Charlas sobre Donut County2018-10-21T21:44:57+00:00

Project Description

Charlas sobre Donut County

Ahora con MÁS AGUJEROS.

Escrito por Diegodcsantos e ivb | @Gamefeeles | 08/10/2018

1 – Donut County parece tener una forma extraña de introducir y evolucionar sus ideas. ¿Qué opinas del ritmo en que introduce nuevas mecánicas? ¿Cómo opinas que las aprovecha?

Si, la verdad es que es un ejemplo curioso dentro del mundo del videojuego.
Normalmente nos solemos encontrar obras a las que se le suele achacar el clásico “quiero y no puedo” y en cambio, en Donut County, mi sensación era más la de un “puedo y no quiero” que se termina por atragantar.
Entiendo que la dimensión del juego es mínima pero también creo que su espera ha sido quizá demasiado larga para lo que ha terminado ofreciendo. Han sido demasiados meses de previews para algo que se ha quedado a medio camino entre el experimento y el juguete.

Indudablemente, la idea principal me resulta refrescante, sí. Pero creo que se ha quedado parco en todo lo que la rodea. Al final, la única evolución mecánica real es una catapulta que no da un resultado jugablemente interesante más allá de aportar algo demasiado literal. De hecho, utilizas el agujero como catapulta incluso antes de que te ofrezcan la opción como tal. Por tanto, lo veo hasta cierto punto incluso innecesario.
Por otro lado, también entiendo que quizá Ben tenía miedo a que meter más mecánicas hiciera al juego perder su esencia de juguete, de bonito experimento.

Te diría, como conclusión, que el juego no aprovecha sus mecánicas pero porque, simple y sencillamente, no las necesitaba. Creo que el principal problema es la escasez de recursos narrativos. De lo que supongo que hablaremos más en profundidad ahora.

Si, la verdad es que es un ejemplo curioso dentro del mundo del videojuego.
Normalmente nos solemos encontrar obras a las que se le suele achacar el clásico “quiero y no puedo” y en cambio, en Donut County, mi sensación era más la de un “puedo y no quiero” que se termina por atragantar.
Entiendo que la dimensión del juego es mínima pero también creo que su espera ha sido quizá demasiado larga para lo que ha terminado ofreciendo. Han sido demasiados meses de previews para algo que se ha quedado a medio camino entre el experimento y el juguete.

Indudablemente, la idea principal me resulta refrescante, sí. Pero creo que se ha quedado parco en todo lo que la rodea. Al final, la única evolución mecánica real es una catapulta que no da un resultado jugablemente interesante más allá de aportar algo demasiado literal. De hecho, utilizas el agujero como catapulta incluso antes de que te ofrezcan la opción como tal. Por tanto, lo veo hasta cierto punto incluso innecesario.
Por otro lado, también entiendo que quizá Ben tenía miedo a que meter más mecánicas hiciera al juego perder su esencia de juguete, de bonito experimento.

Te diría, como conclusión, que el juego no aprovecha sus mecánicas pero porque, simple y sencillamente, no las necesitaba. Creo que el principal problema es la escasez de recursos narrativos. De lo que supongo que hablaremos más en profundidad ahora.

La idea de Donut County como juguete es interesante, pues es verdad que se presta mucho a la experimentación. Ver qué pasa si te tragas una hoguera o si le lanzas un cohete a un saliente siempre es interesante por las curiosas reacciones que genera. Sin embargo aquí reside parte del problema, pues la obra está planteada como un juguete pequeño, lleno de resortes que activan situaciones disparatadas pero que pronto se agotan por la repetición de reacciones y el desuso de mecánicas que prometían.

Parece que Donut County quiere abrirse a ti como pequeña obra experimental pero luego tiene ciertas ambiciones narrativas que se interponen a la experimentación. Como bien dices podríamos argumentar que el juego no necesitaba tantas mecánicas, pero también podríamos afirmar que lo que en realidad le sobra son los recursos narrativos.

Al final lo importante de un proyecto de estas características es tener claro lo que pretende transmitir y centrarse en los elementos que mejor pueden hacer funcionar la propuesta. Sin los recursos de una gran producción resulta extraño que pretenda tocar tantas teclas porque termina quedándose a medias en todo. La historia que cuenta, con su narrativa clásica mezclada con varios momentos de gameplay al servicio de la narración, distrae de la otra mitad del juego, que es la experimentación. Cuando llegas a las últimas fases ya no queda mucho por experimentar y la acción se dirige a resolver un conflicto que no interesaba en primer lugar.

