieval. A diferencia de Skyrim (Bethesda, 2011), no se ve como una nueva interpretación de Warhammer Fantasy. Crea su propio mundo decadente. Uno en el que te invade la soledad y sobre todo la tensión. Es un lugar extremadamente bien diseñado. Mirar al horizonte y ver un árbol, un muro, un nido de cuervo. No sientes que estas mirando un fondo o que todo es un croma. Tiempo después llegarás a ese árbol, pasarás por encima de ese muro y quien sabe que pasará en aquel nido. Todo está ahí al igual que tú. Puedes llevar tiempo perdido por una zona cuando des una patada a una escalera y… voila!, estarás ante un atajo que te llevará a revisitar un lugar que creías ya lejano.

Mecánicas Exigentes

Hablemos ahora de la dificultad. Si, soy un poco mentiroso. Se que he dicho que no quería hablar de ella, pero nunca dije que no fuese a hacerlo. Dark Souls no es difícil pero te pide un esfuerzo. Y si, eso a ojos de quien lo mire puede entrañar una dificultad elevada. Pero no es el objetivo del juego. Lo son los desafíos que te plantea. Con los elementos del escenario, o con enemigos maleducados que en lugar de atacar ordenadamente y por turnos (Ubisoft). Se comportan como, efectivamente, enemigos que no te tienen ningún tipo de aprecio.

Jugar a Bayonetta (Platinum Games, 2009), no es es difícil. Puedes ir pasando versos en el nivel de dificultad más bajo y finalizar el juego sin ningún problema. Jugar “bien” a Bayonetta es otro asunto. El juego tiene una dificultad que está ahí pero no te obliga. Deja elegir al jugador como de exigente es consigo mismo. Tu primera partida a Bayonetta funciona como un tutorial. Puedes decidir si estás conforme con ella y dejar la profundidad a un lado. O puedes sumergirte en su sistema de combate. Esto hará que el juego pase a tener una dificultad elevada en el combate. En cambio el resto de aspectos de este, seguirán sin tener un diseño exigente. Dark Souls, en cambio, no te concede esa conformidad. Para finalizarlo necesitas aprender a jugar bien, si o si. A partir de decides si quieres ser el puto amo en NG+ y sucesivos.

Tu elección inicial marcará tu avance en la aventura. Buscando una analogía, como si de luchar contra Brock se tratase. En Pokemon (Game Freak, 1996), puede que elegir a Charmander de inicio, haga que el enfrentamiento contra Brock sea duro. En cambio, tener un Charizard, pocas horas después, te asegura tener una máquina de ganar combates.

La elección de clases en Dark Souls va a marcar tu manera de jugar. Ser una piromántica, un clérigo o una hechicera probablemente te de muchos quebraderos de cabeza en el inicio. En los compases finales, podrás destruir enemigos sin que les de tiempo a saber que estás ahí. La libertad del combate en Dark Souls es tanta, que puedes encontrarte a gente en el pvp sin armadura. Totalmente desprotegidos, que te harán morder la lona a ti y tu equipo full level.

dark souls dragon

Es curioso como luchar contra un dragón puede ser más fácil que hacerlo contra un espadachín. El dragón es grande, lento, y sus ataques son mortales, pero si controlas sus movimientos, es relativamente fácil evadirlos.  Hará todo lo posible por no ponerlo fácil. Sacudiéndote con todas sus extremidades y levantando de nuevo el vuelo para reiniciar el enfrentamiento.

No diré que cada enemigo tiene su “truquillo”, esto es algo que en la parte avanzada del juego pierde notoriedad. Los jefes a los que nos enfrentamos recuerdan sospechosamente a otros y es fácil encontrar el punto débil en su set de movimientos a estas alturas del juego, con el clásico escudo en alto y a girar. Antes de ello la variedad tan abrumadora como genuina.

Entre todos los jefes destacan tres. Sif el Gran lobo gris. Gwyn el cabrón que ha liado todo esto. Señor de la ceniza y… oh, joder, el puto Artorias del Abismo. Éste último pertenece al DLC pero está presente en toda la rama principal, vaya que si está. No sabría describir mi sensación cuando me topé con el. Cuando vi el nombre de contra quién me estaba enfrentando, obviando el lore que me encantaría destriparos.

Estos tres enemigos tiene un set de movimientos totalmente diferente. No solo entre ellos, si no entre todos los enemigos que hemos visto durante el juego.

El primero es un lobo de tamaño mastodóntico, con una jodida espada en la boca. Tendrás que buscar la manera de posicionarte debajo o iniciar un combate paciente a larga distancia. El segundo es el jefazo final, con su arma llameante y unos movimientos muy difíciles de esquivar. Casi no conceden fallos puesto que los momentos en los que podrás curarte son escasos. El último es un puto héroe al que tienes que vencer por diferentes motivos. Si estás metido en la experiencia, como deberías a estas alturas, te llevará a tener una pelea con un evidente conflicto emocional, algo que es un dogma en este juego. Realmente pocas veces sabes si lo que haces es justo y si a quien eliminas lo merece.

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Queda una cuarta batalla de las más destacadas (alguno estaría pensado que me olvidaba de ellos). Bajo mi punto de vista,  la más complicada. No logré disfrutarla, de hecho fue un jodido calvario que no vi recompensado con el: “¡por fin!, ¡joder!” tras eliminar al enemigo de turno. Obviamente hablo de Ornstein el Asesino de dragones y Smough el Verdugo. Guardianes de la princesa y unos hijos de puta.

Dependiendo de a cual de los dos elimines primero, la táctica del superviviente cambiará. Pasará a ser resistente a lo que antes era débil. Habrá momentos caóticos en los que correrás de columna en columna sin asestarle un solo golpe. Es cierto que todo esto se puede facilitar, en cierta medida, con la ayuda del bueno de Solaire. Podrá ventilarse con facilidad a uno de ellos necesitando que tu distraigas al otro. Esto que a priori parece una empresa fácil, no lo es tanto. No hay una manera definitiva de centrar un blanco en ti, atacar, alejarlo y esperar que su compañero y Solaire no se crucen en tu camino. Al final la mayor ayuda, como siempre, la tendrás invocando a otros jugadores. Aconsejo no hacerlo, hasta que ya creas que no puedes más y te encuentres negativamente saciado.

Referente de la Época Actual

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Dark Souls, de la mano de Hidetaka Miyazaki, figurará para siempre en el mundo de los videojuegos. Junto a otros muchos que cambiaron el medio de alguna u otra manera. Despertando aspectos de estos que se creían perdidos e inspirando a otros tantos. Nioh (Team Ninja, 2017) o Layers of Fear (Blooder Team, 2016) para ahondar en esa fórmula. Sin duda habrá gente a la que no le atraiga y otra mucha que verá la barrera de dificultad como una excusa. Este RPG entraña cosas que no se pueden contar. Aspectos que han de ser experimentadas. Tiene sus fallos, si, pero no creo que en ningún caso pesen más que la experiencia completa. Ahora tenemos la oportunidad de hacerlo tanto en portátil, vía Nintendo Switch. Como con la mejor experiencia técnica en PC, Ps4 Pro y Xbox One X.

Shut up and take my money!