Charlas sobre Paratopic2018-08-07T22:44:07+00:00

Project Description

Charlas sobre Paratopic

Cariño, me he saltado unas escenas.

Escrito por Diegodcsantos e ivb | @Gamefeeles | 06/08/2018

Hay videojuegos grandes, pequeños, bonitos, feos, inteligentes, estúpidos y mucho más. En un mercado que crece cual masa viscosa y enfurecida es difícil encontrar algo interesante y único. Si a eso le sumamos la gran sobreinformación a la que estamos sujetos, la mirada termina por limitarse a los cuatro títulos de siempre. Por ello, Diegodcsantos y ivb ponen la carne en el asador y rescatan de itch.io, una plataforma de distribución de títulos digitales e independientes, Paratopic, una de las obras de terror más interesantes de los últimos meses.

Aprovechando la ocasión, estrenamos sección, Charlas sobre…, donde mediante tres preguntas de un redactor y tres de otro, generamos un poco de debate a cuatro manos para sacar a relucir lo que el título tiene de interesante.

1 – ¿Qué crees que pueden aportar los juegos de itch.io al mainstream? ¿Y en este caso al género del terror o los juegos narrativos en general?

Bueno, Ivb. Como bien sabes, yo soy bastante novato en lo que al PC como plataforma para juegos se refiere. Toda mi vida he vivido acompañado de videoconsolas por lo que mi salto al ordenador para cuestiones relacionadas a los videojuegos se produjo hace relativamente poco. Por ello, ante mí se ha abierto un mundo antes desconocido donde lo que más me sorprende es, no solo la variedad y los precios, sino la accesibilidad prácticamente infinita a productos más pequeños, más caseros y en definitiva, mucho más personales.

Itch.io es una plataforma especial desde el punto de vista de un novato como yo, ya que permite algo importantísimo para la industria; que los desarrolladores, vengan de donde vengan y tengan el apoyo que tengan, lancen sus juegos. Esta última frase se me antoja harto importante: sus juegos. En un periodo personal en el que estoy un poco hastiado de la industria y de lo que ella conlleva, el hecho de poder acercarme a obras en las que sientes directamente al creador, sin intermediarios a nivel visual o de desarrollo, sin trabas, sin corsés, sin directrices desde un punto de vista económico, me genera una sensación de calor hogareño difícilmente reproducible con el enésimo gran lanzamiento. El juego puede después ser una maravilla, o un pequeño desastre, pero notas que pasa por tus manos algo que era, en su forma y fondo, lo que la persona que aparece en los créditos quería que fuese.

Bueno, Ivb. Como bien sabes, yo soy bastante novato en lo que al PC como plataforma para juegos se refiere. Toda mi vida he vivido acompañado de videoconsolas por lo que mi salto al ordenador para cuestiones relacionadas a los videojuegos se produjo hace relativamente poco. Por ello, ante mí se ha abierto un mundo antes desconocido donde lo que más me sorprende es, no solo la variedad y los precios, sino la accesibilidad prácticamente infinita a productos más pequeños, más caseros y en definitiva, mucho más personales.

Itch.io es una plataforma especial desde el punto de vista de un novato como yo, ya que permite algo importantísimo para la industria; que los desarrolladores, vengan de donde vengan y tengan el apoyo que tengan, lancen sus juegos. Esta última frase se me antoja harto importante: sus juegos. En un periodo personal en el que estoy un poco hastiado de la industria y de lo que ella conlleva, el hecho de poder acercarme a obras en las que sientes directamente al creador, sin intermediarios a nivel visual o de desarrollo, sin trabas, sin corsés, sin directrices desde un punto de vista económico, me genera una sensación de calor hogareño difícilmente reproducible con el enésimo gran lanzamiento. El juego puede después ser una maravilla, o un pequeño desastre, pero notas que pasa por tus manos algo que era, en su forma y fondo, lo que la persona que aparece en los créditos quería que fuese.

Con respecto al género del terror, me voy a ir al comodín de la segunda parte de tu pregunta, “los juegos narrativos en general” ya que creo que es un terreno en el que soy mucho más competente y en el que, al final, es mucho más fácil dar la mano a cualquier subgénero que te apetezca añadir (en este caso, como bien dices, el que tu disfrutas tanto)

El género narrativo es uno de esos que sufre mucho en una industria como la de nuestros días, donde todo debe cumplir unos mínimos. Ya sea la duración, la interacción, el precio, el desarrollo, el guion, la historia. La medición y la ponderación de estos valores en consonancia con fórmulas matemáticas que garanticen cierto nivel de ventas genera un encorsetamiento del que pocos productos pueden huir y itch.io es una válvula de escape que permite experimentos como el caso que nos ocupa, Paratopic. Una obra difícil de entender, de desarrollo sencillo, que no simple. Gráficos genuinamente malos. Con una duración irrisoria y unas conclusiones que se han de sopesar incluso durante mucho más tiempo de lo que pasas jugando. ¿Sería eso posible en la PSN? Imposible no, pero muy, muy difícil, y siempre habría impedimentos.