La idea de Donut County como juguete es interesante, pues es verdad que se presta mucho a la experimentación. Ver qué pasa si te tragas una hoguera o si le lanzas un cohete a un saliente siempre es interesante por las curiosas reacciones que genera. Sin embargo aquí reside parte del problema, pues la obra está planteada como un juguete pequeño, lleno de resortes que activan situaciones disparatadas pero que pronto se agotan por la repetición de reacciones y el desuso de mecánicas que prometían.

Parece que Donut County quiere abrirse a ti como pequeña obra experimental pero luego tiene ciertas ambiciones narrativas que se interponen a la experimentación. Como bien dices podríamos argumentar que el juego no necesitaba tantas mecánicas, pero también podríamos afirmar que lo que en realidad le sobra son los recursos narrativos.

Al final lo importante de un proyecto de estas características es tener claro lo que pretende transmitir y centrarse en los elementos que mejor pueden hacer funcionar la propuesta. Sin los recursos de una gran producción resulta extraño que pretenda tocar tantas teclas porque termina quedándose a medias en todo. La historia que cuenta, con su narrativa clásica mezclada con varios momentos de gameplay al servicio de la narración, distrae de la otra mitad del juego, que es la experimentación. Cuando llegas a las últimas fases ya no queda mucho por experimentar y la acción se dirige a resolver un conflicto que no interesaba en primer lugar.

Claro, esto tampoco afectaría tanto al ritmo si al menos durante la primera mitad del juego aprovechase las nuevas ideas que va introduciendo. Lo cual es más triste si cabe, porque en su faceta más experimental Donut County tampoco está a la altura, repitiendo fases cortas con pocas variaciones.

2 – Cuando jugaba me encontré con sensaciones encontradas respecto al feedback que da el juego. ¿Qué piensas del gamefeel? ¿Está a la altura?

A nivel práctico, el gamefeel me parece tan sencillo como efectivo. Eres un agujero que se mueve y engulle cosas, haciéndose cada vez más grande y por tanto, teniendo la opción de atraer cosas mayores. Hasta ahí todo bien. El problema es que, buscando más allá y viendo las ideas que el creador te muestra cada x tiempo, la sensación es que cada puzle era suficientemente importante para que hubiera muchos más.

Habiéndome sacado el platino, lo que implica que he visto todo lo que el juego tenia por ofrecerme, la sensación es indudablemente fría, porque ves el potencial y crees en él hasta que te das cuenta de que por desgracia el juego se ha acabado.
Me lo he pasado bien, muy bien, viendo algunos pequeños gags mecánicos, pero eso ha acabado jugando en su contra porque es un juego que te pide mucho más. Te pide más bromas, te pide más puzles, te pide más jugo, al fin y al cabo y te das cuenta de que la distancia entre lo prometido y lo jugado es amplia.

A nivel práctico, el gamefeel me parece tan sencillo como efectivo. Eres un agujero que se mueve y engulle cosas, haciéndose cada vez más grande y por tanto, teniendo la opción de atraer cosas mayores. Hasta ahí todo bien. El problema es que, buscando más allá y viendo las ideas que el creador te muestra cada x tiempo, la sensación es que cada puzle era suficientemente importante para que hubiera muchos más.

Habiéndome sacado el platino, lo que implica que he visto todo lo que el juego tenia por ofrecerme, la sensación es indudablemente fría, porque ves el potencial y crees en él hasta que te das cuenta de que por desgracia el juego se ha acabado.
Me lo he pasado bien, muy bien, viendo algunos pequeños gags mecánicos, pero eso ha acabado jugando en su contra porque es un juego que te pide mucho más. Te pide más bromas, te pide más puzles, te pide más jugo, al fin y al cabo y te das cuenta de que la distancia entre lo prometido y lo jugado es amplia.

