Feliz cumpleaños Banjo Kazooie2018-10-25T22:25:20+00:00

Project Description

BANJO KAZOOIE

Veinte años de uno de los mejores videojuegos de mi historia.

Escrito por Diegodcsantos| @Gamefeeles | 17/07/2018

Pequeños momentos.

Tras haber seguido la actualidad durante meses y saberme de memoria todos los mundos, personajes y enemigos gracias a las fotografías 2×2 de publicaciones como Nintendo Acción o Magazine 64, en un momento en el que aún no sabíamos lo qué significaba la palabra spoiler. Tras ahorrar de cien en cien o, con suerte, quinientas pesetas de las casi nueve mil que necesitaba. Tras todo eso, en mi cabeza solo tenía dos palabras: Banjo Kazooie.
Era un viernes caluroso de finales de Julio de mil novecientos noventa y ocho cuando descolgué el teléfono y llamé a mi madre.

– Hola Mamá. ¿Me dejas bajar al centro a comprar un juego?
– ¿Vas con la abuela?
– No, no puede, pero puedo ir yo. El bazar Canarias está enfrente del ayuntamiento.
– Bueno, pero ten cuidado. ¿Tienes el dinero?
– ¡CLARO, MAMÁ!
– Vale cariño pero llámame al volver.

El corazón me iba a mil. Me metí la inimaginable cantidad de dinero en el bolsillo y fui literalmente corriendo unos veinte minutos que se hicieron eternos.
Llegué al mostrador de la tienda sin aire, pidiendo el juego con mi última bocanada y tras algunas miradas extrañas entre los dependientes solté la calderilla como cuando vas borracho y entras en un chino a pedir esa cerveza que no te hace falta.
Volví a casa con esa emoción que ya a cierta edad dejas de tener, metí el juego en la consola, la libélula se estrelló contra ese símbolo que ya era mucho más que un simple logotipo y Banjo dio un par de toques al cristal.
El resto es historia.

Los plataformas 3D

Todavía no lo sabíamos o por lo menos no lo teníamos tan claro como ahora, pero Super Mario 64 supuso un antes y un después en la manera en la que entendemos los videojuegos. No solo el salto al 3D, uno de los aspectos más recordados, sino un diseño espectacular que era capaz de brindar posibilidades nunca vistas con el bigotudo fontanero gracias a una progresión no lineal y abierta a los conocimientos del jugador y a la familiaridad del mismo con el mundo, que en ese caso era el castillo de Peach. Todo eso abrió los ojos a multitud de compañías que, con mejor o peor suerte, intentaron copiar descaradamente las bondades del cartucho.
Mientras que, en general, Playstation no era capaz de emular ciertos aspectos por pura potencia (aun asi consiguiendo resultados realmente espectaculares en algunos casos), los desarrolladores vieron en la negra de Nintendo una oportunidad de sacar tajada a un género tan conocido en su base como nuevo en su forma. En definitiva, nos vimos abocados a una nueva ola de plataformas que convertiría a la tercera sobremesa de la compañía de Kyoto en un hervidero de juegos donde la competencia era y seguiría siendo brutal.

Rareware

El problema, como siempre, es que no todas tenían el tiempo ni la clase para unir las piezas de una máquina relativamente nueva y un género recién explotado.
Rare, en cambio, no tendría ese inconveniente pues daba igual el género, el tiempo de desarrollo, el estilo o la forma. Los ingleses de Twycross habían sido bendecidos con una forma de sentir el alma de Nintendo y ser capaces de desarrollar unas obras que traspasaron fronteras durante cinco largos años.
Fueron capaces de sentarse y mirar de tú a tú a la propia First Party que les apoyaba desde un lejano Japón y retar a Mario en su propio terreno.

Estableciendo un estilo.

