Octahedron, el plataformas crea-plataformas2018-12-01T13:08:08+00:00

Project Description

Octahedron, el plataformas crea-plataformas

Como el juego de Demimonde cambia las normas del género.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 28/11/2018

En una entrada reciente hablábamos sobre la sensación de volar, de esa libertad que se da al despegarnos del suelo y movernos sin ataduras por el mundo. Esta experiencia, que tan bien funciona en los juegos de aventuras de mundo abierto, se vive también en los plataformas gracias a su mecánica principal, el salto. Saltar se parece a volar en que te sientes libre por unos instantes, facilitando tu expresión personal.

Quizás por ello sigue teniendo tanto éxito la serie de videojuegos de Super Mario, donde se equipara el salto con la expresión destilada de esa experiencia, el júbilo. Sin un diseño a prueba de bombas capaz de fundamentar gran parte del medio no habría llegado tan lejos, claro está, sin embargo es importante destacar la capacidad inherente de este género para el gozo, viendo como la saga de Miyamoto ha sabido exprimirlo.

Ahora bien, ¿Qué elementos pueden llevar a tal expresión jubilosa? En su base un plataformas consiste en una carrera de obstáculos donde el personaje, controlado por el jugador, puede correr y saltar para superarlos. A veces la trayectoria y fuerza del salto variarán en función de la carrerilla tomada o cuan hondo se pulse el botón de salto. Con todo, el funcionamiento básico del género permanece más o menos inalterado, se le metan habilidades especiales o pequeños giros a la fórmula. Así, la acción nuclear de cualquier plataformas consiste primero en coger carrerilla o decidir permanecer inmóvil, saltar y calcular el lugar de la caída.

El primer Super Mario revolucionó esto al permitir la caída y rebote sobre distintos enemigos, alargando la cadena de saltos al omitir el primer paso, convirtiendo el impacto de la caída en un nuevo salto, sin pasar por la carrerilla. También ha habido juegos como VVVVV, que directamente deshecha el salto y basa toda la experiencia en cambios gravitacionales controlados por el jugador. No obstante es poco común ver obras que jueguen con las posibilidades del género a un nivel esencial y se salgan con la suya, al menos hasta la llegada de Octahedron.

Lo primero que llama la atención es que se trata de un plataformas vertical, aquí no se avanza moviéndote hacia los laterales, sino hacia arriba, saltando. Su mecánica principal consiste en la posibilidad de crear una pequeña plataforma bajo nuestros pies, cancelando el salto y permitiendo el desplazamiento horizontal durante un breve lapso de tiempo. Más pronto que tarde nos damos cuenta de lo robustamente diseñado que están los niveles alrededor de esto, distinguiendo el juego de los demás plataformas, cuya verticalidad favorece esta mecánica.

Si Super Mario permitía transformar la caída en un nuevo salto al impactar contra un enemigo, Octahedron deja cancelar por completo dicha caída al crear una plataforma móvil, permitiendo al jugador empezar de nuevo el proceso de coger carrerilla y saltar. Así hasta que se nos agoten las plataformas disponibles o toquemos el suelo para recargarlas de golpe. Pudiendo en ciertas ocasiones incluso volar, gracias a un mayor número de plataformas disponibles, en función de la fase, o a unos potenciadores especiales.

Es cierto que la propia saga de Miyamoto inventó algo similar al introducir el traje de la nube en Super Mario Galaxy 2, sin embargo su uso y alcance estaban por lo general limitados, delimitando su uso a zonas de fases muy concretas y siempre a tres plataformas estáticas hasta conseguir otra flor nube. Por contrapartida, en Octahedron la plataforma funciona como un segundo suelo, pues se mueve con el personaje y a demás el juego no tiene problemas en excederse con su uso, adaptando su diseño acordemente.

Justamente la coherencia del diseño de niveles en Octahedron es otro de sus puntos fuertes. Lejos del aparente caos que se ve en videos o imágenes promocionales, todo está dispuesto con orden y buen gusto.

Cada fase introduce al menos una idea nueva, a la vez que aprovecha o evoluciona conceptos introducidos previamente. Por lo que a medida que estos cogen complejidad, se van incluyendo nuevos elementos con regularidad. De tal forma que el diseño de niveles se parece a una melodía en contrapunto, cuyos instrumentos se van sumando poco a poco, donde a veces unos salen para retomar su partitura más adelante con naturalidad. Por ello es fácil afirmar que las fases que componen esta obra consiguen hermanar la novedad con la profundidad, logrando que sea algo orgánico.

Muchos niveles empezarán introduciendo una idea de un modo simple, complicándola más adelante y terminando por mezclarla con la versión avanzada de algo introducido anteriormente. Todo para potenciar la mecánica principal de crear tus propias plataformas durante el salto o la caída. A medida que vas avanzando y Octahedron tiene más conceptos con los que jugar, se va volviendo más juguetón y experimental con sus propias ideas, sorprendiendo no pocas veces a partir de cierto momento.

Debemos detenernos también a apreciar lo que aporta la estética del juego al conjunto. Las luces y efectos discotequeros, junto a la pegadiza melodía chiptune, maridan con la mecánica central y el diseño de niveles para potenciar el júbilo que se siente frente al mando. Como en el punto álgido de una fiesta, cuando ponen aquel tema que tanto gusta y la pista enloquece de golpe, Octahedron supone un subidón constante al marcar al son de la música cada salto y plataforma creada. Eso sin considerar que muchos obstáculos del juego se mueven al compás propio de la fase, por lo que entrar en trance y conectar con el ritmo de la propuesta facilita la victoria.

Hemos visto como la base de los plataformas permite simular el gozo de despegarse del suelo y moverse libremente por unos instantes; gracias a la formula básica de carrerilla, salto e impacto contra el suelo. También hemos observado que es posible modificar este patrón en obras como Octahedron, que permite reiniciar la fórmula en cualquier punto, al poder caminar por el aire con una plataforma creada en medio de un salto. Así lleva al extremo la experiencia en la que se basan los plataformas, potenciando el júbilo del salto mediante un diseño coherente y una estética que elevan la aventura.

Si saltar es divertido, por qué no hacerlo indefinidamente, acompañados por un buen ritmo que fluye entre fases, cada cual más imaginativa que la anterior, en un crescendo que dura hasta el final.