Estoy de acuerdo, desgraciadamente, hasta el punto que también le vi fallos al propio gamefeel. En general es agradable ver el cursor estirarse cuando lo mueves con velocidad de un lado a otro y resulta sumamente gratificante tragar un objeto grande y ver como instantes después el agujero duplica su tamaño. Sin embargo no puedo quitarme de la cabeza la sensación de que los animales, más que seres vivos, son objetos que se mueven, paralizándose por completo cuando empiezas a tragarlos.

Como Donut County pedía esa experimentación juguetona, las reacciones del mundo a tus acciones son de suma importancia y me quedo con la impresión de que no llegaron a la altura. Tiene un punto de artificiosidad que juega en contra tanto de sus fases más juguetonas como de las más narrativas. Como ejemplos finales destacar el funcionamiento extraño del agua, donde no queda demasiado claro cuando llena el agujero o cuando no, y el de la catapulta, que a veces parece que los objetos que lanzas no interactúan bien con su entorno y toca repetir algunos lanzamientos.

No llega a la categoría de lo frustrante, pero juntamente con su falta de jugueteo y fases más complejas termina por ampliar un agujero que ya era lo suficientemente ancho.

Estoy de acuerdo, desgraciadamente, hasta el punto que también le vi fallos al propio gamefeel. En general es agradable ver el cursor estirarse cuando lo mueves con velocidad de un lado a otro y resulta sumamente gratificante tragar un objeto grande y ver como instantes después el agujero duplica su tamaño. Sin embargo no puedo quitarme de la cabeza la sensación de que los animales, más que seres vivos, son objetos que se mueven, paralizándose por completo cuando empiezas a tragarlos.

Como Donut County pedía esa experimentación juguetona, las reacciones del mundo a tus acciones son de suma importancia y me quedo con la impresión de que no llegaron a la altura. Tiene un punto de artificiosidad que juega en contra tanto de sus fases más juguetonas como de las más narrativas. Como ejemplos finales destacar el funcionamiento extraño del agua, donde no queda demasiado claro cuando llena el agujero o cuando no, y el de la catapulta, que a veces parece que los objetos que lanzas no interactúan bien con su entorno y toca repetir algunos lanzamientos.

No llega a la categoría de lo frustrante, pero juntamente con su falta de jugueteo y fases más complejas termina por ampliar un agujero que ya era lo suficientemente ancho.

3 – La ola de juegos ligeros con mecánicas simples y rompecabezas sencillos pero ingeniosos ha irrumpido en buena parte de las propuestas de Annapurna, ¿Qué opinas de esta parte del mercado del juego independiente? ¿Cómo ves el futuro de este tipo de obras?

Vaya por delante que Annapurna me parece de las mejoras cosas que le han pasado al mundo del videojuego en los últimos años. La compañía no es solo sinónimo de calidad sino que es sinónimo de un interés profundo en productos diferentes que exprimen las bases de la necesidad de jugadores como nosotros por ir un poco más allá en nuestro eterno viaje por la industria. Ejemplifican como pocos el mimo por las experiencias y demuestran que otros videojuegos siempre fueron posibles pero que nadie les dio la suficiente atención (y dinero).

Soy de los firmes defensores de los juegos como experiencia. Creo que lo importante en una obra no son los gráficos, la música o el gameplay, por poner ejemplos básicos, sino el poso que te dejan como jugador y por supuesto, como persona. Son elementos necesarios y muchas veces ejemplarizantes, porque nos permiten vislumbrar este arte como algo más que una suma de elementos atados a un presupuesto o a una corriente económica. Por tanto, si defendemos que los juegos buenos siempre van a ganar, los juegos con poso, también.

El futuro, de nuevo, depende de ellos mismos. Depende de su calidad. De nada sirven las buenas ideas si no se personifican en buenas experiencias y por ello, Annapurna es especialmente importante, porque está dirigida por personas que aman y conocen el medio y por tanto, son excelentes guías para estudios que no tienen por qué tener claro cómo sacar adelante ciertos elementos o ideas antes de que conformen un verdadero videojuego.

Vaya por delante que Annapurna me parece de las mejoras cosas que le han pasado al mundo del videojuego en los últimos años. La compañía no es solo sinónimo de calidad sino que es sinónimo de un interés profundo en productos diferentes que exprimen las bases de la necesidad de jugadores como nosotros por ir un poco más allá en nuestro eterno viaje por la industria. Ejemplifican como pocos el mimo por las experiencias y demuestran que otros videojuegos siempre fueron posibles pero que nadie les dio la suficiente atención (y dinero).

