El RPG y los juegos transparentes 2018-06-03T17:44:49+00:00

Project Description

El RPG y los juegos transparentes

Cuando el videojuego muestra sus sistemas al jugador como parte de la propuesta.

Escrito por ivb | @Gamefeeles | 25/04/2018

En la creación de toda obra humana existe una intencionalidad que lo permea todo, las ideas que le dan vida están empapadas de la identidad de su creador y se puede considerar que tienen alma porque desde el instante en que son concebidas por la imaginación, su autor las infunde con su pensamiento más íntimo. Sin embargo, esto no lo es todo en un proceso creativo y el resultado final dependerá en gran medida de la capacidad técnica del artista.

En pos de la expresión personal más auténtica muchos se han preguntado por el valor de lo técnico en el proceso creativo y ya no solo por su necesidad, sino también por su belleza intrínseca. Más allá de la importancia de que un escultor sepa tallar o un cineasta dirigir, ¿es bueno que se destaque la obra como sistema estructurado y ordenado según un método o brilla más cuando eso se oculta al espectador?

Esta pregunta ha tardado en encontrar respuesta en la mayoría de artes, pero en el proceso de maduración de cada una de ellas ha terminado por germinar. En los inicios siempre se ha valorado la voluptuosidad y un estilo visual orgánico, que en casos como la escultura o la arquitectura ocultaban el método creativo ante el inexperto. Sin embargo, en los inicios del modernismo se empezó a cuestionar la belleza de la estructura al desnudo, al margen de elementos que la decoren o camuflen. Siguiendo esta filosofía se llegaron a crear obras tan reconocidas como la torre Eiffel, estructura de metal que deja al desnudo las entrañas del edificio queriendo demostrar la belleza intrínseca de la técnica, o nacieron géneros experimentales en la música y el cine, cuyo objetivo no es más que jugar con las formas visuales y auditivas.

Ahora bien, esta apreciación en el mundo del videojuego está resultando complicada, probablemente porque se trate de un medio joven que aún tiene que realizar su propósito principal, que es el de imitar la vida, como otras formas artísticas hicieron antes. Y en este propósito de simular de forma orgánica distintos aspectos de lo humano, lo mundano y lo divino, hay poco espacio para la belleza de la técnica. A menos que seas informático o disfrutes de aprender pseudo-lenguajes de programación en distintas propuestas educativas que existen para tal uso o en juegos comerciales como Human Resource Machine, donde resuelves rompecabezas desarrollando programas de unas pocas sentencias.

Más allá de estas obras para mentes dedicadas sí que existen propuestas que logran aunar, con mayor o menor acierto, la simulación con los sistemas de juego al desnudo. Siendo de las más populares las concernientes al juego de rol, donde se suele compaginar la espectacularidad de una aventura de épicas proporciones (salva una persona, un país o incluso el mundo) con la gestión de recursos que permiten maximizar unos valores que serán usados para cálculos internos de los sistemas del videojuego. De tal forma que el jugador puede llegar a prever la respuesta de la máquina con una precisión casi quirúrgica, planteándose ante él no solo los valores sino en ocasiones las fórmulas de resistencia, daño y otros parámetros típicos.

Ahora bien, lo que aleja este tipo de juegos de la búsqueda de la belleza en la técnica es que nacieron no como intento de mostrar el arte de los sistemas de juego sino todo lo contrario, como aproximación de relaciones causales reales que, en el momento, eran imposibles de simular de un modo más orgánico. Así, la dificultad por renderizar en tiempo real un personaje provocando cambios en su entorno, unida a la precisión que ofrecen los mismos valores del programa, llevó a considerar que era más fácil mostrar por pantalla un enemigo con 20 puntos de daño y un personaje causándole 4 con cada ataque, que enseñar una animación completa del ataque, una respuesta de la criatura ante el mismo y un feedback visual en forma de un enemigo más o menos maltrecho en función del daño recibido.

Pese a que existen intentos para justificar esta sistematización de la vida, parece que en general las propuestas que surgen beben más de la nostalgia o de una malentendida utilidad de los métodos de juego. Un ejemplo muy claro de esto es el aclamado Persona 5, que no tiene suficiente con sistematizar los combates, transformando las relaciones entre personajes en un amasijo de módulos que se repiten y dejan entrever la condición de sus personajes como datos dentro de un programa.

Lo que al principio comienza como un desarrollo de unas dinámicas entre personajes interesantes termina por empaparse de las manías del RPG al evidenciar dichas relaciones como un conjunto de patrones que en varias ocasiones se repiten de maneras gravemente artificiosas. Los comentarios que se reiteran día tras día despojan a los personajes de su humanidad y transforman la simulación de la vida de un estudiante en la de un avatar que vive rodeado de máquinas que funcionan con protocolos y valores de afecto.

Si escoges mostrar al mundo la belleza técnica del diseño de una obra, puede que ayudes a este medio a progresar en direcciones interesantes pero si, por el contrario, tu propósito es crear mundos vivos, vínculos reales y unos personajes con corazón y motivaciones humanas, puede que quieras alejarte de esta sistematización de la vida.

Tener a personajes que dudan de su propósito en el mundo, con inseguridades y pasiones con las que es fácil identificarse, decir por treintena vez las mismas cosas, de la misma manera y sin mostrar evolución alguna fuera de sus “módulos” de historia propios pues está feo y esto, por desgracia, afecta a incontables propuestas.