Por todo esto, creo que Itch.io es no solo importante, sino necesario, para que multitud de estudios puedan sacar adelante proyectos personales, atrevidos y, en definitiva, muchísimo más personales.

Con respecto al género del terror, me voy a ir al comodín de la segunda parte de tu pregunta, “los juegos narrativos en general” ya que creo que es un terreno en el que soy mucho más competente y en el que, al final, es mucho más fácil dar la mano a cualquier subgénero que te apetezca añadir (en este caso, como bien dices, el que tu disfrutas tanto)

El género narrativo es uno de esos que sufre mucho en una industria como la de nuestros días, donde todo debe cumplir unos mínimos. Ya sea la duración, la interacción, el precio, el desarrollo, el guion, la historia. La medición y la ponderación de estos valores en consonancia con fórmulas matemáticas que garanticen cierto nivel de ventas genera un encorsetamiento del que pocos productos pueden huir y itch.io es una válvula de escape que permite experimentos como el caso que nos ocupa, Paratopic. Una obra difícil de entender, de desarrollo sencillo, que no simple. Gráficos genuinamente malos. Con una duración irrisoria y unas conclusiones que se han de sopesar incluso durante mucho más tiempo de lo que pasas jugando. ¿Sería eso posible en la PSN? Imposible no, pero muy, muy difícil, y siempre habría impedimentos.

Por todo esto, creo que Itch.io es no solo importante, sino necesario, para que multitud de estudios puedan sacar adelante proyectos personales, atrevidos y, en definitiva, muchísimo más personales.

Me gusta que hables de la huella autoral. Cuando todas las formas artísticas conocidas, menos el cine y el videojuego, están de vuelta y media, buscando invisibilizar al autor para que la obra brille por sí misma, los medios audiovisuales tienen problemas para disponer de autor en primer lugar. Esto es algo que Davey Wreden entendió a la perfección con su “The beginners guide”. ¿No está el videojuego lo suficientemente maduro como para que las obras puedan ser juzgadas en sí mismas? Parece que no, al menos fuera de estos pequeños proyectos, que sí se pueden permitir ir varios pasos por delante de la gran industria.

Mientras el trabajo de dirección de una gran película o videojuego se asemeja más a una labor funcionarial, estas pequeñas obras se pueden permitir hacer transparente la figura del autor gracias, paradójicamente, a su gran presencia. Al fin y al cabo las grandes cagadas de las macro producciones, diseñadas con estadísticas de ventas, son las que más dejan entrever la mano de un creador ajeno a su obra.

En definitiva esto es la importancia que destacaría de proyectos como itch.io; iluminan la oscuridad de caminos por recorrer mientras sus hermanos mayores van tomando de aquí y allí, siguiéndoles a una distancia prudencial.

Me gusta que hables de la huella autoral. Cuando todas las formas artísticas conocidas, menos el cine y el videojuego, están de vuelta y media, buscando invisibilizar al autor para que la obra brille por sí misma, los medios audiovisuales tienen problemas para disponer de autor en primer lugar. Esto es algo que Davey Wreden entendió a la perfección con su “The beginners guide”. ¿No está el videojuego lo suficientemente maduro como para que las obras puedan ser juzgadas en sí mismas? Parece que no, al menos fuera de estos pequeños proyectos, que sí se pueden permitir ir varios pasos por delante de la gran industria.

Mientras el trabajo de dirección de una gran película o videojuego se asemeja más a una labor funcionarial, estas pequeñas obras se pueden permitir hacer transparente la figura del autor gracias, paradójicamente, a su gran presencia. Al fin y al cabo las grandes cagadas de las macro producciones, diseñadas con estadísticas de ventas, son las que más dejan entrever la mano de un creador ajeno a su obra.

En definitiva esto es la importancia que destacaría de proyectos como itch.io; iluminan la oscuridad de caminos por recorrer mientras sus hermanos mayores van tomando de aquí y allí, siguiéndoles a una distancia prudencial.

Claro, nunca será lo mismo tomar una idea prestada de un indie que crear directamente algo que ya encaje de base con la propuesta en cuestión. En este caso los juegos narrativos de gran presupuesto y visibilidad van a salir perdiendo casi siempre. Sin embargo, si las obras pequeñas aportan novedad y hacen avanzar al medio, las grandes consolidan lo logrado por estas, permitiendo que se afiancen como evolución del lenguaje audiovisual y/o artístico asimilado por la sociedad.

2 – ¿Qué es lo que más te ha fascinado/gustado de Paratopic? ¿Y lo que menos?

Vaya pregunta compleja que me haces aquí, Ivb (risas).
Creo que, en obras así, es importante separar la fascinación del gusto, porque el hecho de que no sean sinónimos no es algo en absoluto trivial.
¿Qué es lo que más me ha fascinado de Paratopic?
Siendo honesto, prácticamente todo. Como bien sabes, el terror no es mi género predilecto. Mis acercamientos a este tipo de obras se resume en ser fan de Silent Hill y haber jugado a Resident Evil desde sus inicios (¿Y acaso estos se podrían incluir como verdaderos representantes del género? Puede que no) por lo que generalmente, cuando empiezo un videojuego así, mis ojos se abren con la curiosidad, el interés y el desconocimiento más gratificantes.

