Los errores de Shadow of War 2018-02-09T09:25:56+00:00

Project Description

Los errores de Shadow of War

Horas extra

Escrito por Diegodcsantos | 08/02/2018

Middle Earth: Shadow of Mordor fue un juego extraño. Con la fiebre de El Señor de los Anillos agotándose poco a poco, el producto de Warner surgió de la nada con una propuesta a priori interesante. Bebiendo descaradamente de franquicias como Batman: Arkham y Assassin’s Creed, era una amalgama de acción, aventura y mundo abierto apetitoso.

Ademas, con una ventana de lanzamiento bastante acertada, la obra de Monolith se hizo un hueco en las estanterías de muchas casas. A pesar de hacer aguas en muchos aspectos y ser bastante plano, tuvo numerosos aciertos y gozó de una popularidad relativamente merecida, propiciando la inevitable secuela: Middle Earth: Shadow of war.

Por todo esto, Shadow of War, la segunda parte de la franquicia, era un videojuego que esperaba con ganas y esperanza. Lo primero por ser bastante aficionado a la obra de Tolkien y lo segundo porque creía firmemente que Shadow of Mordor era una base excelente sobre la que cimentar una nueva propuesta mucho mas profunda y ambiciosa. Por desgracia me he encontrado con un producto caprichoso con el jugador y con unos problemas de dirección y ejecución tan graves que me han llevado a echar la vista atrás y comentarlos mas en profundidad. Estos son los errores de Shadow of war.

Los Mundos Cerrados: Pasos en diagonal

Como comentaba antes, la primera iteración de la franquicia basó su potencial en un mundo abierto, como era máxima en cualquier juego con ínfulas de grandeza en esos primeros años de la generación. Esto hacía presagiar un “mejor y mas grande” en su secuela, cosa que afortunadamente no ocurre.

La decisión de convertir Shadow of War en una suerte de mini mundos temáticos centraliza la propuesta y hasta cierto punto elimina un amplio número de momentos de tedio. Hasta cierto punto porque me he tomado una relativa licencia al escoger la palabra “mini”. Los mundos siguen siendo desesperadamente grandes para lo que ofrece el juego.

Proponen una ingente cantidad de paseos y a la vez no ofrecen al jugador mecánicas suficientemente divertidas para no convertir éstos en una sucesión de saltos locos y errores no forzados rodeados de orcos y otros bichos del (supuesto) bestiario de Tolkien.

Los Coleccionables: Pozo de horas

Cada mundo cuenta con una serie de torres controladas por Sauron que debemos “purificar” para que nos sirvan como necesarios puntos de viaje rápido. Estas, ademas, nos ayudan a encontrar los numerosos coleccionables de los que hace gala el juego. Por si no fuera poco con la innumerable cantidad de misiones que se crean con el sistema némesis (no te extrañe que cada vez que completes una, aparezcan dos o tres), la cantidad de estos últimos, a pesar de no ser muy alta, nos llena (de nuevo) el mapa de mas y mas puntos blancos a los que llegar y despachar de manera rápida. Estas reliquias no tienen ningún valor mas que el de añadir horas al juego y caen en el eterno error de no aportar ningún motivo más allá del logro o trofeo pertinente.

Por otro lado tenemos los recuerdos de Ella-la-araña, que de nuevo hacen gala de una pereza tremenda y solo sirven para perder el tiempo dando vueltas a unos fragmentos de cristal hasta que encontramos la perspectiva correcta para que se active una cinemática de, ojo, 1 segundo. De nuevo, buscando el trofeo fácil, la perdida de horas y un “final” alternativo que, eso si, aporta un puntito más a una historia que, por otro lado, no hace mas que darle tortas al imaginario de Tolkien con una mezcla de tranquilidad y autocomplacencia que asustarían a cualquier fan.

La sensación de trabajo forzado que aportan estos coleccionables al conjunto final supone un tedio por el que pasé, porque soy un terrible obseso del coleccionismo, pero que pediría a todo el mundo que se evitase.

La Progresión: Diversidad en vano

Comenzamos, como siempre, con un personaje despojado de cualquier conocimiento en las artes que, supuestamente, lleva empleando años y es nuestro deber ir rellenando un eterno árbol de habilidades. Básicamente lo que hace cualquier juego del genero, no nos vamos a engañar. El problema aquí es que mientras que visualmente se presupone un profundo sistema de combate a corta, media y larga distancia, te tiras el noventa por ciento del juego afrontando las misiones de la misma manera. No es una cuestión de pereza hacia la profundidad por parte del jugador, es simplemente que la disposición de enemigos, diseño de misiones y desarrollo general no te impulsan a elegir otros acercamientos.

Las Misiones: El eterno problema de los Sandbox

Las misiones de los juegos en mundo abierto presuponen unas pautas que hemos visto repetidas hasta la saciedad y Shadow of War no se libra de ellas. Duración limitada, irrelevancia mecánica y repetición sistemática se dan la mano en una serie de desafíos que pocas veces se salen de la regla y cuando lo hacen, es de manera puramente artificial por lo que muy pocas veces te vas a sorprender a ti mismo elaborando o afrontando niveles que te provoquen cierta sensación de satisfacción o diversión y eso, en un juego que se extiende más allá de lo que su propia propuesta le permite, es terriblemente contraproducente.