Soy de los firmes defensores de los juegos como experiencia. Creo que lo importante en una obra no son los gráficos, la música o el gameplay, por poner ejemplos básicos, sino el poso que te dejan como jugador y por supuesto, como persona. Son elementos necesarios y muchas veces ejemplarizantes, porque nos permiten vislumbrar este arte como algo más que una suma de elementos atados a un presupuesto o a una corriente económica. Por tanto, si defendemos que los juegos buenos siempre van a ganar, los juegos con poso, también.

El futuro, de nuevo, depende de ellos mismos. Depende de su calidad. De nada sirven las buenas ideas si no se personifican en buenas experiencias y por ello, Annapurna es especialmente importante, porque está dirigida por personas que aman y conocen el medio y por tanto, son excelentes guías para estudios que no tienen por qué tener claro cómo sacar adelante ciertos elementos o ideas antes de que conformen un verdadero videojuego.

Me gusta la apreciación del videojuego como experiencia holística. El ingenio no solo se mide en originalidad, sino también en un todo que es más que la suma de sus partes. La posibilidad de hacer obras pequeñas, sencillas y originales facilita que las vivencias sean más robustas, al permitir centrar los recursos en la experiencia en sí. En vez de entender la obra como producto que debe cubrir unas necesidades que nacen de una lista de ventas.

Por cosas como esta duele especialmente el caso de Donut County. El alcance del proyecto sumado a su potencialidad invitaba a pensar que entraría a formar parte de las obras que ofrecen más de lo que sus elementos individuales darían a entender. La ambición desmedida en el ámbito narrativo, o bien en el experimental, rompieron con una experiencia que según la tradición de Annapurna, iba a dar mucho más con menos. Por ello, opino que el futuro dependerá de qué senda sigan, con qué estudios decidan unirse y como gestionen los distintos proyectos. ¿Apostarán por la sencillez profunda y novedosa o por el contrario se excederán, complicando innecesariamente las propuestas?

Me gusta la apreciación del videojuego como experiencia holística. El ingenio no solo se mide en originalidad, sino también en un todo que es más que la suma de sus partes. La posibilidad de hacer obras pequeñas, sencillas y originales facilita que las vivencias sean más robustas, al permitir centrar los recursos en la experiencia en sí. En vez de entender la obra como producto que debe cubrir unas necesidades que nacen de una lista de ventas.

Por cosas como esta duele especialmente el caso de Donut County. El alcance del proyecto sumado a su potencialidad invitaba a pensar que entraría a formar parte de las obras que ofrecen más de lo que sus elementos individuales darían a entender. La ambición desmedida en el ámbito narrativo, o bien en el experimental, rompieron con una experiencia que según la tradición de Annapurna, iba a dar mucho más con menos. Por ello, opino que el futuro dependerá de qué senda sigan, con qué estudios decidan unirse y como gestionen los distintos proyectos. ¿Apostarán por la sencillez profunda y novedosa o por el contrario se excederán, complicando innecesariamente las propuestas?

4 – Como comentaba antes, veo claro que Donut County es peor videojuego porque no contiene los suficientes elementos en forma de gags que aprovechen su mecánica fundamental. ¿Hasta qué punto ves que aumentar esta parte (bajo mi punto de vista esencial) hubiera lastrado la idea, en principio básica, de que esto es un pequeño juguete?

Este planteamiento me gusta. Donut County es un pequeño juguete centrado en la experimentación, como hemos comentado, entonces, ¿Qué puede ofrecer el gag a ese hecho? Yo creo que todo. Si en vez de centrarse en los diálogos y la épica trasnochada (aunque hecha adrede para mayor efecto cómico, no encaja con la propuesta) hubiese apostado por la narrativa sencilla y eficaz que ofrece el gag, quizás se habría podido mantener el punto de mira en el aspecto juguetón de Donut County.

