Esos pequeños momentos (II) 2018-02-02T14:46:14+00:00

Project Description

Esos pequeños momentos (II)

Nintendo 64, segunda parte.

Escrito por Diegodcsantos | 02/02/2018

Aquí tenéis la segunda parte del articulo “Esos pequeños momentos. Nintendo 64” que tuvimos que dividir por la longitud del mismo.

La fuerza de la marea

Wave Race 64

Se suele decir que hay videojuegos tan bien hechos a nivel artístico o tan bien diseñados que por ellos no pasa el tiempo. Creo firmemente que a ciertos niveles Wave Race 64 es uno de estos ejemplos. Lanzado poco después de la propia consola como relativa continuación del pequeño juego de Game Boy, la obra de EAD entraba por los ojos. La recreación de las olas que consiguió el estudio interno de Nintendo sigue siendo impresionante a día de hoy ya que más allá de aportar calidad visual, era importante a nivel mecánico, sobre todo en niveles de dificultad superior. La forma en la que se movían afectaba directa y significativamente a la dificultad de los campeonatos y se convertían en un enemigo mas del que preocuparse. Entrar mal en una de ellas podía arruinarte la carrera.

Este increíble gimmick se sumaba a un control sofisticadamente suave y a un desarrollo tan clásico como divertido. Cada circuito era tan desafiante como interesante e iba introduciendo pequeñas ideas que aportaban un plus a un ya de por si completo arcade. Los reflejos del agua y la niebla que iba desapareciendo en Drake Lake. Las olas cruzadas en Marine Fortress, el hielo en Glacier Coast, el color del agua en Sunset Bay etc.

Mi momento tiene que ver con una de estas ideas, sin duda adelantadas a su tiempo y que me hace escogerla por delante de otras porque mezcla especialmente bien lo visual y lo mecánico. Me refiero sin duda a la marea de Southern Island. La carrera comienza en un circuito amplio y aparentemente sencillo que rodea a la mencionada isla. Ninguna curva te obliga a hacer un esfuerzo excesivamente importante y la dificultad brilla por su ausencia, algo a priori difícil de entender puesto que es una de las ultimas carreras. En la segunda vuelta, en cambio, notas algo raro. Nuevos problemas se interponen en tu camino. Al principio no entiendes muy bien que es ya que no recuerdas haber tomado un nuevo camino ni haber cambiado la zona por la que te mueves. Efectivamente, la marea esta bajando en relativo tiempo real. Tus ojos brillan.

Perdido en el Bosque Kokiri

The legend of Zelda: Ocarina of time

Pocas veces un videojuego provocó tanta atención previa a su lanzamiento como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La obra cumbre de Miyamoto, que por fin podía hacer justicia en tres dimensiones a su infinita fuente de ideas. Llegaba rodeada de elogios que sentaban un precedente crítico pocas veces visto en nuestra industria. Viniendo de disfrutar como un enano (literalmente) de A Link to the past y de Link’s awakening, el simple hecho de ver un mundo tan vivo como el de Hyrule, que Nintendo nos mostró a lo largo de varios años de espera, ya era suficiente pero creo que nadie estaba realmente preparado para una obra maestra como este Ocarina of Time. Mi caso, como supongo que el de muchos otros, nos lleva a la mañana de Navidad de 1998, cuando abrí ese regalo que contenía una bellísima caja negra y dorada. Tuve que esperar un par de horas a que se levantasen mis padres, ya que en aquella época la Nintendo 64 estaba en su habitación, en las que devoré el manual de instrucciones. Poco después estaba metiendo el cartucho en la videoconsola y ya se oían los primeros acordes de la fantástica banda sonora.

Este momento no se hizo esperar. Los primeros minutos de juego, en mi caso primeras horas, nos llevaban a darnos de bruces con los primeros retazos de una historia épica que traspasaba los árboles de ese Bosque Kokiri y se mostraba mucho más grande de lo que mi imaginación podría llegar a entender aun. La pesadilla, la narración del Árbol Deku con ese ingles que aun no conseguía comprender del todo y el camino de Navi en busca del héroe eran la antesala de unos fantásticos primeros compases que servían de introducción al complejo mundo que Zelda decidió proponernos. Si los gráficos no eran suficientes, las posibilidades que se abrían ante mí eran del todo inimaginables años atrás. La música, la ambientación, la sensación de peligro, de desconocimiento de lo que estaba por venir. Todo era maravilloso y se resumía en un torrente de emociones difíciles de igualar. Por no hablar de ese adiós con Saria que no hacía mas que dar comienzo a la verdadera aventura.

Una historia de amor

The Legend of Zelda: Majora´s mask

Igualar el éxito de Ocarina of Time iba a ser difícil y Nintendo lo sabía, por eso se arriesgo, consiguiendo un juego fantástico en el que poca gente confiaba. Hablamos de Majora’s Mask, la secuela que llegaría a la Nintendo 64 dos años después de “el mejor juego de la historia” y se convertiría sin lugar a dudas en mi favorito de la franquicia. Ambientado en un mundo onírico, oscuro y alejado, en principio, de la epicidad del anterior, nos invitaba a vivir un ambiente mas íntimo y difuso, en el que realidad, sueños y sensaciones se daban la mano para generar una atmósfera tan incomoda como genial. Muy difícil de equiparar y de hecho no creo que igualado en un Zelda hasta la fecha.

