Lágrimas de 2017 2018-01-28T12:07:43+00:00

Project Description

Lágrimas de 2017

Un repaso rápido a mis mayores decepciones del año

Escrito por Diegodcsantos | 27/01/2018

Comentaba ayer que a pesar de que parece que el año acabó hace tiempo, me parecía injusto que por llegar unos días tarde perdiera la oportunidad de alabar y reivindicar los juegos que a mi juicio habían sido los mejores de 2017.

Obviamente, a lo largo de los meses vimos grandísimos juegos pero también sufrimos en nuestras carnes la decepción con muchos otros. En algunos casos el exceso de hype, en otros la incapacidad de la desarrolladora de sacar adelante un proyecto mejor acabado o incluso la suma de ambas.

He decidido centrarme en juegos que, aún posiblemente siendo buenos o simplemente no tan malos, me han dejado un sabor de boca amargo. De hecho no creo que en esta lista haya ninguna obra que sea objetivamente insuficiente. Me gustaría dejar claro esto antes de que alguien se enfade y no comprenda el objetivo de este texto.

GRAVITY RUSH 2

Porque no me gusta tener la sensación de que una secuela hace exactamente lo mismo que su primera entrega pero peor, llevando al extremo la vacuidad de muchas de sus propuestas jugables y desarrollando una historia que se va de las manos en sus últimos compases. Y lo peor de todo, perdiendo la mayoría de su frescura y diversión por el camino.

HORIZON: ZERO DAWN

Porque es un ejemplo explícito de que los gráficos suman sólo si se apoyan en un concepto jugable profundo y de que plantear un mundo abierto bello no sirve de nada si esta muerto. La sensación de que Zelda consiguió envejecer espontáneamente a muchas propuestas se hace latente en este Horizon y yo tuve la mala suerte de jugarlo justo después.

NIGHT IN THE WOODS

Porque los videojuegos que se basan en su historia deben hacer click en el jugador con sus personajes y su narrativa. Desafortunadamente pocas veces me he sentido tan alejado emocionalmente de una obra tan personal y desarrollada enfocándose en tocar los sentimientos más profundos del jugador. En pocas ocasiones he estado tan triste de colocar un juego en esta lista en lugar de en la de ayer.

YOOKA LAYLEE

Porque siendo uno de los mayores fans de lo que Rare consiguió en Nintendo 64 y viendo de donde venía este Yooka Laylee, el resultado general podría haber sido mucho mejor. El nivel general del juego es correcto, con mundos interesantes, una banda sonora fabulosa y un olor a nostalgia que inunda la propuesta pero es imposible quedarse en eso y no valorar errores visuales, mecánicos y de otras índoles probablemente producidos por unas prisas que nadie pidió. Tengo muchas ganas de ver lo próximo de Playtonic Games pero no puedo evitar sentir que este heredero de Banjo y Kazooie fue más un banco de pruebas que verdaderamente una obra terminada.

CRASH BANDICOOT N. SANE TRILOGY

Porque demuestra que algunos juegos son hijos de su tiempo y deberían quedarse donde estaban. La trilogía original no pasaba de ser una correcta sucesión de niveles con mejor o peor gusto en el que la calidad de su control o la ponderación de su dificultad no eran sus puntos fuertes. Una lástima que Vicarious Visions se centrase más en arreglar el apartado gráfico que muchos otros puntos infinitamente más necesarios.

SPLATOON 2

Porque duele ver que un juego con un ingenio y una calidad abrumadora se queda a medio camino debido a que la plataforma en la que sale no está a la altura en términos de funcionalidad. El online de Splatoon podría ser simplemente el broche de oro a un juego que aporta todo lo que cualquiera estaría dispuesto a pedir pero se estanca en un quiero y no puedo por culpa de la plataforma online de Nintendo Switch, aun en pañales.

WOLFENSTEIN 2: THE NEW COLOSSUS

Porque no puede ser que al acabar el cierre de una fantástica trilogía te quede la idea de que la última iteración es sin duda la peor. Wolfenstein 2 se encarga de potenciar elementos que elevan la propuesta a un nuevo nivel narrativo pero se olvida de que mucha gente llegó aquí por el nombre y se quedó por el gunplay. Un elemento que pierde potencia y rotundidad sin entender por qué.

NEED FOR SPEED PAYBACK

Porque es el mejor ejemplo de la rabia que me provoca ver como un estudio más que capaz debe ceñirse a los delirios económicos de la compañía que les publica y romper por todos lados un juego cuyo núcleo jugable sigue siendo el de un fantástico y robusto arcade. Además, parece el réquiem de una genial saga a la que los amantes de los videojuegos de velocidad nos hemos agarrado durante años.