Gravel: Vida, dificultad e IA2018-08-28T10:53:33+00:00

Project Description

GRAVEL

Vida, dificultad e IA.

Escrito por Diegodcsantos| @Gamefeeles | 20/08/2018

Desarrollador: Milestone
Publisher: Milestone / Square Enix
Engine: Unreal Engine
Plataformas: Windows, Playstation 4, Xbox One
Fecha de lanzamiento: 27 de Febrero de 2018

Nota del redactor: Gravel se ha jugado en nivel de dificultad Normal.

Vida.

Siempre he considerado a los arcades de conducción como uno de los géneros que más han influenciado mi carrera como jugador. Creo que reúnen una serie de características que a lo largo del tiempo he creído fundamentales para entender la esencia de lo que considero el videojuego puro. Velocidad, destreza, tiempo, control de los impulsos y sobre todo una clara intencionalidad a la hora de forzarte a llevar al límite tu capacidad para mejorar.

Muchas han sido las obras que a lo largo del tiempo han conseguido que esta combinación de factores se alinee de manera perfecta y han sido aplaudidas por ello. A nivel mas general y sin irnos muy atrás, podríamos hablar de sagas como Ridge Racer, Need for Speed o, sin duda alguna, Burnout. También, por no alargarnos mucho con los ejemplos, podría nombrar perlas como Pure o Split/Second.

Eran ejemplos fantásticos de un género en ebullición que no paraba de sacar petroleo de unos elementos a priori tan básicos como una carretera y un coche con el que ir a toda velocidad. Pero cada estudio, potenciando y mecanizando ciertos aspectos, consiguió hacer propios algoritmos tremendamente geniales.

Por desgracia la llegada de un nuevo tipo de jugador y la evolución de la industria provocó un cambio de rumbo en la estrategia comercial de muchas de las compañías punteras en el ámbito de la conducción que, a su vez, propició que el género se viera abocado a, quien lo iba a decir, un nicho cada vez más reducido.

Franquicias como Need for Speed, que aún mantenían un fantástico núcleo jugable, se vieron enrarecidas y asfixiadas por la moda de las cajas de loot. Burnout se perdió en un mundo abierto, que restó importancia a la pericia dejándote libre y a la vez preso repitiendo las mismas cuatro carreras hasta la extenuación. El propio Ridge Racer, cuyas mejores entregas se encuentran a principios de los 2000 y un desastroso etcétera que da pena nombrar. En un momento así y viendo los problemas reflejados en las ventas, las compañías pequeñas se atrevían mas bien poco a meter el hocico en un género que ya no contaba con la atención ni el interés de antaño. Ejemplos como los mencionados Pure o Split/Second, los maravillosos Forza Horizon o incluso la (no tan de mi agrado) franquicia de Motorstorm se antojaban cada vez más, como pequeños oasis a los que los fans se agarraban cada x meses con la esperanza de que algún día el género volviera con más fuerza que nunca. Por desgracia el camino se presenta cada vez más abrupto y complicado y aunque a veces es difícil no perder la esperanza, otras nos encontramos con desarrolladoras como Milestone.

Esta compañía Lombarda, con sede en Milán, lleva muchos, muchísimos años haciendo juegos de conducción. Nos tenemos que ir hasta el lejano 1995 para encontrar su primer desarrollo del género. Screamer y sus secuelas eran juegos de rallies que aparecieron en PC y sentaron las bases de una amistad que ha durado hasta nuestros días.

Aunque más centrados en las dos que en las cuatro ruedas, los milaneses llevan la friolera de 23 años sacando a la venta obras que navegan entre la simulación y el arcade. Quizá de oído no nos suenen pero en su haber hay productos de la talla de las sucesivas entregas de SBK o MotoGP, ademas de la moderna MXGP, más orientada al barro del cross, o Ride. Quizá precisamente por esta predominancia de las motos nunca había tenido conciencia de su existencia, cosa que a día de hoy y habiendo jugado a tres de sus obras en menos de dos meses, me apena.