Si hay algo que bajo mi punto de vista hacía grande a este cartucho, eran sin duda sus misiones secundarias y hubo una en especial que me resulto sencillamente sobrecogedora por su complejidad y significado. Hablo del relato de amor de Anju y Kafei. Desarrollado a lo largo de los tres días que dura la aventura, el objetivo final de este es que Kafei y Anju, dos de los npc’s más interesantes y profundos del juego, vuelvan a estar juntos. Una secundaria cuya delicadeza despierta en el jugador sentimientos que pocas veces fluyen de manera tan natural. Entender las sensaciones de Kafei, las de Anju. Su historia personal. Las máscaras. Encontrarle, dar la carta. El colgante. Unirles. Ver como ambos dejan atrás problemas y malentendidos y presenciar su boda es una de esas experiencias que se quedan grabadas en cualquier jugador.

Chicago

Perfect Dark

Perfect Dark se convirtió en el enésimo clásico instantáneo de Rare para la consola de sesenta y cuatro bits de Nintendo. Cogiendo todo lo que habían conseguido unos años atrás con Goldeneye y sumándole una dosis extra de ambición, guión y propuestas, redondearon un producto que a día de hoy puede seguir considerándose tan completo como perfecto. Apostando por acercarse a la ciencia ficción, Perfect Dark fue capaz de añadir varias capas de profundidad y complejidad a una base que ya era suficientemente rotunda per se. La ambientación sube enteros y los guionistas se quitan el corsé impuesto por la franquicia de MGM para ofrecernos una lotería de situaciones a cada cual más espectacular, variando objetivos y gameplays hasta llegar a redondear una obra difícilmente igualable con un hardware a día de hoy tan limitado.

Como comentaba, uno de los pilares de Perfect Dark era su ambientación. Trasladándonos a multitud de lugares. Desde un Rascacielos, pasando por el Área 51, una villa a la orilla del mar, una nave extraterrestre sumergida o incluso el Air Force One y finalizando en el planeta Skedar. Si me tengo que quedar con un lugar, ese es Chicago. Desde pequeño he sentido especial predilección por Blade Runner, película que mi madre se encargó de darme en vena desde que recuerdo. Uno de sus filmes favoritos, protagonizado por su actor fetiche y envuelto en un estilo artístico que marcó época a todos los niveles. El juego bebe de aquí, como muchas obras posteriores a la película de Ridley Scott y hace su mayor y más directo homenaje en el nivel de la capital de Illinois, en el que debemos infiltrarnos en el edificio de la corporación G5, tapadera de Datadyne.

Comenzando en un callejón, la fantástica música comienza a sonar, metiéndonos aún más en el papel de una agente secreta moviéndose por las calles de una ciudad ajena pero no indiferente a sus acciones. Muchas gabardinas, neones, lluvia de noche cerrada, humo saliendo de las alcantarillas, coches voladores y un sin fin de referencias con estilo y respeto que suman a un nivel de por si interesante en el que debes recuperar material, plantar un virus, crear una distracción, preparar tu huida y acceder al edificio objetivo desde los niveles inferiores.

Bello sinsentido

Super Mario 64

Poco se puede decir de Super Mario 64 que no se haya dicho ya. Videojuego eterno que redefinió un género entero y a toda una generación de empresas desarrolladoras que intentaron seguir sus pasos, generalmente con peor suerte. Cualquier cosa positiva se convierte en axioma en una obra destinada a perdurar en la memoria de los jugadores y los libros de estilo de cualquier creador. El segundo mejor juego de plataformas de Nintendo 64 dotaba a Mario de una nueva dimensión a la que muchos de nosotros no estábamos preparados. Acostumbrados durante años a ver al fontanero desplazarse lateralmente en la pantalla de nuestros televisores, ese nuevo nivel de profundidad fue tan difícil de asimilar como interesante de comprender.

Supongo que debía de ser la navidad de 1996 cuando, como siempre, andaba con mis padres en Madrid. Las compras de ultima hora obligaban y obligan a muchas familias a ir a zonas tan fabulosas en esa época como la Calle Preciados. Embutidos en la marabunta de gente, entramos al Corte Ingles y yo, como siempre, pido a mi madre que me deje ir a la sección de juguetes para echar un vistazo mientras ella se pelea en el eterno Black Friday que son los finales de Diciembre. Lo recuerdo como si fuera ayer. Subiendo las escaleras mecánicas hacia el último piso, veo de frente un grupo de personas agolpadas en una zona justo a la entrada del piso. Yo no paso del metro y treinta centímetros por lo que ver algo me era imposible, así que como cualquier niño curioso que se precie, me meto entre la gente y de repente, ante mí, encuentro una consola negra con una luz roja y una televisión en la que Mario corre por un jardín verde. Todo se ve increíblemente real. La música es fantástica. Me atrevo y me pongo a hablar con la gente mayor. Ensimismado. De repente, Mario pega un puñetazo a un goomba. ¿Mario pega puñetazos? No se hable más. Lo quiero.