Esos pequeños momentos (I) 2018-02-02T09:53:03+00:00

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Esos pequeños momentos (I)

Nintendo 64, primera parte.

Escrito por Diegodcsantos | 20/01/2018

La vida se resume en momentos. Nuestro primer dia de colegio, levantarnos corriendo en Navidad, esa mirada de la chica que nos gusta. Todos y cada uno de ellos nos van moldeando como individuos y provocan el desarrollo de nuestra personalidad. Además, nos ayudan a gestionar nuestra valoración sobre ciertos periodos vitales, lugares y personas.

En los videojuegos, por supuesto, no ocurre diferente. La objetividad en la calidad o ausencia de ella de todas las obras se acaba perdiendo en un mar de sensaciones que llevan al jugador a desarrollar preferencias muy alejadas de lo que es netamente notable, bueno o simplemente pasable. Al final, a lo largo de los años, nuestra memoria en el terreno jugable no madura en función de la cantidad o calidad de los productos que hayan pasado por nuestras manos sino en base a pequeños momentos más o menos importantes, ya fuesen visuales, sonoros o incluso fuera del contexto del juego y más cercanos a experiencias personales que rodearon ese instante. Todos ellos se abrazan a nuestro subconsciente y se quedan con nosotros de manera irremediable.

Generalmente en el sector de los videojuegos tenemos la tendencia a enfocar debates en torno a cuál es la mejor consola, el mejor juego o la mejor compañia pero pocas veces nos paramos a pensar en sensaciones concretas y cuando lo hacemos, parecen reservadas a ciertos juegos cuando en realidad, cualquier obra puede contar con ellas si logra pincharnos en el lugar correcto.

En esta serie de artículos he decidido echar un ojo a todas las consolas que han pasado por mis manos y dejar que mis recuerdos me mostrasen los momentos clave con cada una.

Hoy vamos a seguir con Nintendo 64, la que es sin duda mi consola favorita de cuantas he tenido la suerte de disfrutar.

No sound but the wind

Banjo-Kazooie

Banjo-Kazooie es posiblemente mi videojuego favorito. La indudable calidad del título de Rare se unió a unas expectativas que se alargaron durante meses de intensa lectura de la Magazine64. Antes de que los spoilers tuvieran nombre y de que nos molestase hasta la mas minima revelación de una obra, las revistas se encargaban de destriparnos los juegos hasta límites que hoy simplemente serian imputables. En cambio, en la mente de un chaval, todo ese torrente de información no hacía sino aumentar hasta niveles insospechados las ganas de probar con tus propias manos esa infinidad de lugares  y sensaciones. El juego de la compañía inglesa ya se habia ganado mi corazón así que llegar a casa y enchufar la consola fue solo un paso más en el deleite para todos los sentidos que me produjo y me sigue produciendo veinte años después.

Quedarme con un solo momento de Banjo-Kazooie se me antoja terriblemente dificil pero aun asi, si tengo que elegir, es este. Consiguió traspasar la concepción que yo tenía del videojuego como entretenimiento y lo convirtió en auténtica devoción por los detalles que el medio nos podía ofrecer.

Pasado Mumbo’s Mountain, el primer mundo y sin duda, lugar de pruebas para que el jugador se hiciera a los mecanismos del juego, llegabamos a Treasure Trove Cove. La clásica playa que no podía faltar en cualquier plataformas de mediados de los noventa. Empezabas en la base de un lugar coronado por una montaña que no alcanzabas a ver y una de las fantásticas composiciones de Grant Kirkhope inundaba el lugar. Banjo-Kazooie le daba una importancia tremenda a la música, con virguerias a la altura de muy pocos estudios del momento. Por poner un ejemplo, el tema de Gruntilda’s Lair evolucionaba de manera natural mientras te movías por los diferentes ambientes del juego, sin cortar la pieza. Y claro, sobra decir que cada canción era aun mejor que la anterior y un homenaje constante a la diversión que proponía el cartucho.

Volviendo de este pequeño inciso que necesitaba para contextualizar el momento, obviamente una de las primeras cosas que Banjo-Kazooie proponía silenciosamente al jugador era subir a lo alto de la montaña para, como siempre, admirar las vistas. Tras aprender el movimiento pertinente en el barco del Capitán Blubber, te lanzabas al aire con el objetivo claro en la cabeza. Pues bien, cuando conseguías alcanzar el faro, el juego decidía rebajar el nivel de la música y sustituirlo por el simple ruido del viento, aumentando la sensación de altura y provocando en mí una satisfacción de viaje concluido que honestamente, no podía haber estado mejor resuelta.

Pequeños mundos

Beetle Adventure Racing

Beetle Adventure Racing llegó en un momento complicado siendo además un juego bastante especial. La Nintendo 64 ya arrastraba la tendencia de pensamiento de que no era la consola para los amantes de los juegos de conducción, potenciada en gran medida por la ausencia de simuladores y el exceso de arcades, en ocasiones reguleros, que no hicieron sino situar las miradas en Playstation y su fantástico Gran Turismo. El problema es que en ocasiones generalizar hacia daño a pequeñas genialidades como este amalgama de géneros que era el cartucho de Electronic Arts.