Me ha fascinado el formato de su propuesta, con esos cortes que te descolocan constantemente, sumiéndote en un estado de alerta. Nunca sabes si el próximo momento va a ser largo o fugaz. Nunca sabes si tomarte tu tiempo o acelerar el ritmo por si acaso el juego decide que ya no te da más. La atmósfera que lo envuelve todo, comenzando por un fantástico e inteligente aspecto escondido en texturas bailonas de Psx. Siguiendo por los personajes misteriosos y finalizando por lo inquietante del argumento.

Vaya pregunta compleja que me haces aquí, Ivb (risas).
Creo que, en obras así, es importante separar la fascinación del gusto, porque el hecho de que no sean sinónimos no es algo en absoluto trivial.
¿Qué es lo que más me ha fascinado de Paratopic?
Siendo honesto, prácticamente todo. Como bien sabes, el terror no es mi género predilecto. Mis acercamientos a este tipo de obras se resume en ser fan de Silent Hill y haber jugado a Resident Evil desde sus inicios (¿Y acaso estos se podrían incluir como verdaderos representantes del género? Puede que no) por lo que generalmente, cuando empiezo un videojuego así, mis ojos se abren con la curiosidad, el interés y el desconocimiento más gratificantes.

Me ha fascinado el formato de su propuesta, con esos cortes que te descolocan constantemente, sumiéndote en un estado de alerta. Nunca sabes si el próximo momento va a ser largo o fugaz. Nunca sabes si tomarte tu tiempo o acelerar el ritmo por si acaso el juego decide que ya no te da más. La atmósfera que lo envuelve todo, comenzando por un fantástico e inteligente aspecto escondido en texturas bailonas de Psx. Siguiendo por los personajes misteriosos y finalizando por lo inquietante del argumento.

Con respecto a lo comentado de los personajes, soy una persona con mucha afinidad a las historias que exploran la mente humana. Por poner un ejemplo rápido y sencillo, soy de esos a los que les gustó Lost porque confirmaba que al final la isla era solo una excusa para un desarrollo profundo de una serie de personajes a priori mundanos pero definitivamente profundos e interesantes. Por ello, me fascina cualquier obra en la que haya un interés especial por descolocar al jugador poniendo sobre la mesa npcs que te hablen y te generen animadversión o alerta. Ejemplos tan sencillos como el chico de la gasolinera o la vecina de uno de los protagonistas son más que suficientes.

Otro factor que me impacta mucho es la sensación de familiaridad rota constantemente por pequeños factores supuestamente aleatorios que, de nuevo, generan una sensación de desasosiego constante. Me explico. Todos los lugares que visitamos a lo largo del juego son tremendamente costumbristas pero todos y cada uno de ellos tienen algún elemento estridente, algún factor alterado que provocaba en mí una sensación de inquietud. Un bar, sí, pero con un cadáver comido por cuervos. Un bosque, sí, pero lleno de cámaras. ¿Es todo real? ¿Es acaso todo onírico? ¿Hay un poco de cada cosa? Todo es familiar, pero se esfuerza en que no te sientas en casa. Al final, generar angustia con lo mundano es lo más terrorífico que se puede hacer, porque en casos así no hay donde esconderse.

Con respecto a lo comentado de los personajes, soy una persona con mucha afinidad a las historias que exploran la mente humana. Por poner un ejemplo rápido y sencillo, soy de esos a los que les gustó Lost porque confirmaba que al final la isla era solo una excusa para el desarrollo profundo de unos personajes, a priori mundanos, pero profundos e interesantes. Por ello, me fascina cualquier obra en la que haya un interés especial por descolocar al jugador poniendo sobre la mesa npcs que te hablen y te generen animadversión o alerta. Ejemplos tan sencillos como el chico de la gasolinera o la vecina de uno de los protagonistas son más que suficientes.

Otro factor que me impacta mucho es la sensación de familiaridad rota constantemente por pequeños factores supuestamente aleatorios que, de nuevo, generan una sensación de desasosiego constante. Me explico. Todos los lugares que visitamos a lo largo del juego son tremendamente costumbristas pero todos y cada uno de ellos tienen algún elemento estridente, algún factor alterado que provocaba en mí una sensación de inquietud. Un bar, sí, pero con un cadáver comido por cuervos. Un bosque, sí, pero lleno de cámaras. ¿Es todo real? ¿Es acaso todo onírico? ¿Hay un poco de cada cosa? Todo es familiar, pero se esfuerza en que no te sientas en casa. Al final, generar angustia con lo mundano es lo más terrorífico que se puede hacer, porque en casos así no hay donde esconderse.