Gravel llegó en un momento complicado de mi existencia como jugador. Tras muchos meses dando palos de ciego entre multitud de propuestas que no me terminaban de llenar y harto de no durar mas de tres o cuatro horas con el mismo juego, estaba cansado y decepcionado con un mundo del que pensaba que me estaba alejando definitivamente.

Juegos tan variopintos como A way out, Vampyr, Kirby Star Allies, Onrush, Darksiders o Mario Tennis me habían dejado una sensación agridulce y en mí iba creciendo la idea de que posiblemente la culpa no era suya, sino mía. Quizá estaba jugando demasiado. Quizá me planteaba los videojuegos como un trabajo. Quizá debía descansar. En una última bala desesperada, me puse a navegar por Metacritic, Amazon, CEX y todas las páginas amigas que os podáis imaginar con la idea de encontrar la propuesta definitiva que me hiciera abrazar de nuevo uno de mis hobbies favoritos o cerrar, casi definitivamente, un capitulo fantástico de mi vida. Ahí apareció Gravel. El típico producto del que no habías oído hablar y con un descuento demasiado grande para el tiempo que llevaba a la venta. Teniendo en cuenta que tengo facilidad para el arcade de conducción (aunque aún convaleciente de la tremenda decepción que supuso Onrush) y que había muchos comentarios bastante positivos sobre la sencillez y honestidad del juego, decidí disparar mi última bala.

Si hay algo que valoro muchísimo en cierto tipo de obras es que se centren en permitirte jugar. Que no te obliguen a navegar demasiado, sin guiarte por menús sin fin, con mucho que leer y poco que contar pero, sobre todo, que sean muy honestas con lo que proponen. La primera carrera de Gravel ocurre pocos segundos después de encender la consola.

El juego de los italianos va al grano y hace de la sencillez una de sus principales virtudes. No intenta envolver al jugador en un manto de pretenciosidad que enmascare sus verdaderas capacidades ni te planta en medio de un contenido falaz que al final poco aporta al valor real.

En Gravel te encuentras con una serie de eventos que se dividen en pruebas. Para avanzar en ellos deberás conseguir las suficientes estrellas que, a su vez, dependen de la posición y cada cierto numero de eventos aparece uno final en el que te enfrentarás al jefe de cada disciplina. Las pruebas pueden ser carreras, contrarreloj, eliminación o Smash-up (de la que hablaremos en profundidad mas adelante). Eso es todo lo que Gravel te ofrece y seguramente sea incluso más de lo que te proponen la mayoría pero, como comentaba, Milestone no se preocupa demasiado de aparentar o provocar la sensación de que el contenido es mayor, están mas interesados en ser claros y honestos.

Hablando de claridad, es otro elemento de esos que agradeces. Soy un jugador completista al que en todo momento le interesa tener presente qué se ha pasado y qué le queda. No me gustan los juegos que esconden estos datos al jugador y en Gravel ese problema se corta de raíz mostrando en todo momento la información de progreso de manera clara y detallada.

“La primera carrera de Gravel ocurre pocos segundos despues de encender la consola”

Si bien quiero dejar claro de nuevo que el juego de Milestone me ha parecido fantástico, la intencionalidad de este texto iba en una dirección diferente y es ahora cuando vamos a entrar de lleno en ella. Creo que más allá de elementos relativamente personales y sujetos a la discusión como el tipo de control y derrape, los gráficos o el sonido, hay dos factores tremendamente importantes para el correcto funcionamiento de los arcades de conducción. El primero de ellos es la dificultad y el segundo es la IA.

Gravel me ha obligado a darle muchas vueltas a esto, intentando razonar a lo largo de las dos semanas en las que he compartido con él rutas por Alaska o Namibia, el porqué, a pesar de parecerme un videojuego mayúsculo, no ha terminado de hacerme click como otros exponentes del género.

Dificultad.