Que no te sorprenda si, en muchas ocasiones, tardas más en llegar al punto de misión que en finalizar la misión en si. No tiene sentido pero es lo que hay. Por otro lado, las novedades en lo mecánico se limitan a montarte en bestias aun mas grandes que no ofrecen mucho más de lo que te podrías esperar. Montarte en un dragón es indudablemente genial, pero hay que saber o querer hacerlo interesante.

La Historia: Una locura indigna

La trama del juego es, sencillamente, una chaladura. Si la primera parte planteaba un escenario relativamente difícil de aceptar por cualquier fan de la saga literaria, esta segunda decide saltar el tiburón y lanzarse al vacío en una sucesión de terribles ideas que ni cuajan ni proponen. Solo asustan. Que un mundo tan rico como el de El Señor de los Anillos se obvie y se deje de lado por puro placer es de ser muy caprichoso y en Warner decidieron que la mejor opción era salir por la tangente y seguir elaborando una trama cada vez mas perdida en un universo que no le pertenece. La necesidad, ademas, de contar con personajes de las películas por puro fan service barato, obliga sin pretenderlo a acentuar estos problemas y al final las escenas te dejan con la boca abierta pero no por los motivos que ellos proponen.

El Sistema Némesis: El acierto venido a menos

Lo que sin duda fue lo más aplaudido de Shadow of Mordor vuelve en esta secuela aún más redondo y logrado. El sistema Némesis, que propone una cadena de mando orca y te permite ir eliminando y sumando a tus filas caudillos, generales y capitanes sigue siendo lo mejor del juego. La fluidez y naturalidad con la que ocurren los cambios y las traiciones es una delicia y provoca un nivel de profundidad que es lo que realmente ayuda a que el jugador siga avanzando y perfeccionando su forma de terminar el nivel con una victoria en la fortaleza pertinente.

El problema es que, mientras que en el primer juego, este sistema era un vehículo de diversión y una forma de permitir profundizar (o no) en la propuesta más potente, aquí se torna en una necesidad que obliga al jugador a gestionar unos recursos que, en ocasiones, no tienen porque ser necesarios o divertidos. Todo esto nos hace volver al peligroso tema del looteo, las cajas y los micropagos, de los que hablaremos más adelante.

El hecho de que este sistema te entierre en una sucesión de misiones que se van abriendo exponencialmente y que no te permita cerrar tramas sino que simplemente te vaya abriendo más termina por enterrarte en un círculo vicioso de muertes y ascensos del que es difícil salir. Esto se hacia mas sencillo en la primera parte, ya que había menos cadenas de mando. Aquí, por desgracia, tienes muchas fortalezas y una idea que de base en su ejecución es fantástica, se vuelve tediosa e inoportuna. Una pena.

La Longitud: La mano que mece la cuna

Shadow of War es una aventura larga, muy larga. Ya lo era su precuela y esta no podía ser menos. No soy muy aficionado a los juegos que alargan su longitud de manera artificial, agarrando al jugador en un círculo vicioso de misiones sin ningún tipo de propuesta narrativa o mecánica. Me da igual que hablemos del final original de Windwaker que de Mad Max. El problema es que mientras algunos lo proponen de una manera relativamente ingenua y honesta, Warner coge el toro por los cuernos y nos lanza al ruedo del looteo, las cajas y los micropagos en un juego que, definitivamente, no los necesitaba.

Esto no llega hasta la parte final cuando, tras eternas horas de precisión quirúrgica a la hora de matar, ascender y mejorar orcos, ganar todas las fortalezas, subir tus niveles de asedio y un largo etcétera de innumerables gestiones en el pozo que es este juego, Sauron decide invadirte de nuevo. Teniendo que, literalmente, repetir todo lo que has hecho hasta el momento y re-calcular tus movimientos. El problema surge cuando te das cuenta de que, salvo que hayas sido terriblemente completista, no te da. No te dan los niveles, no te da el dinero que guardas y no te da la vida. Efectivamente, en el menú de pausa tienes la tienda. Aquí me bajo del barco.

La Conclusion: Otro juguete roto de la industria

Shadow of War no es un mal juego. Simplemente es un producto con demasiadas capas dispuestas de una manera terriblemente artificial. Es el clásico producto que se beneficiaría de un defecto de megalomanía por parte de la empresa responsable y que obliga al jugador a perderse en un desierto de puntos amarillos y blancos sobre mapas que no son capaces de contarte tanto como desearían. Una pena que el sistema némesis quede enterrado y subyugado a un planteamiento erróneo y deshonesto para el jugador, porque ahí reside la esencia y la calidad de un titulo al que, aun con todo, se le pueden sacar cosas buenas.