Tienes A, haces B y A cambia a C. En eso se basa tanto la jugabilidad básica de esta obra como la narrativa básica del gag. Mr. Bean funciona porque es un tipo en un entorno tradicional (A), que transforma a (C) actuando de un modo inusual (B). Del mismo modo que el efecto cómico de ver a Mr. Bean en una iglesia nace de verle actuar en ella de una forma impropia, la cualidad de juguete de Donut County sería potenciada gracias al gag. Eso reforzaría la actitud juguetona de quien experimenta de formas inusuales e impropias en un entorno con unas herramientas dadas. Mr. Bean es un niño en el cuerpo de un adulto, que en vez de seguir las normas establecidas experimenta con su entorno constantemente, provocando todo tipo de gags. Así que si esa experimentación infantil a la que llamamos juguetear es la antesala del gag en multitud de propuestas audiovisuales, Donut County no debió ser menos y aprovechar dicha experimentación para mayor efecto cómico.

Este planteamiento me gusta. Donut County es un pequeño juguete centrado en la experimentación, como hemos comentado, entonces, ¿Qué puede ofrecer el gag a ese hecho? Yo creo que todo. Si en vez de centrarse en los diálogos y la épica trasnochada (aunque hecha adrede para mayor efecto cómico, no encaja con la propuesta) hubiese apostado por la narrativa sencilla y eficaz que ofrece el gag, quizás se habría podido mantener el punto de mira en el aspecto juguetón de Donut County.

Tienes A, haces B y A cambia a C. En eso se basa tanto la jugabilidad básica de esta obra como la narrativa básica del gag. Mr. Bean funciona porque es un tipo en un entorno tradicional (A), que transforma a (C) actuando de un modo inusual (B). Del mismo modo que el efecto cómico de ver a Mr. Bean en una iglesia nace de verle actuar en ella de una forma impropia, la cualidad de juguete de Donut County sería potenciada gracias al gag. Eso reforzaría la actitud juguetona de quien experimenta de formas inusuales e impropias en un entorno con unas herramientas dadas. Mr. Bean es un niño en el cuerpo de un adulto, que en vez de seguir las normas establecidas experimenta con su entorno constantemente, provocando todo tipo de gags. Así que si esa experimentación infantil a la que llamamos juguetear es la antesala del gag en multitud de propuestas audiovisuales, Donut County no debió ser menos y aprovechar dicha experimentación para mayor efecto cómico.

Esperaba cualquier cosa menos encontrarme a Mr. Bean en esta respuesta, la verdad, pero veo por donde quieres ir. Es interesante centrarse en lo que comentas de los diálogos y la épica de la aventura. Está claro que si partimos de la base de que el juego mecánico dejo de potenciarse debido a la necesidad de introducir una historia (bajo mi punto de vista, muy agradable y suficientemente curiosa como para que no tenga la sensación de que sobra o está metida con calzador. Necesaria, diría), entonces sí que estoy contigo. Hubiera preferido que se centraran más en la mecánica en sí y desarrollar cualquier contenido narrativo directamente en función de ella.

De hecho, y comentando un poco lo que hablábamos fuera del texto, Donut County se presta y mucho a expansiones de contenido, que por otro lado no creo que ocurran debido al carácter de su creador, más centrado en la experimentación y en la búsqueda constante de nuevas ideas que plasmar en videojuegos.

Esperaba cualquier cosa menos encontrarme a Mr. Bean en esta respuesta, la verdad, pero veo por donde quieres ir. Es interesante centrarse en lo que comentas de los diálogos y la épica de la aventura. Está claro que si partimos de la base de que el juego mecánico dejo de potenciarse debido a la necesidad de introducir una historia (bajo mi punto de vista, muy agradable y suficientemente curiosa como para que no tenga la sensación de que sobra o está metida con calzador. Necesaria, diría), entonces sí que estoy contigo. Hubiera preferido que se centraran más en la mecánica en sí y desarrollar cualquier contenido narrativo directamente en función de ella.

De hecho, y comentando un poco lo que hablábamos fuera del texto, Donut County se presta y mucho a expansiones de contenido, que por otro lado no creo que ocurran debido al carácter de su creador, más centrado en la experimentación y en la búsqueda constante de nuevas ideas que plasmar en videojuegos.