Super Mario 64, Chameleon Twist, Goemon, Yoshi’s Story, Mischief Makers, Kirby, Blues Brothers, Tarzan, Bichos, El Pato Donald, Gex, Earthworm Jim, Glover, Rayman, Tonic Trouble, Rocket, Starshot.
La Nintendo 64, como bien demuestra esta pequeña lista, estaba plagada de plataformas. Algunos magistrales, otros funcionales y unos cuantos sencillamente malos.
El tremendo éxito de Mario 64 a nivel jugable y económico propició la que es sin duda la segunda edad de oro de los plataformas, que vieron en estas “nuevas” tres dimensiones una oportunidad de dejar de lado el antiguo desplazamiento lateral y sorprender al público con entornos espectaculares.
Tanto en la Nintendo 64 como en la gris de Sony empezaron a crearse y reinventarse franquicias, convirtiéndose automáticamente en iconos para una generación entera de jugadores.
Pues bien, en este contexto en el que nos situamos y tras sorprender al mundo con Goldeneye, Blast Corps, Diddy Kong Racing y Killer Instinct, Rare se sacó de la manga un enorme repertorio de personajes fantásticos, englobados en un mundo magistral.
Los ingleses llevaban tiempo dándole vueltas a un proyecto llamado “Dream”, basado en una historia de Piratas y con un estilo que iría más allá de las simples plataformas. Según palabras del propio Howard Lincoln “iba a representar lo que Donkey Kong Country fue en SNES”. Buscaban, nada más y nada menos, lo que hoy podríamos llamar género de aventuras y, tras varios cambios en el proyecto, éste acabó transformándose en Banjo Kazooie y, posiblemente, en el extinto Conker’s Quest (que a la postre acabaría convirtiéndose en el fabuloso Conker’s Bad fur day).

El oso y el pájaro.

Quién nos iba a decir que ese oso que derrapaba en exceso en el Diddy Kong Racing llevaría un pájaro en la mochila y ambos protagonizarían el que, bajo mi punto de vista, es uno de los mejores videojuegos de la historia.
Poco a poco nos iban llegando imágenes de esta maravilla, en las que sin duda lo primero que llamaba la atención era su fantástico aspecto gráfico pues sus personajes parecían eso, personajes. Rare había conseguido romper la barrera gráfica que nos hacía ver solo polígonos, representando algo que hasta el momento solo habíamos podíamos admirar con naturalidad en los libros de instrucciones. Mostraban emociones que no tardaban en trasladarse al jugador.
Como comentaba al principio del texto, todavía guardo con celo aquellas Magazine 64 en las que se nos mostraban esos primeros pasos en Mumbo’s Mountain, con el toro y el gorila de fondo. Esos enemigos estrambóticos como Zanahorias y Puerros y extraños coleccionables en forma de corcheas flotantes. Esa playa con un interminable mar de fondo.

Mi hype, o como lo llamábamos en aquellos tiempos, ilusión, no hacía más que aumentar con cada mensualidad de papel o VHS que llegaba a mis manos.
Volviendo a esos primeros instantes tras apretar el botón de encendido, Banjo tocaba la pantalla, requiriendo de tu atención, y comenzaba a tocar el instrumento que le daba nombre. Tras él aparecía Tooty, su hermana y culpable del entuerto y por último el grandísimo Mumbo, estropeando el número al oso y haciéndolo enfadar.
Elegías un espacio de guardado para la partida de entre los tres slots, que mostraban a un Banjo dormido, cocinando o jugando a la Game Boy. En mi caso opté por la opción de la portátil de Nintendo, entonces el oso te daba el Ok (o salía disparado hacia el techo) y comenzaba el juego.
Efectivamente, muchas historias personales, muchas anécdotas y mucho contexto pero la pregunta que ahora se antoja clave es:

¿Que hacía a Banjo-Kazooie tan especial?

Sus personajes.

Rare comenzaba a demostrar que se le daba bien eso de dotar de personalidad a un puñado de polígonos, poniendo a disposición del jugador una cantidad ingente de personajes que sería, como ha demostrado el tiempo, muy difícil de olvidar.
Empezando por la genial pareja protagonista, totalmente opuesta en su forma de actuar y que ya de por sí generaba muchas sonrisas a través de pequeños detalles, como el sonido de Banjo cuando Kazooie deja de llevarle a cuestas, con el que muestra un claro enfado. Luego tenemos a Bottles, el topo ciego y pesado que te enseña los movimientos y al que Kazooie no soporta, la propia Gruntilda, que habla en verso y es capaz de decir auténticas burradas sin que nadie lo note, Klungo, su eterno secuaz y, por supuesto, Mumbo el chamán, quien te ayudaba a convertirte en distintos animales para superar los puzzles (aunque a veces se le iba la mano).
Y qué decir de la interminable ristra de secundarios, alguno que otro ideado con algunas pintas de más: Leaky, el cubo de playa, Chimpy, el oficioso Diddy Kong del juego, Clanker, el gigantesco pez metálico, Tip tup, el director de orquesta, el oso polar, el retrete, Nabnut y muchos más. Lista de personajes tan interminable como admirable, la verdad.

