INSIDE, la ilusión del libre albedrío 2018-01-21T22:03:58+00:00

Project Description

INSIDE, la ilusión del libre albedrío

Expandiendo los límites discursivos de la agencia del jugador.

Escrito por ivb | @ivb_1973 | 8/11/2017

Mucho se habla de la libertad pero muy poco de lo que significa ser libres. Paradójicamente, tendemos a valorar la sensación de libertad por encima de sí misma y acabamos por actuar encadenados y limitados por fuerzas internas que desconocemos, al mismo tiempo que vivimos con la impresión de virtuosa autosuficiencia propia de los espíritus libres. En definitiva, preferimos creer que estamos en control de la situación sin estarlo en realidad. De esto también va Inside.

Buscando las cadenas en una sociedad deshumanizada y masificadora Inside encuentra el espíritu rebelde individualista como una respuesta insuficiente, pues este prima la acción por encima del autoconocimiento, reduciéndonos a una parodia de nosotros mismos; un avatar. Abogues en favor del individuo o la comunidad siempre hay ciertos mecanismos que forman parte de nuestra naturaleza que nos privan de una libertad auténtica si los desconocemos.

Para descubrirlos la obra se plantea el problema de quién controla a quién. Puesto que somos lanzados en medio de un mundo del que apenas sabemos nada y enseguida se nos anima a actuar para salvar la vida de nuestro avatar, no nos damos cuenta de esta cuestión hasta que ya es demasiado tarde. El espíritu de rebeldía que permea Inside nos plantea una situación maniquea en la que el jugador debe ayudar a un chico a adentrarse en una sociedad distópica para, aparentemente, destruirla desde dentro. Dado que somos el único personaje que parece actuar por motu propio nos erigimos como los únicos verdaderamente libres.

Esta narrativa resulta atractiva porque exime al jugador de poner en duda su propósito, animándole a actuar sin más y a intentar recrearse en ese mundo. La historia del individuo contra la sociedad podrida funciona bien con el videojuego porque además encaja temáticamente con las fantasías de poder que el medio suele proponer; mata todo lo que se te cruce, engaña a quien quieras, hazte el salvador o el rey del mundo, pero imponte al universo del juego, sin repercusiones.

Resulta una narrativa que se acepta de un modo cuasi intuitivo, porque en este medio se nos ha enseñado que siempre tenemos la razón. Inside funciona como inversión del recurso que pone al jugador como centro del mundo del juego al plantear la brutalidad de un universo que gira al margen de tus acciones, la indiferencia de un avatar que usa a los demás como meras herramientas y, en último lugar, pone en duda la agencia del jugador fastidiando el control que tiene sobre el avatar, desconectándole del mundo del juego al eliminar por completo su agencia en momentos clave.

Mención aparte. La agencia del jugador es un elemento central en la mayoría de videojuegos pues estos se conciben como herramientas de entretenimiento al servicio de su público. Respetándola se logran experiencias de juego satisfactorias pero se incurre fácilmente en la fantasía de poder que comentábamos anteriormente; el jugador se siente más libre cuanta más agencia se le da en el mundo del juego.

La forma que tiene Inside de invertir esta relación es introduciendo elementos que atacan directamente a la agencia del jugador, que le hacen dudar del funcionamiento del mundo y del control que tiene sobre este. Transformando los sucesos clave del juego en rompecabezas jugables, que juntan el diseño de puzles con el diseño del mundo y su historia, se crea una conexión inusual con el universo del juego, dónde casi cada situación resulta irrepetible porque forma parte de algo mayor al participar activamente de la historia que se cuenta. No hay elementos de puzles genéricos, todo en este mundo existe por una razón, y la resolución de problemas casi siempre viene motivada por el mismo pensamiento lateral que necesitaríamos para resolver situaciones parecidas en el mundo real. Ningún objeto existe explícitamente para la resolución de un problema y esto hace que cuando se interactúe con él se refuerce la impresión de estar en un mundo con sus propias normas, viviendo una historia, y esto afecta directamente a la agencia del jugador, pues nunca se da por supuesta la forma en que se debe interactuar con el entorno por lo que existe una cierta tensión al no saber qué funcionará y que no.

Sobre esto se construye el efecto que el jugador ejerce sobre el mundo del juego, un control impuesto sobre una realidad preexistente, que se nota especialmente al proponer la posibilidad de controlar las acciones de otros como si de objetos sin identidad se tratase. Este choque entre los puzles, inseparables del diseño del mundo, y las mecánicas para resolverlos, que revelan su condición de elementos al servicio del jugador, pone en evidencia los falsos ideales de libertad que mueven al jugador, pues este arrebata a los demás de su propia libertad para avanzar.

Pero donde más se explicita esta falsa libertad es en los momentos que la obra despoja al jugador de su agencia, demostrando que el control que este establece a través de su avatar representa un libre albedrío ilusorio. Veníamos a enfrentarnos a una distopía controladora a través de la manipulación a nuestro antojo del mundo del juego y nos vamos cuestionando el alcance de nuestras acciones; pues puede que no signifiquen nada más allá de nuestra ingenuidad al creernos libres y en control de la situación. Esto lo logra transformando la identidad del avatar de formas inimaginables y variando el control que tenemos sobre él.

Así la identificación que se establece con el protagonista como individuo libre y agente liberador de la sociedad da paso a una especie de horror sutil al plantearlo como un agente manipulador más, a través de la resolución de puzles que hacen gala de la manipulación directa de otros individuos. Pero es cuando el control sobre el mundo se difumina cuando las grandes preguntas adquieren más fuerza, pues se pone en duda la agencia del jugador que tanto se ha trabajado hasta el momento. Entonces nos planteamos ¿Quién controla a quién?, ¿la sociedad al individuo?, ¿el individuo a la sociedad a través de acciones concretas?, ¿o hay mecanismos ocultos que nos privan de toda libertad real, especialmente si no damos cuenta de ellos?

Al final Inside habla de la importancia de reconocer que la libertad tiene límites, pues el mundo está diseñado con tal complejidad que nuestras acciones resultan ilusorias si se hacen desde la autosuficiencia de quien no valora la libertad real que da conocer las propias limitaciones; no hay libertad absoluta porque no hay nunca un control absoluto sobre la sociedad, mucho menos sobre el mundo, pero tampoco sobre un videojuego. Y es esta posibilidad de jugar con la interactividad y la identificación la que hace que esta obra sea tan importante, pues por sí misma desmarca al videojuego de las demás formas artísticas y lo eleva a nuevas alturas expresivas, al hacernos experimentar los límites de nuestra libertad y los mecanismos con los que nuestra mente evita afrontarlos.