Con unos gráficos geniales y una atención absurda por el detalle y la implementación de atajos que hacían cada carrera totalmente diferente y tremendamente divertida para el jugador, Beetle Adventure Racing brilló como una fantástica sorpresa en el panorama de la consola de Nintendo. Cada circuito era un mundo a descubrir. Cada vuelta una suerte de Game plus que no hacía sino incrementar la curiosidad del jugador no solo por ganar los campeonatos sino también por descubrir todos los secretos que escondían. Todos merecen un artículo especial, pero aqui me tengo que quedar con uno de la segunda pista, Inferno Isle. Situada en un entorno tropical, esta isla nos proponía un salvaje recorrido a traves de un pueblo costero, el interior de un volcán y una frondosa jungla para acabar en un pequeño poblado bañado por la lava. Llegado un momento, atravesabas a toda velocidad unas puertas altas, perfectamente reconocibles que te llevaban por un camino cercado con una enorme alambrada y si, de repente escuchabas un rugido y aparecia cierto dinosaurio, dispuesto a arruinarte la carrera.

Jugando la película

Goldeneye 007

Que Goldeneye es un prodigio del diseño de niveles y de la comprensión de las limitaciones de un sistema en favor de la optimización de los recursos es innegable. La capacidad de dejar de lado la rapidez furiosa de los reyes contemporáneos del género en pos de algo más sutil y pausado le hicieron merecedor de todos los elogios que recibió y sigue recibiendo a dia de hoy. Aun actualmente es un ejemplo de manual del buen Fps y un pozo de horas de satisfacción y diversión.

En mi caso, como fan de James Bond desde que tengo memoria, me golpeó de una manera espectacular. Una vez que pasabas la primera fase en la presa de Arkhangelsk, en un evento anterior a lo que ocurría en la película y te tirabas haciendo puenting sobre el complejo ruso, llegabas a Facility. La sensación real de estar jugando a la película se apodero de mi desde el mismo instante que, aun en los sistemas de ventilación de los baños, podías sorprender al guarda haciendo sus necesidades para posteriormente deslizarte por el hueco y comenzar una fase genialmente diseñada con varios departamentos por los que tenias que ir pasando hasta llegar al cenit en tu encuentro con 006 y Ourumov. El filme estaba en mis manos y podía disfrutarlo a mi antojo. Gracias Rare, una vez mas.

Pase al hueco

International Superstar Soccer 64

Me regalaron la Nintendo 64 por mi cumpleaños y esta venia con el International Superstar Soccer 64. Viniendo de Super Nintendo, el impacto fue tremendo. La potencia gráfica de la consola permitía por fin emular con tremenda justicia los pormenores de un partido de futbol. Vistas aéreas del campo, comentaristas, animaciones que aun a dia de hoy me sorprenden por su fluidez y sobre todo un sistema mecánico tan simple como sensacional para hilar jugadas espectaculares y satisfactorias. A la altura de lo que podrías esperar en un partido de verdad.

Si esto de por si no fuera motivo suficiente, meses después de jugarlo casi a diario descubrí por fin que efectivamente, se podían dar pases al hueco. Si el juego me parecía ya una obra maestra jugable, las opciones que se me abrieron instantáneamente convirtieron ISS 64 en un DLC gratuito poco tiempo después. Se que esto podría antojarse estúpido pero cuando eres pequeño, son este tipo de cosas las que te hacen abrir los ojos y soltar una lagrimilla. Como algo tan pequeño podía cambiar tu visión de un juego y de una experiencia.

La embajada

Mission: Impossible

Siendo permisivos, Mission: Impossible no fue un juego perfecto. Vagamente inspirado en la fantástica película de Brian de Palma, este cartucho se convirtió en uno de los más esperados por los usuarios de la consola. Siguiendo la estela de Goldeneye, nos volviamos a encontrar ante un videojuego que aparecía de la mano de una obra de peso. Tras un desarrollo terriblemente irregular, (recordemos que el juego se comenzó a desarrollar para PC, poco después se quedó parado y cuando Infogrames compró Ocean decidió acabarlo para la consola de Nintendo a cualquier precio, sobreestimando la potencia de la máquina.) el producto llegó a las tiendas decepcionando terriblemente a los fans deseosos de un nuevo gran título.

Un control nefasto. Un desarrollo en el que cada fase era una sorpresa para bien y para mal. Innumerable lista de Glitches. Gráficos que se balancean entre lo peor y lo mejor de la plataforma y un largo etcétera de errores, hicieron que el gran público le diera la espalda no con falta de razón. Pero a pesar de todo, debajo de toda esa capa de problemas, hay cosas que merecen mucho la pena en Mission:Impossible. La naturalidad con la que enlazó géneros y planteamientos hizo que en ocasiones, los desarrolladores dieran con la tecla correcta. La embajada es una de esas cosas.

Una misión compleja, trabajada y que invita al jugador a desarrollar la idea de que realmente es un agente secreto teniendo que valorar la mejor opción para salir victorioso de una situación a priori complicada.Todo funciona a la perfección. La música es tan sencilla como fantástica. La ambientación, obviando las limitaciones, también. A pesar de que en el fondo el nivel funciona de manera muy sencilla, se consigue una pocas veces vivida sensación de libre albedrío.

Cuidado con la mujer de rojo.

Debido a la longitud del texto, hemos decidido dividir esta parte del especial en dos, por lo que volveremos mas pronto que tarde con los últimos cinco momentos de la Nintendo 64