Sus mundos.

Desde Spiral Mountain hasta Click Clock Wood todos los mundos son una maravilla. Es increíble que incluso lugares tan sencillos como Mumbo’s Mountain o Mad Monster Mansion, mucho más simples que los demás, sean tan perfectos.
Todos ellos te ofrecían algo diferente e inolvidable; una vista, una sensación, un reto o una carcajada, cada uno con sus experiencias únicas. Sorprender a este nivel suele ser una odisea pero en el juego de Rare se hacía cotidiano y eso es terriblemente difícil de lograr.
Los ejemplos más claros de esos momentos de los que os hablo serían cosas como el simple hecho de volar por primera vez en Treasure Trove Cove y llegar al faro, con ese fundido a sonido ambiente de su maravillosa melodía. Encontrarte de frente a Clanker abriéndote la boca, por otro lado, o enfrentarte a TipTup un año después de haber sido tu personaje favorito en Diddy Kong Racing. Darse de bruces con el muñeco de nieve gigante en Freeezeezy peak para a continuación escalarlo, vislumbrar la iglesia de Mad Monster Mansion, el carguero de Rusty Bucket Bay y, sin duda, vivir el cambio de estación en Click Clock Woods, que te exigía más y más en cada submundo (veinte años antes que Forza Horizon 4).
Por supuesto merece la pena hacer una mención especial a la prueba de Gruntilda, una verdadera oda a la comedia, un humor que solo Rare sabía hacer y que, de repente, unía todas las piezas de algo que a lo largo del juego parecía una simple anécdota. Era un broche finamente hilado y fabuloso por original y desafiante.

Su música.

Llegamos a uno de esos puntos que parecen secundarios pero deben ser perfectos para que un juego alcance la excelencia. Todo lo que tiene que ver con el sonido de este juego es una delicia y cuando digo todo, lo digo con todas las letras.
Centenas de “voces”, composiciones del gran Grant Kirkhope, piruetas musicales y un largo etcétera de cosas que sumaban para alcanzar un nivel pocas veces visto en aquel ahora lejano 1998.
Valorar sin duda el enorme trabajo de sonido en Gruntilda’s Lair, en el que sin modificar la canción cada zona hacía gala de sus propios matices. Cambiando sin cortes y generando una sensación de viaje que no necesitaba de mapas del tamaño de Colombia. Daba igual que fuese indígena, egipcia, lúgubre, ponzoñosa u onírica, todo encajaba de manera espectacular.
Por no hablar, claro, de las melodías en sí, fragmentos totalmente perfectos para el contexto de cada mundo y sin duda al nivel de lo que Rare hacía por aquellos tiempos. En Banjo-Kazooie había decenas de melodías memorables entre las que podría sobresalir, sin duda, la de Freezeezy Peak.

Su aspecto.

Podríamos ir acabando con la que sin duda fue la piedra angular de la compañía en aquel fantástico lustro, los gráficos. Habría sido injusto pero sin desplegar esa maestría en el terreno visual a lo largo de esos años, Rareware no hubiera sido merecidamente reconocida.
Qué decir del apartado visual que no comunique por sí misma una simple captura. La primera clave fundamental para los ingleses era superarse siempre, no contentarse con lo establecido, romper moldes y empujar los límites. Eso fue lo que hicieron durante años y Banjo-Kazooie estaba pensado para ser otro escalón más, que en aquel momento era obviamente el más alto. Si hay algo totalmente objetivo en las odiosas comparaciones con Super Mario 64 y de lo que no se podía dudar es que nadie como Rare conocía la arquitectura de la consola de Nintendo y nadie como ellos sabían sacar el máximo partido a la máquina.
Todo era espectacular. Desde lo más mastodóntico hasta el detalle más irrisorio. Nada más empezar el juego salías a la casa de banjo, enclavada en aquella montaña cual Minas Tirith, con sus cubos de basura y su valla. Entonces ya sabías que te enfrentabas a algo que iba más allá de lo visto hasta el momento. Todo poseía vida, las texturas lucían colores vibrantes, las animaciones se antojaban naturales y cada elemento tenía una misión que cumplía con creces.
Creo que aún hoy en día he visto pocas cosas mejores que el efecto del agua en Banjo Kazooie, cada gota creaba sus propias ondas individuales en la superficie, algo que sigue impresionando veinte años después.
De hecho los gráficos siguen siendo fantásticos a día de hoy, algo fácil de comprobar gracias al Rare Replay, salvando las obvias distancias.