Por ir acabando, me resulta fascinante, sin duda, el hecho de que el juego dure aún más en tu cabeza de lo que dura en tu ordenador. Tu juegas la obra, pero después la obra juega contigo y te obliga a sacar conclusiones apresuradas que después se van a hundir en un poso aún más profundo que te puede llevar a pensar en la vida, la muerte, el control gubernamental, los problemas mentales, la soledad. Es genial. Y aun repitiéndome, creo que las conclusiones que se pueden sacar de Paratopic van más allá de lo que en un principio podríamos suponer. Al final, ellos te dan acceso a un lienzo con tres o cuatro pinceladas, pero al lado te dejan unos oleos, para que tú lo termines. ¿Cómo deberías terminarlo? No hay respuesta correcta o incorrecta para ello.
Por otro lado, ahora mismo me veo incapaz de encontrar algo que me haya provocado sensaciones negativas y creo que es injusto intentar rebuscar cuando no lo veo necesario.

Por ir acabando, me resulta fascinante, sin duda, el hecho de que el juego dure aún más en tu cabeza de lo que dura en tu ordenador. Tu juegas la obra, pero después la obra juega contigo y te obliga a sacar conclusiones apresuradas que después se van a hundir en un poso aún más profundo que te puede llevar a pensar en la vida, la muerte, el control gubernamental, los problemas mentales, la soledad. Es genial. Y aun repitiéndome, creo que las conclusiones que se pueden sacar de Paratopic van más allá de lo que en un principio podríamos suponer. Al final, ellos te dan acceso a un lienzo con tres o cuatro pinceladas, pero al lado te dejan unos oleos, para que tú lo termines. ¿Cómo deberías terminarlo? No hay respuesta correcta o incorrecta para ello.
Por otro lado, ahora mismo me veo incapaz de encontrar algo que me haya provocado sensaciones negativas y creo que es injusto intentar rebuscar cuando no lo veo necesario.

Me ha hecho gracia que hablaras del final de Lost, no conozco a muchos que entrasen en su propuesta debido a querer buscarle soluciones excesivamente lógicas, aunque estuviesen fuera de la ficción en todo momento. Bonus points por eso (risas).

Terror es el nombre pero sugerir es el apellido del género, como bien dices, todo empieza en un entorno familiar ligeramente torcido, que sugiere algo terrible que el ojo no puede ver. Del mismo modo que se hace uso del pasadizo oscuro y la puerta que se abre lentamente para mostrar horrores que solo la mente puede ver, Paratopic usa la elipsis para alimentar esa oscuridad de donde nacen las pesadillas.

Leyéndote me acabo de dar cuenta y es ciertamente brillante, las pinceladas que te muestra la obra apuntan a una trama mucho mayor que bien podría suponer el fin de la cordura. ¿Qué hay en esas cintas que pueda transformar así a la gente? ¿Están conectadas con las cámaras del bosque, que capturan los horrores que en él sucede? ¿Cuáles son dichos horrores? De nuevo, la elipsis como punto central del terror y la paranoia. En vez de mostrarte un pasadizo oscuro, Paratopic te lanza de un sitio a otro tras cada corte, arrebatándote de un contexto que bien podría suponer un punto en el que fundamentar la cordura.

Iba a sacarle la punta a ciertos aspectos del juego pero con este debate me he dado cuenta que tampoco tengo nada relevante a criticarle.

Me ha hecho gracia que hablaras del final de Lost, no conozco a muchos que entrasen en su propuesta debido a querer buscarle soluciones excesivamente lógicas, aunque estuviesen fuera de la ficción en todo momento. Bonus points por eso (risas).

Terror es el nombre pero sugerir es el apellido del género, como bien dices, todo empieza en un entorno familiar ligeramente torcido, que sugiere algo terrible que el ojo no puede ver. Del mismo modo que se hace uso del pasadizo oscuro y la puerta que se abre lentamente para mostrar horrores que solo la mente puede ver, Paratopic usa la elipsis para alimentar esa oscuridad de donde nacen las pesadillas.

Leyéndote me acabo de dar cuenta y es ciertamente brillante, las pinceladas que te muestra la obra apuntan a una trama mucho mayor que bien podría suponer el fin de la cordura. ¿Qué hay en esas cintas que pueda transformar así a la gente? ¿Están conectadas con las cámaras del bosque, que capturan los horrores que en él sucede? ¿Cuáles son dichos horrores? De nuevo, la elipsis como punto central del terror y la paranoia. En vez de mostrarte un pasadizo oscuro, Paratopic te lanza de un sitio a otro tras cada corte, arrebatándote de un contexto que bien podría suponer un punto en el que fundamentar la cordura.

Iba a sacarle la punta a ciertos aspectos del juego pero con este debate me he dado cuenta que tampoco tengo nada relevante a criticarle.

3 – ¿Qué nuevo papel pueden tener las elipsis en el mundo del videojuego? Tanto respecto su narrativa como lo que pueden aportar en su apartado jugable.

Aquí doy por hecho que te refieres al formato con el cual el videojuego se presenta. Una especie de puzle que te guía a través del espacio y el tiempo hasta dejarte a punto de perder el control y que necesita de un poso posterior para digerir lo jugado. Creo que las elipsis son complicadas. Tanto en preparación como en ejecución.

