God of War, de dioses e incoherencias2018-07-23T12:24:34+00:00

Project Description

God of War, de dioses e incoherencias

Un paso hacia adelante, aunque insuficiente, en el mundo del blockbuster.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 23/07/2018

Nos encanta la violencia en los videojuegos, matar como forma de relacionarse con el mundo se entiende con gran facilidad y sirve como eficaz desestresante después de un duro día. Por su facilidad e inmediatez resulta mucho más sencillo tener éxito con una obra que ensalce la violencia que lo contrario, pues resulta más fácil de diseñar para que resulte atractivo y comprensible para la mayoría de jugadores.

No iba a ser menos God of War, el blockbuster que más ha dado de que hablar durante la primera mitad de este 2018. La gravedad del hacha, el peso del protagonista y un combate trabajado destacan la importancia indiscutible que da este título a los actos violentos de Kratos, que aquí se comunican con una claridad y fuerza inusuales.

Todo lo que rodea a las animaciones del juego acompaña a un gusto especial por el buen diseño de sus sistemas. El lanzamiento del hacha, con su sucesivo impacto, el tiempo que tarda en volver incluso después de haber pulsado el botón adecuado y el efecto que produce en los enemigos ensartados por ella es gratificante en sí mismo. Más allá de la historia y la misma idea de vencer oleada tras oleada de enemigos, God of War se basta con la pequeña satisfacción de partirle el cráneo a cualquier criatura mitológica. Eso refuerza las cualidades más puras como videojuego que posee el título, distanciándose de otros blockbusters como Uncharted, donde un supuesto realismo aparta lo verdaderamente importante, la satisfacción del acto mismo de jugar.

Esto tampoco sería posible sin la versatilidad del propio sistema de combate. Lanzar el hacha cambia las normas, dándote la opción de luchar cuerpo a cuerpo, pero también las modifica fuera de los enfrentamientos, donde puedes congelar y cortar elementos del escenario para resolver rompecabezas sencillos, a ratos ingeniosos.

Todo esto supone un paso hacia adelante para el blockbuster al volver a poner en el punto de mira el simple acto de divertirse jugando, pues las grandes empresas parecían haberlo olvidado en pos de un apartado técnico espectacular.

Ahora bien, este juego procura contar una historia de redención, algo a priori incompatible con la ultra violencia. La facilidad de conectar con un público amplio a través de ella, unida a esta necesidad creativa, más o menos honesta, de contar algo interesante limita el alcance de la propuesta final, pues son dos elementos que no acaban de encajar bien.

God of War quiere ser una historia de redención, pero también quiere que te diviertas partiendo cráneos con la misma soltura y despreocupación con la que lo hacías en anteriores entregas y esto en un Kratos cansado, aturdido y temeroso de que su hijo siga su mismo camino genera ciertas incompatibilidades.

Es cierto que nuestro protagonista es reconocido como un hipócrita por el propio juego, el dios de la guerra sigue sin controlar del todo su ira a la par que da lecciones a su hijo sobre el valor de dominarla. Sin embargo resulta extraño y un tanto anticlimático la forma desigual en la que el juego, no Kratos, da valor a determinadas vidas mientras se lo quita a las demás. Hay un cuidado en lo cinematográfico de la obra para que el espectador se fije en ciertas personas o animales, ignorando otras como masillas que hay que matar. Es cierto, esto es común en casi todos los videojuegos, pero chirría especialmente en una propuesta centrada en la redención como esta.

Sin embargo hay cierto atisbo de complejidad que elevan al juego, poniéndolo por encima de otras propuestas similares. Son indicios porque God of War teme en todo momento que su profundidad espante a alguien, así que suelen quedarse en detalles que no dejan de aportar una pizca de valor reflexivo a la obra.

En todo momento tenemos claro que Kratos es redimido, aceptando un destino nada halagüeño en favor de su hijo, a la par que aprende a ser mejor persona, no obstante, hay un deje de tristeza en la inevitabilidad de la masculinidad tóxica del protagonista.

Ahora vienen detalles del final de la trama.

Junto a la paternidad fallida que Kratos teme suponer para Atreus, se nos muestra la maternidad frustrada a través del personaje de Freya y su hijo Balder. La interacción entre las dos familias ofrece un clímax con claroscuros, donde no hay vencedores absolutos, pues el protagonista termina por matar al hijo para salvarle la vida a la madre, ya que ella prefería morir a manos de su propio vástago antes que quedarse sin él. Ese quebrantamiento del ciclo donde los hijos de los dioses acaban con la vida de sus padres supone una mejora para el protagonista, que logra así romper con su propio ciclo y arrepentirse de haber formado parte de él. Por ello al terminar la obra, Kratos acaba siendo mejor persona, pero la destrucción de esa maternidad, por enferma que sea, resulta reprochable y aleja al dios de la guerra de ser un personaje que va del negro al blanco, manifestando una evolución más satisfactoria.

Momentos como este existen a lo largo del juego aunque se vean reducidos, incluso ninguneados, por la despreocupación y la necesidad tan moderna de darle al jugador mundos más grandes de lo que deberían y sistemas sobre sistemas llenos de numeritos y cosas que equipar. Por cada detalle que muestra la hipocresía del protagonista en su afán de proteger a sus seres queridos sin ceder un ápice, tenemos una cantidad nada despreciable de elementos que nos instan a coleccionar armaduras, niveles y joyas, dando rienda suelta a un espíritu completista que nos desvía del propósito de la obra, haciendo que situaciones y seres de importancia resulten deliberadamente ignorados como mero trámite, genocidio de una raza entera de seres inteligentes incluido. Esto comparado con la importancia que se le da a un dragón o al propio Balder resulta cuanto menos chocante.

Al final God of War es otra víctima de su propia exigencia expansiva. Más grande que nunca, con más sistemas, misiones y una ambición narrativa coronada por la necesidad de hacer un combate divertido, provocando que la propuesta termine tropezándose a cada rato consigo misma.