La dificultad es un elemento complejo y difícil de ejecutar con maestría. Demasiados factores influyen en ella y hay, a su vez, demasiadas situaciones a tener en cuenta. En el caso de los arcades de conducción esta puede responder y variar en función de los trazados, control, rivales (de los que hablaremos en el siguiente punto), tiempo límite y un estimable etcétera.  Además no puede ser rígida, para permitir una curva que proponga un reto para el jugador pero no llegue a frustrarle.

Gravel es una montaña rusa en la que por desgracia los picos son demasiado agudos, apareciendo siempre en lugares comunes que provocan ansiedad ante la imposibilidad de conseguir ciertos retos manteniendo un nivel que te había sobrado para otros anteriores (y posteriores). El problema es que, generalmente, cuando los picos de dificultad son solo altos el jugador tiene la tendencia a sobreponerse e intentar mejorar hasta alcanzar las metas propuestas pero, ¿Qué ocurre cuando se traduce también en picos negativos? Pues que el efecto rebote es doblemente contraproducente.

El juego de Milestone deviene en un paseo la mayoría del tiempo. Entiendo que he disfrutado y jugado a multitud de arcades a lo largo de mi vida y que el nivel que he alcanzado puede ser diferente con respecto al de otros jugadores, pero aun así, Gravel es un juego indudablemente fácil. Es realmente complejo no acabar en lo alto del podio en un porcentaje muy alto de las carreras en un primer intento y, por muy divertido que sea el simple hecho de conducir, eso acaba frustrando. Al final llega un momento en el que el divertimento principal es ver a cuanto puedes acabar de tus rivales y no nos engañemos, esa nunca debería ser la finalidad. Cuando hablamos de los otros tipos de carreras, el horizonte no es distinto, es sencillo acabar las contrarrelojes muy por debajo del tiempo. El problema llega cuando hablamos de las pruebas especiales. Lo que podrían ser los jefes finales de Gravel, que son una broma de mal gusto inducida también por la IA, convierten a los desafíos normales en luchas encarnizadas. Efectivamente, son aún más fáciles que las carreras básicas porque solo luchas contra un oponente.

Cualquiera podría pensar, llegado a este punto, que si el juego te permite cambiar la dificultad esta queja debería caer en saco roto, pero creo que hay que ser consecuentes con las propuestas y esta no es la manera. Soy de los que defiende que los juegos han de ser jugados (con excepciones por género y composición) en la dificultad que la desarrolladora valore como media. Puede escoger el nombre que quiera pero siempre doy por hecho que el juego va a estar pensado siguiendo los patrones de esa dificultad. A pesar de todo, esto podría ser hasta cierto punto eludible si no fuera por los Smash Up.

El Smash Up es, de base, una contrarreloj. Comienzas en un punto y tienes que llegar a la meta antes de marcar peor tiempo que el de tu mejor rival. A partir de ahí es cuando el escenario cambia a algo mas original, ya que cada cierto numero de metros nos encontraremos unos carteles que se iluminan aleatoriamente con flechas verdes o cruces rojas que deberemos atravesar de manera correcta. Lo que sobre el papel y jugablemente es un genial y original reto se vuelve terrorífico cuando empiezas a ver que tus tiempos se alejan muchísimo de lo que el juego te pide. No te extrañe encontrarte a diez o quince segundos de las tres estrellas (puntuación máxima). Como comentaba antes, esto no seria un problema tan grande si no fuera porque el resto de pruebas son terriblemente fáciles. Y es que llegados a este punto la sensación de agobio va aumentando inexorablemente, cuando ves que vas completando el juego y que solo te van quedando descolgadas pruebas de Smash Up.

Siendo sincero, al final, tras mucha repetición y muchas ganas de destrozar el mando de la consola contra el televisor, conseguí cerrar el juego al cien por ciento, pero entendería a quien no tuviera el tiempo, las ganas o la capacidad para ello. No existe el término medio en el juego de Milestone.

La IA.

Gravel es un juego sucio y canalla. Desde su presentación en forma de canal de televisión para los amantes del off-road, te propone y te empuja a conducir al límite de tus posibilidades y con la máxima picardía posible.