Parece un elemento sencillo de ejecutar, al fin y al cabo. Coges una obra que puede no ser tan interesante, la troceas, la mezclas y vas sacando pedazos al azar, provocando una distorsión de la narrativa que evoque una curiosidad al jugador, pero al final creo que si la obra no era compleja antes de convertirla en una sucesión de elipsis, no lo iba a ser después. (Al fin y al cabo, es muy fácil recolocar las piezas y valorar la obra de manera lineal, ¿No?)

Si el autor es capaz de generar una historia compleja, profunda e interesante que sobreviva a elipsis, el producto va a ganar muchísimo (Tampoco digo que todos deban hacerlo y de hecho no creo que todos sean susceptibles a ello)  y va a generar un poso muy interesante en un jugador obligado a dar marcha atrás en su cabeza para intentar discernirlo todo de manera coherente. Y el poso, a la larga, influye mucho en las sensaciones que nos genera el arte. Mucho más que unos gráficos de infarto (que en definitiva dejaran de serlo en unos meses) u otros factores en principio más importantes.

Aquí doy por hecho que te refieres al formato con el cual el videojuego se presenta. Una especie de puzle que te guía a través del espacio y el tiempo hasta dejarte a punto de perder el control y que necesita de un poso posterior para digerir lo jugado. Creo que las elipsis son complicadas. Tanto en preparación como en ejecución.

Parece un elemento sencillo de ejecutar, al fin y al cabo. Coges una obra que puede no ser tan interesante, la troceas, la mezclas y vas sacando pedazos al azar, provocando una distorsión de la narrativa que evoque una curiosidad al jugador, pero al final creo que si la obra no era compleja antes de convertirla en una sucesión de elipsis, no lo iba a ser después. (Al fin y al cabo, es muy fácil recolocar las piezas y valorar la obra de manera lineal, ¿No?)

Si el autor es capaz de generar una historia compleja, profunda e interesante que sobreviva a elipsis, el producto va a ganar muchísimo (Tampoco digo que todos deban hacerlo y de hecho no creo que todos sean susceptibles a ello)  y va a generar un poso muy interesante en un jugador obligado a dar marcha atrás en su cabeza para intentar discernirlo todo de manera coherente. Y el poso, a la larga, influye mucho en las sensaciones que nos genera el arte. Mucho más que unos gráficos de infarto (que en definitiva dejaran de serlo en unos meses) u otros factores en principio más importantes.

En efecto, el formato no sirve si la obra no es robusta o si no está pensada con este en mente. Al fin y al cabo, usado como elemento narrativo o jugable debe obedecer a un propósito concreto, ya sea generar misterio o facilitar que el jugador se lance a la acción lo más rápido posible, por poner un ejemplo de cada.

Por mi parte me fascina que elementos formales tan definidos, como el que nos ocupa, puedan resultar innovadores y tener usos que los trasciendan. No solo tienen que estar en obras que funcionen bien sin ellos, sino que deben formar parte íntegra de las mismas. Por eso Thirty Flights of Loving no me llegó a entusiasmar pero este Paratopic sí. Aquí las formas no se comen al relato, sino que le dan fuerza, demostrando una integración más robusta entre lo que la obra pretende transmitir y sus formas.

En efecto, el formato no sirve si la obra no es robusta o si no está pensada con este en mente. Al fin y al cabo, usado como elemento narrativo o jugable debe obedecer a un propósito concreto, ya sea generar misterio o facilitar que el jugador se lance a la acción lo más rápido posible, por poner un ejemplo de cada.

Por mi parte me fascina que elementos formales tan definidos, como el que nos ocupa, puedan resultar innovadores y tener usos que los trasciendan. No solo tienen que estar en obras que funcionen bien sin ellos, sino que deben formar parte íntegra de las mismas. Por eso Thirty Flights of Loving no me llegó a entusiasmar pero este Paratopic sí. Aquí las formas no se comen al relato, sino que le dan fuerza, demostrando una integración más robusta entre lo que la obra pretende transmitir y sus formas.

4 – ¿Qué valores tienes en cuenta de cara a escoger entre las cuasi-infinitas aventuras narrativas enfocadas al terror que rondan itch.io? ¿Qué es lo que más te suele llamar la atención y que es lo que más te aleja de intentarlo? ¿Sueles acertar?

Es difícil de explicar, aunque en realidad sea muy sencillo. Normalmente escojo en base a si las cuatro opiniones o imágenes que veo me transmiten algo desconocido. A la que veo familiaridad absoluta en los elementos de juego o la descripción de la propuesta huyo despavorido, pues una de las bases del género es el miedo a lo desconocido.

Pese a todo no soy estricto con el género, pues me apasiona como pocos y probaría cualquier cosa mientras tenga un mínimo de ese factor desconocido. Por ello fallo constantemente a la hora de escoger propuesta y termino con más juguetes rotos de los que podría tolerar con otros géneros. Pero no me molesta, ¡en absoluto! Por poco interés que tenga un título a mí me suele compensar, pues muchos de sus defectos puedo vivirlos como virtudes. Si la atmósfera es buena ya puede ser un juego monótono y aburrido, que me habrán ganado igual.