5 – Me ha encantado la parte argumental no jugable, la verdad. Toda la historia de Mira y BK me ha parecido fundamental para que el juego no fuera un simple gimmick de 1.99$ en Android Play. Pero a la vez, en el momento en el que introduces algo así, el jugador puede que pida algo más al producto a muchos niveles que quizá como creador no estabas dispuesto a ofrecer. ¿Crees que ampliar el tamaño del juego a nivel argumental provoca más expectativas de cara al jugador? ¿Cómo deberíamos encontrar la medida, como jugadores, de cara a exigir más o menos en función a lo que esperamos, sin pararnos a pensar si deberíamos exigir o no?

Por lo que respecta a este juego habría reducido su ambición narrativa, pues no va de esto la obra. Como hemos ido hablando, no es bueno diversificar demasiado una propuesta sencilla porque la claridad de objetivos se va difuminando y, como bien dices, es probable que el jugador termine pidiendo más y se genere falsas expectativas. Si hay que juguetear, jugueteemos, pero si vas a transmitir una historia de amistad entre dos personajes, ten claro lo que estás haciendo porque terminarás lanzando mensajes contradictorios al jugador. Por ello es importante diferenciar la comedia “bromance” centrada en el argumento de la comedia ligera centrada en gags, pues son dos partes muy diferenciadas por los elementos que usan, la dirección a la que apuntan y lo que aportan al jugador. Por ello, lejos de esa experiencia holística que comentábamos antes, Donut County termina siendo una suma de dos partes que apenas se comunican entre sí y aportan cosas tan distintas que a veces resultan contradictorias.

Entonces, ¿Cuál es la medida? Yo creo que la experiencia en sí, entendida como la suma de partes que generan una vivencia específica que comunica algo. Esto se comprende preguntándose por lo que aportan los distintos elementos de la obra a su tema central y, en caso de tener varios, si se comunican entre sí para formar una unidad mayor. Entonces considero que el jugador puede exigir, no desde la perspectiva de lo que él espera, sino desde el momento en que experimenta esa falta de unidad comunicativa entre las partes de una obra.

Por lo que respecta a este juego habría reducido su ambición narrativa, pues no va de esto la obra. Como hemos ido hablando, no es bueno diversificar demasiado una propuesta sencilla porque la claridad de objetivos se va difuminando y, como bien dices, es probable que el jugador termine pidiendo más y se genere falsas expectativas. Si hay que juguetear, jugueteemos, pero si vas a transmitir una historia de amistad entre dos personajes, ten claro lo que estás haciendo porque terminarás lanzando mensajes contradictorios al jugador. Por ello es importante diferenciar la comedia “bromance” centrada en el argumento de la comedia ligera centrada en gags, pues son dos partes muy diferenciadas por los elementos que usan, la dirección a la que apuntan y lo que aportan al jugador. Por ello, lejos de esa experiencia holística que comentábamos antes, Donut County termina siendo una suma de dos partes que apenas se comunican entre sí y aportan cosas tan distintas que a veces resultan contradictorias.

Entonces, ¿Cuál es la medida? Yo creo que la experiencia en sí, entendida como la suma de partes que generan una vivencia específica que comunica algo. Esto se comprende preguntándose por lo que aportan los distintos elementos de la obra a su tema central y, en caso de tener varios, si se comunican entre sí para formar una unidad mayor. Entonces considero que el jugador puede exigir, no desde la perspectiva de lo que él espera, sino desde el momento en que experimenta esa falta de unidad comunicativa entre las partes de una obra.

Me cuesta responderte aquí, la verdad es que estoy de acuerdo en todo. A pesar de que la diversificación nos ha traído grandes sorpresas, también ha acabado por dejar por el camino del hype a propuestas que merecían bastante más. Es más, podrían haber sido mucho mejores centrándose en lo que de verdad estaba trabajado.

No creo que Donut County sea una de estas últimas, pero sí que se queda más cerca de las segundas que de las primeras, por desgracia.

Al final, volviendo un poco al punto principal de la pregunta, creo que debemos ser más respetuosos con la visión del creador. Creo que el fallo forma parte de la creación y que no necesariamente la perjudica, sino que le da más ángulos de vista y más posturas desde las que ser analizada. Últimamente estoy dejando de lado las expectativas y estoy intentando simplemente disfrutar. Que fácil suena, ¿eh? Y que complicado es aplicarlo inconscientemente. He aprendido que esperar algo o exigir de manera consciente ha perjudicado mi experiencia como jugador en los últimos años y, como hobby que es, estoy convencido de que despojarse de estos prejuicios es positivo.