Te dice que seas rápido y astuto, que esto es un espectáculo y tu formas parte de él. Todo eso esta muy bien pues te mete en la acción que te sugiere de la mejor manera. Pero cuando empujas al jugador a comportarse de cierta forma tienes que, también, darle las herramientas para que no parezca una falacia jugable. Mientras que en ciertos juegos se exigen otro tipo de IAs mas caballerosas, justas o, simplemente, limpias; Gravel pedía a gritos unos rivales que te hicieran sudar. Unos rivales que apurasen la curva, que te empujasen a la hierba y que, en definitiva, fueran tan agresivos como, al fin y al cabo, te animan a ser a ti.

Por desgracia eso no pasa. Los otros coches a los que te enfrentas durante el modo carrera son controlados por IAs muy generosas y tranquilas. Hacen su carrera y no les interesa lo mas mínimo tu condición de rival. Generalmente, de hecho, parece que no lleguen a tener claro que estas por allí con ellos. La realidad es que, al final, el único impacto que los rivales pueden tener en ti sucede cuando no hay mas remedio. Las salidas, tramos estrechos y curvas cerradas son los momentos en los que te sentirás mas incómodo, pero más por el tamaño y la cantidad de coches que por el interés de tus compañeros de carrera. Además, como comentaba antes, generalmente sueles perderlos de vista en las primeras curvas así que poca repercusión van a generar en tu búsqueda del primer puesto.

Esto no solo genera, de nuevo, una descompensación entre lo que te pide y lo que te concede sino que te frustra psicológicamente. Me explico. Creo que en los arcades de conducción siempre hay que ser avispado. Apurar cada frenada y encontrar el hueco no es un privilegio sino una obligación y todos nos imponen, hasta cierto punto, el exprimir un poco lo peor de nosotros. La problemática reside en que, yo, como jugador, por mucho que me intenten meter una idea, tengo la tendencia a empaparme del ambiente que rodea al juego que estoy jugando en cada momento. Aquí se puede usar, sin duda, el clásico ejemplo de GTAV y la diferencia en el modo de jugar que acontece, de manera inconsciente, dependiendo del personaje al que lleves. Lo importante y a donde quiero llegar es que Gravel consigue hacerte sentir mal, logrando que te sientas, más que un corredor inteligente, un tramposo. Y no me gusta. Me gusta que me den las herramientas, pero no me gusta que me las den solo a mi. Es muy, muy fácil, ponerte una carrera de cara en cuestión de segundos dando tres o cuatro golpes y entrando feo en una curva (además, si no te sale bien, siempre puedes rebobinar todas las veces que quieras y todo cuanto quieras) pero es absolutamente imposible que los rivales te lo hagan a ti. Al final eso te empuja a hacer un sacrificio mental intentando jugar bien. ¿Jugar bien? ¿Qué es jugar bien en Gravel? Aún no he encontrado la respuesta. Diría que depende de qué tipo de reto quieras pero es que las dos opciones son prácticamente igual de fáciles.

Gravel ha sido un juego importante para mi desde muchos puntos de vista. No solo me ha hecho recuperar sensaciones con la industria sino que me ha planteado interesantes cuestiones en lo referente al correcto funcionamiento de los mecanismos que generan videojuegos bien hechos. Si he sido capaz de encontrarle problemas es porque he sido feliz descubriéndolos, ciertamente. Milestone no tiene nunca los mayores presupuestos, ni las mejores campañas de marketing, pero son altamente elogiables. Todos sus juegos muestran cariño, disposición y intento por ir un paso mas allá en un género que tienen más que dominado. Por mi parte, seguiré con interés sus muchos lanzamientos anuales. Después de Gravel ya he jugado a MXGP y a MXGP2 y la verdad es que tengo muchas ganas de intentarlo con Sebastien Loeb Rally Evo, un juego que quizá se aleja un poco de mis gustos hacia lo arcade pero me da la sensación de que, hasta cierto punto, se lo debo. Y ahora tengo menos miedo a equivocarme.