Eso sí, hay dos elementos que no tolero cuando se trata del terror, los bugs y una mala IA que no sepa ocultarse tras el diseño de niveles. Lo primero porque no hay cosa que rompa más la inmersión que atravesar una pared por error o entrar en una sala sin texturas, lo segundo porque una mala IA mata la amenaza por completo. Esto lo detesté especialmente en The Evil Within 2, donde el mundo abierto destacaba la terrible inteligencia de los enemigos, algo que habría funcionado mucho mejor en una propuesta más lineal. Es decir, no me molesta que un enemigo sea más tonto que un zapato, pero cuando eso se nota debido al diseño u otras cosas, me saca completamente de la propuesta.

Es difícil de explicar, aunque en realidad sea muy sencillo. Normalmente escojo en base a si las cuatro opiniones o imágenes que veo me transmiten algo desconocido. A la que veo familiaridad absoluta en los elementos de juego o la descripción de la propuesta huyo despavorido, pues una de las bases del género es el miedo a lo desconocido.

Pese a todo no soy estricto con el género, pues me apasiona como pocos y probaría cualquier cosa mientras tenga un mínimo de ese factor desconocido. Por ello fallo constantemente a la hora de escoger propuesta y termino con más juguetes rotos de los que podría tolerar con otros géneros. Pero no me molesta, ¡en absoluto! Por poco interés que tenga un título a mí me suele compensar, pues muchos de sus defectos puedo vivirlos como virtudes. Si la atmósfera es buena ya puede ser un juego monótono y aburrido, que me habrán ganado igual.

Eso sí, hay dos elementos que no tolero cuando se trata del terror, los bugs y una mala IA que no sepa ocultarse tras el diseño de niveles. Lo primero porque no hay cosa que rompa más la inmersión que atravesar una pared por error o entrar en una sala sin texturas, lo segundo porque una mala IA mata la amenaza por completo. Esto lo detesté especialmente en The Evil Within 2, donde el mundo abierto destacaba la terrible inteligencia de los enemigos, algo que habría funcionado mucho mejor en una propuesta más lineal. Es decir, no me molesta que un enemigo sea más tonto que un zapato, pero cuando eso se nota debido al diseño u otras cosas, me saca completamente de la propuesta.

Me parece interesante lo que comentas de guiarte por el interés a lo desconocido. Creo que es una manera muy inteligente de afrontar una lista interminable de propuestas y que, como bien dices, aunque no fallar sea imposible, incluso algunos de esos fallos son disfrutables e incluso memorables.

Yo también soy bastante especial con el tema de la IA. Es algo que no va precisamente a la vanguardia en los productos más maestrean y con más dinero detrás, pero es que en proyectos más pequeños como estos, que basan toda su experiencia en pequeñas set pieces narrativas, una mala IA te puede destrozar un juego que prometía infinitamente más.

Me parece interesante lo que comentas de guiarte por el interés a lo desconocido. Creo que es una manera muy inteligente de afrontar una lista interminable de propuestas y que, como bien dices, aunque no fallar sea imposible, incluso algunos de esos fallos son disfrutables e incluso memorables.

Yo también soy bastante especial con el tema de la IA. Es algo que no va precisamente a la vanguardia en los productos más maestrean y con más dinero detrás, pero es que en proyectos más pequeños como estos, que basan toda su experiencia en pequeñas set pieces narrativas, una mala IA te puede destrozar un juego que prometía infinitamente más.

5 – Debido a mi desconocimiento del género tengo tendencia a disfrutar de prácticamente todo, porque no tengo un contexto potente que me permita discernir, clasificar y, en definitiva, valorar lo que tengo entre manos. Por ello, me ha costado encontrar algo negativo al desarrollo de un juego tan corto como Paratopic. ¿Que ves de malo en su propuesta? ¿Qué crees que le habría hecho mejorar?

En absoluto, me parece genial que puedas disfrutar de géneros con los que estás menos familiarizado, normalmente la gente funciona al revés, por lo que tienes una buena virtud entre manos.

En una de las anteriores preguntas comenté que tampoco me merecía la pena criticarle nada a la propuesta, pero parece que no podré evitar la pregunta (risas). La verdad es que por momentos tenía la impresión de estar ante un título incompleto, no ya solo por voluntad creativa, sino porque creo que efectivamente la faltan cosas. Pese a ser muy bueno no me parece que sea una obra redonda, pues noté que había mucho margen para que la obra jugase aún más con sus formas. A pesar de todo se trata de algo que forma parte de la misma naturaleza de Paratopic, así que entrar ahí es terreno espinoso, quizás un tanto injusto.

Lo que sí puedo decir, aquí ya más por preferencias personales que por otra cosa, es que creo que algo más de contexto a lo que agarrarse podría haber jugado a su favor. Especialmente si empiezas con un ritmo tradicional y de repente se lo quitas al jugador. Por puro contraste habría ayudado a destacar más las propias elipsis al enfrentar una toma de contacto inicial coherente con un caos posterior. Este recurso es uno de mis favoritos del género pues implica jugar con unas normas iniciales y el hecho de romper algo que se te presenta como real es una buena fuente de miedo.