Me cuesta responderte aquí, la verdad es que estoy de acuerdo en todo. A pesar de que la diversificación nos ha traído grandes sorpresas, también ha acabado por dejar por el camino del hype a propuestas que merecían bastante más. Es más, podrían haber sido mucho mejores centrándose en lo que de verdad estaba trabajado.

No creo que Donut County sea una de estas últimas, pero sí que se queda más cerca de las segundas que de las primeras, por desgracia.

Al final, volviendo un poco al punto principal de la pregunta, creo que debemos ser más respetuosos con la visión del creador. Creo que el fallo forma parte de la creación y que no necesariamente la perjudica, sino que le da más ángulos de vista y más posturas desde las que ser analizada. Últimamente estoy dejando de lado las expectativas y estoy intentando simplemente disfrutar. Que fácil suena, ¿eh? Y que complicado es aplicarlo inconscientemente. He aprendido que esperar algo o exigir de manera consciente ha perjudicado mi experiencia como jugador en los últimos años y, como hobby que es, estoy convencido de que despojarse de estos prejuicios es positivo.

6 – Ben Esposito ha demostrado que es capaz de cualquier cosa. Puedo afirmar sin temor a equivocarme que What Remains of Edith Finch o Unfinished Swan son obras magnas pero incluso en juguetitos como Donut County ves las capacidades de un creador que parece no estar nunca conforme y siempre con ganas de atreverse a más.
Independientemente de que la espera y las expectativas han lastrado en cierta medida a Donut County, ¿Qué esperas de este genio creativo de cara al futuro? ¿Qué te apetecería más?

Visto lo visto parece que Ben Esposito está a gusto experimentando sin abandonar una cierta inquietud narrativa, así que de cara al futuro espero que goce de la misma libertad que ha tenido hasta ahora y no deje de hacer obras originales con mecánicas innovadoras. Dicho esto, lo que más me apetecería es que intentase seguir la estela de unir su creatividad respecto el diseño de mecánicas con la narrativa de sus obras. Con Edith Finch ha demostrado que es posible y no veo mejor forma de que brille su espíritu de diseñador indomable de pequeñas y originales mecánicas. Eso sí, por ello, me gustaría que su próxima obra se prestase más a la narrativa, para evitar lo sucedido con Donut County.

O bien que sea puramente experimental y aparque lo narrativo por un tiempo, esto también me valdría. Aunque no nos engañemos, yo quiero verle sacar todo el jugo a las especificidades comunicativas y narrativas del videojuego (risas)

Visto lo visto parece que Ben Esposito está a gusto experimentando sin abandonar una cierta inquietud narrativa, así que de cara al futuro espero que goce de la misma libertad que ha tenido hasta ahora y no deje de hacer obras originales con mecánicas innovadoras. Dicho esto, lo que más me apetecería es que intentase seguir la estela de unir su creatividad respecto el diseño de mecánicas con la narrativa de sus obras. Con Edith Finch ha demostrado que es posible y no veo mejor forma de que brille su espíritu de diseñador indomable de pequeñas y originales mecánicas. Eso sí, por ello, me gustaría que su próxima obra se prestase más a la narrativa, para evitar lo sucedido con Donut County.

O bien que sea puramente experimental y aparque lo narrativo por un tiempo, esto también me valdría. Aunque no nos engañemos, yo quiero verle sacar todo el jugo a las especificidades comunicativas y narrativas del videojuego (risas)

No puedo estar más de acuerdo. Creo que What Remains of Edith Finch demostró que narrativa y mecánicas no solo no son polos opuestos sino que se pueden dar la mano y crear experiencias inolvidables. Creo que seguir esa idea sería lo correcto, con patrones complejos, que se alejen un poco de la sencillez y sobre todo con absoluta libertad.

No puedo estar más de acuerdo. Creo que What Remains of Edith Finch demostró que narrativa y mecánicas no solo no son polos opuestos sino que se pueden dar la mano y crear experiencias inolvidables. Creo que seguir esa idea sería lo correcto, con patrones complejos, que se alejen un poco de la sencillez y sobre todo con absoluta libertad.