Iconoclasts y la épica del JRPG2018-08-30T21:09:59+00:00

Project Description

Iconoclasts y la épica del JRPG

Un juego que se aprovecha del relato para contar una historia sobre la identidad.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 31/08/2018

Es probable que si estás aquí hayas disfrutado de un videojuego por su historia. Si además entraste en esto de pequeño hay números de que esa obra haya sido un JRPG, con cientos de horas de enfrentamientos, épica, personajes que se esfuerzan por encontrar su lugar en el mundo y la salvación de este. Si el factor nostálgico es tan fuerte en este género se debe a que juegos de tal escala hacían estragos en nuestras impresionables mentes.

Sin embargo detrás de toda esa grandilocuencia solía esconderse una historia humana y personal, repleta de aventuras arraigadas en personajes llenos de matices con los que era fácil empatizar. Al menos ese era el propósito principal de un género que, a finales de los 90, perfeccionó la narrativa de sus historias dejando algo de lado su apartado jugable.

El siempre creciente presupuesto necesario para hacer un videojuego tan exigente como el JRPG requería llevó a los principales exponentes del género a intentar imitar el factor nostálgico, apartando todo interés creativo. La inclinación por transmitir algo humano fue relegándose hasta desaparecer casi por completo, engendrando obras cuya épica sin corazón y personajes planos remitían a una gratificación fácil e inmediata. Sin un apartado jugable que te mantuviera pegado al asiento, ni una historia que te moviese por dentro, disfrutar de un JRPG fue transformándose poco a poco en el equivalente a mirar una pared de ladrillos durante 70 horas.

En este contexto salió Iconoclasts, un plataformas de acción con puzles cuya historia no solo tiene un desarrollo que recuerda a los JRPGs de antaño, sino que nace de una voluntad comunicativa ya olvidada por los mayores exponentes del género. De la mente y manos de Joakim Sandberg (konjak), nace una historia personal que busca transmitir las dificultades de vivir con las contradicciones propias del ser humano. Más concretamente con lo que uno es y lo que la sociedad espera que seas.

Usando como base un diseño de zonas, enfrentamientos y rompecabezas irregular, a veces genial, normalmente pasable y otras tantas insoportable, y la experiencia adquirida tras 8 años delante del proyecto, Sandberg va construyendo poco a poco unos personajes que pasan de la caricatura a la realización completa en apenas 12 horas.

Los primeros compases de la aventura apuntan a un juego poco pulido sin nada interesante que contar, con la típica protagonista inocente y alegre contra los creídos villanos de una sociedad teocrática y totalitaria. Nada más lejos de la realidad. Este inicio, calcado de otra obra inacabada del mismo autor, muestra un punto de partida que evolucionará a medida que la visión y artesanía del propio Konjak lo hagan. No es solo que la protagonista, Robin, y la gente con la que se encuentra vayan creciendo, sino que también lo hace Sandberg a lo largo de los 8 años que duró el propio proyecto. Ahora bien, ¿de qué trata realmente Iconoclasts?, ¿dónde está el espíritu que rescata del JRPG clásico?

Como apuntaba antes, Iconoclasts es una obra sobre la identidad del individuo y la confusión que nace de la diferencia entre lo que es y lo que la sociedad espera de él. El juego empieza con cada personaje en su lugar, asumiendo el rol que le toca en el eslabón social; los agentes cumplen órdenes sin rechistar, los piratas se dedican a fastidiarles sin cuestionar su propio sistema de creencias y los ciudadanos de a pie viven sometidos bajo el One Concern, el gobierno teocrático de turno. No es hasta que Robin decide equiparse con sus utensilios de mecánico para ayudar al prójimo que las identidades se cuestionan y empiezan a desmoronarse como un castillo de naipes.

En su sociedad el empleo viene dado desde arriba y Robin no tiene carta blanca para hacer de mecánico, convirtiendo cualquier favor que haga con sus herramientas en un crimen penado con la muerte. Su actitud amable e inconsciente pondrá en peligro las creencias de cuantos se crucen con ella, destapando hipocresías y poniendo de relieve las contradicciones de cada individuo.

Pero eso no es lo más importante. Sí, hay personajes con motivaciones iniciales que se transforman en otras distintas a medida que avanza el juego, aportándoles complejidad, pero lo que les da humanidad es la agencia con la que cada uno de ellos aborda la toma de decisiones. Cuando se ven forzados a mirarse al espejo y afrontar sus propias contradicciones no solo vale la aceptación total o la huida hacia adelante, también caben los matices que nacen de la más profunda culpa, el perdón, el miedo, la obsesión, la mentira y el despertar, entre otros. Este enfrentamiento complejo contra uno y contra el mundo se da en todos los personajes principales de Iconoclasts, sin excepciones. Incluso hay algún secundario que se mancha de este carácter poliédrico.

Hay personas que ante una verdad inasumible deciden culpar a otras o se encierran en sí mismas. La gran variedad de actitudes que se ven en el juego ante la misma revelación es testimonio de la complejidad con que Konjak infunde a sus personajes. Como en las grandes historias, Iconoclasts enfrenta a cada individuo con sus propios fracasos, haciéndole ver que pretende ser lo que no es.

Esta verdad insoportable resuena con el jugador debido a la crudeza de mostrar un deseo irrealizable. ¿Qué harías si todo aquello en lo que crees se desvaneciese?, ¿si todo el mundo te diera la espalda?, ¿si tus aspiraciones fuesen imposibles?, ¿si te arrebatasen aquello que amas? Estas preguntas y muchas más son las que intentan responder los personajes que pueblan Iconoclasts. Intentan porque no todos terminan cediendo ante la realidad, rechazando sus luces y sombras, dando lugar a una variedad en la evolución de personajes inusual para este género, al darse también en un sentido desfavorable. Ver a un individuo superar sus miedos de un modo heroico al poco tiempo de experimentar como otro sucumbe a sus propias exigencias es una demostración de un viaje real; duro y exigente emocionalmente con el jugador.

Las circunstancias definen a los individuos que aparecen en la obra, dan forma a su carácter y junto con el temperamento les identifican, pero lo que les hace hombres son las decisiones que toman en base a sus miedos y esperanzas. La naturalidad con la que muestran su fealdad es lo que realmente habla en favor de los personajes del juego, reconociéndola, interactuando con ella y tomando decisiones al respecto.

Como aquellas historias de más de 40 horas que recordamos con cariño, haciendo de compañeros de viaje a grupos variopintos que jamás olvidaremos, esta obra graba en nuestro corazón a sus inolvidables personajes. Gracias a sus dramas y tragedias particulares, que son el catalizador que usa Konjak para transmitir su visión sobre la identidad, se vuelve a recuperar la aventura en mayúsculas, como viaje de autodescubrimiento cargado de situaciones que no dejan indiferente a nadie.

En un mundo donde se ha olvidado casi por completo el sentido de la épica, más allá de explosiones y diseños efectistas, Iconoclasts recuerda que en el corazón de toda buena historia hay buenos personajes y en el corazón de todo buen personaje hay algo que merece la pena contar. Si alguien echa de menos participar de una épica con individuos bien caracterizados, la obra de Sandberg no defrauda.