En fin, lo que salió no está nada mal, pero parece más un experimento que una obra hecha y derecha.

En absoluto, me parece genial que puedas disfrutar de géneros con los que estás menos familiarizado, normalmente la gente funciona al revés, por lo que tienes una buena virtud entre manos.

En una de las anteriores preguntas comenté que tampoco me merecía la pena criticarle nada a la propuesta, pero parece que no podré evitar la pregunta (risas). La verdad es que por momentos tenía la impresión de estar ante un título incompleto, no ya solo por voluntad creativa, sino porque creo que efectivamente la faltan cosas. Pese a ser muy bueno no me parece que sea una obra redonda, pues noté que había mucho margen para que la obra jugase aún más con sus formas. A pesar de todo se trata de algo que forma parte de la misma naturaleza de Paratopic, así que entrar ahí es terreno espinoso, quizás un tanto injusto.

Lo que sí puedo decir, aquí ya más por preferencias personales que por otra cosa, es que creo que algo más de contexto a lo que agarrarse podría haber jugado a su favor. Especialmente si empiezas con un ritmo tradicional y de repente se lo quitas al jugador. Por puro contraste habría ayudado a destacar más las propias elipsis al enfrentar una toma de contacto inicial coherente con un caos posterior. Este recurso es uno de mis favoritos del género pues implica jugar con unas normas iniciales y el hecho de romper algo que se te presenta como real es una buena fuente de miedo.

En fin, lo que salió no está nada mal, pero parece más un experimento que una obra hecha y derecha.

No te voy a engañar, que te guste prácticamente cualquier género tiene sus ventajas, pero también tiene infinitos inconvenientes.

Empezando a responder, me has quitado la palabra de la boca cuando has dicho que criticar la incompletitud de Paratopic resulta injusto, pues la potencia de su propuesta se basa, hasta cierto punto, en lo incompleto que está. Faltan piezas que tú debes rellenar y en efecto faltan cosas que podrían haberle hecho parecer un juego más completo. La pregunta aquí sería: ¿Le habrían hecho un juego mejor? No estoy seguro.

Hay un factor muy importante en lo que destacas del contexto. Es de los pocos juegos en los que creo que leer la sencilla y corta sinopsis que te dan los desarrolladores es necesario para disfrutar de la propuesta al cien por ciento. Ir directo a la pantalla del título y darle a jugar puede provocar cierto rechazo porque la ambigüedad es excesivamente ininteligible.

Finalmente, y no lo digo por posicionarme de manera radical, creo que el punto experimental le da un pequeño valor más a una obra que sí que considero hecha y derecha, dentro de los límites que ella misma se impone.

No te voy a engañar, que te guste prácticamente cualquier género tiene sus ventajas, pero también tiene infinitos inconvenientes.

Empezando a responder, me has quitado la palabra de la boca cuando has dicho que criticar la incompletitud de Paratopic resulta injusto, pues la potencia de su propuesta se basa, hasta cierto punto, en lo incompleto que está. Faltan piezas que tú debes rellenar y en efecto faltan cosas que podrían haberle hecho parecer un juego más completo. La pregunta aquí sería: ¿Le habrían hecho un juego mejor? No estoy seguro.

Hay un factor muy importante en lo que destacas del contexto. Es de los pocos juegos en los que creo que leer la sencilla y corta sinopsis que te dan los desarrolladores es necesario para disfrutar de la propuesta al cien por ciento. Ir directo a la pantalla del título y darle a jugar puede provocar cierto rechazo porque la ambigüedad es excesivamente ininteligible.

Finalmente, y no lo digo por posicionarme de manera radical, creo que el punto experimental le da un pequeño valor más a una obra que sí que considero hecha y derecha, dentro de los límites que ella misma se impone.

6- ¿Cuáles son tus conclusiones más potentes con respecto al argumento del juego? ¿Te centras en los personajes, en el control gubernamental? ¿La posición en la que nos deja a las personas de manera individual el formar parte de un engranaje cada vez más centralizado? ¿Qué pensaste tras finalizar un juego en cuyos agradecimientos se menciona la palabra Metanfetamina?

Sí, el símil con las drogas es difícil de ignorar. El monstruo en que te convierten esas cintas recuerda al gran número de vidas destrozadas por el consumo de drogas, no digamos ya todas las escenas que tratan el contrabando de las mismas, corrupción gubernamental incluida.

Los personajes los vi como sombras de gente real. En el mundo gris que plantea Paratopic las conversaciones que tienes resultan anodinas, pues aparentemente nadie se da cuenta de lo que está pasando, o pretenden no verlo. Eso funciona aún mejor que tener individuos bien caracterizados porque contribuye a la extrañeza generalizada de que hay algo que no funciona. Las respuestas que puedes dar a sus injerencias son casi siempre coherentes y apuntan en la dirección correcta, lo cual destaca la futilidad de ir contra el sistema. No solo el mundo es irrespirable, sino también puede serlo una conversación banal sobre sitios turísticos.