Su desarrollo.

A pesar de que en la actualidad el desarrollo de pequeños mundos abiertos interconectados por otro está casi enterrado por exceso de productos y muerte del género, hace veinte años esto acababa de empezar y Banjo, por momento y por forma, siguió a pies juntillas el diseño del fontanero. No escatimó en enfatizar el tono de aventura, transformando el castillo en una guarida repleta de caminos bloqueados y salvoconductos en forma de calderos, pero si ampliamos la vista, no era más que una reinterpretación del castillo de Peach.
Lo bueno es que en aquel momento esto era algo tan nuevo que la sensación era la de disfrutar de un bien que no habíamos probado tantas veces en un ambiente tridimensional.
Lo que hacía grande a Banjo en este sentido era la sensación de que todo estaba conectado de una manera tremendamente inteligente y que cada reto, por muy atado que estuviera al esquema básico, se planteaba de manera original e interesante.
Otra cosa que sin duda impulsó el desarrollo fue, como comentaba más arriba, la prueba final de Gruntilda, que se destapó como un giro maestro sacado de la chistera de Rare, arrancando de raíz cualquier excusa de “otra copia mas” de las mentes del jugador.
Otro dato a tener en cuenta de Banjo-Kazooie, que no se asimilaría hasta pasados unos años con la llegada de Donkey Kong 64, es que todo estaba aplicado en su justa medida.
El backtracking era necesario, pero no tanto. Todos los ítems tenían sentido y los que no lo tenían, simplemente no hacían acto de presencia. No había una sensación de megalomanía, como la que hundió la iteración del simio o la propia secuela de esta genial pareja. No te cansabas porque no te dejaban cansarte, no te aburrías porque el descubrimiento era constante y cuando un mundo empezaba a hacerse pesado era raro que no estuviese ya a punto de acabar. Podías ser completista sin tener que recurrir a idas y venidas y, en general, salvo en el fallido pero genial stop’n’swop, nadie te obligaba a volver sobre tus pasos. A menos que te hubieses dejado algo adrede o por pereza todo era realizable en la primera pasada. Los mundos estaban abiertos y sus límites venían más impuestos por el desconocimiento del jugador que por una necesidad de la compañía de hacer que te mantuvieras en ese lugar más tiempo del necesario, para poder decir que el juego duraba el doble.

Conclusión.

Llegados aquí creo que cabría destacar que el único problema de Banjo Kazooie fue vivir a la sombra de Super Mario 64. Un juego que, bajo mi punto de vista, era mejor de base y ademas llegó primero, pero que sembró una semilla que Rare se encargó de cuidar y perfeccionar, llevándola a terrenos inexplorados y dotándola de unas capas que la hicieron brillar con más fuerza. En cualquier caso, por lo que ofrecen y por el desarrollo de cada uno, son perfectamente compatibles y ambos siguen siendo, simple y llanamente, una maravilla. Incluso veinte años después.
Podríamos seguir hablando y escribiendo de Banjo y Kazooie, al fin y al cabo he revisitado el juego decenas de veces y cada una de ellas ha sumado algo a un saco de recuerdos que va a formar parte de toda mi vida. Este es simplemente un pequeño homenaje a una obra que me marcó y me hizo amar como ninguna otra este fantástico mundo de los videojuegos.
Rare murió, pero nos dejó por el camino obras atemporales. Esta, bajo mi punto de vista, fue la más atemporal de todas.

Gracias Rare.
Gracias Nintendo.