Es gracioso en un sentido macabro que menciones la existencia de un engranaje que va matando poco a poco la individualidad, pues en lo que duraron mis dos partidas no dejé de notar la presencia ineludible de un terror cósmico que guiaba a esas personas a propagar el horror a través de las cintas. Quien sabe, quizás los carteles sean fuente de ese terror trascendental, quizás la mera idea de un sistema social centralizado sea un terror cósmico en sí mismo (risas). Justamente eso resulta fascinante, como puede algo tan terrenal y cercano como el gobierno o un sistema económico ser fuente de mundos inhumanos donde se propaga esa enfermedad mental que llamamos idea de lo terrible, más allá de lo estético.

Me gustaría ver las estadísticas de suicidio para comprobar hasta qué punto algo aparentemente natural y amable puede ir en contra de nuestra naturaleza. Del mismo modo que los personajes de Paratopic no ven nada extraño en su mundo mientras son consumidos por él, un drogadicto se deja consumir por las drogas y los ciudadanos de a pie dejamos que nos contaminen la mente con propaganda.

Y así, terminamos todos hablando lenguajes ininteligibles e inhumanos, no tanto por la forma como pasa en Paratopic, sino por las ideas que las alimentan.

Sí, el símil con las drogas es difícil de ignorar. El monstruo en que te convierten esas cintas recuerda al gran número de vidas destrozadas por el consumo de drogas, no digamos ya todas las escenas que tratan el contrabando de las mismas, corrupción gubernamental incluida.

Los personajes los vi como sombras de gente real. En el mundo gris que plantea Paratopic las conversaciones que tienes resultan anodinas, pues aparentemente nadie se da cuenta de lo que está pasando, o pretenden no verlo. Eso funciona aún mejor que tener individuos bien caracterizados porque contribuye a la extrañeza generalizada de que hay algo que no funciona. Las respuestas que puedes dar a sus injerencias son casi siempre coherentes y apuntan en la dirección correcta, lo cual destaca la futilidad de ir contra el sistema. No solo el mundo es irrespirable, sino también puede serlo una conversación banal sobre sitios turísticos.

Es gracioso en un sentido macabro que menciones la existencia de un engranaje que va matando poco a poco la individualidad, pues en lo que duraron mis dos partidas no dejé de notar la presencia ineludible de un terror cósmico que guiaba a esas personas a propagar el horror a través de las cintas. Quien sabe, quizás los carteles sean fuente de ese terror trascendental, quizás la mera idea de un sistema social centralizado sea un terror cósmico en sí mismo (risas). Justamente eso resulta fascinante, como puede algo tan terrenal y cercano como el gobierno o un sistema económico ser fuente de mundos inhumanos donde se propaga esa enfermedad mental que llamamos idea de lo terrible, más allá de lo estético.

Me gustaría ver las estadísticas de suicidio para comprobar hasta qué punto algo aparentemente natural y amable puede ir en contra de nuestra naturaleza. Del mismo modo que los personajes de Paratopic no ven nada extraño en su mundo mientras son consumidos por él, un drogadicto se deja consumir por las drogas y los ciudadanos de a pie dejamos que nos contaminen la mente con propaganda.

Y así, terminamos todos hablando lenguajes ininteligibles e inhumanos, no tanto por la forma como pasa en Paratopic, sino por las ideas que las alimentan.

Complementando tu primera apreciación, el organismo que supuestamente se encarga de velar y luchar por el control de las drogas acaba formando parte del problema y personificando sus propios peores demonios.

La conversación banal sobre sitios turísticos también me pareció muy inteligente, por cómo te intenta manipular y desviar la atención hacia un lugar terriblemente diferente al que se encuentra el juego, para así potenciar después su verdadera naturaleza.

Ya para acabar, me encanta ver que tu conclusión sobre Paratopic se aleja tanto de la mía en la forma (que no en el fondo), haciéndolo interesante. Porque el hecho de que tú te lo lleves a un terreno y yo a otro, sin generar la sensación de que ninguno de los dos esté acertado o errado, demuestra que este “experimento más que obra acabada” genera la necesidad de llenar el vacío argumental y temático en el jugador. Y aquí estamos nosotros, poniendo piezas.

Complementando tu primera apreciación, el organismo que supuestamente se encarga de velar y luchar por el control de las drogas acaba formando parte del problema y personificando sus propios peores demonios.

La conversación banal sobre sitios turísticos también me pareció muy inteligente, por cómo te intenta manipular y desviar la atención hacia un lugar terriblemente diferente al que se encuentra el juego, para así potenciar después su verdadera naturaleza.

Ya para acabar, me encanta ver que tu conclusión sobre Paratopic se aleja tanto de la mía en la forma (que no en el fondo), haciéndolo interesante. Porque el hecho de que tú te lo lleves a un terreno y yo a otro, sin generar la sensación de que ninguno de los dos esté acertado o errado, demuestra que este “experimento más que obra acabada” genera la necesidad de llenar el vacío argumental y temático en el jugador. Y aquí estamos nosotros, poniendo piezas.